Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 540
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    3D-Coat 4.5

    Właśnie do rzeźbienia konceptowego i "szukania bryły" program jest idealny, również do czyszczenia skanowanych modeli, i żeby doprowadzić model do stanu takiego średniego detalu (tak że już można to renderować, ale bez jakichś makro zbliżeń). Jeśli chodzi o bardziej detaliczny high poly sculpt (mikrozmarszczki czy tam coś), trochę brakuje narzędzi, wtedy już warto eksportować model i iść dalej w czym innym (Zbrush lub Mudbox). Używaliśmy 3DC wraz z Mudboxem w firmie do większego projektu (Tardigradia - The Wild Little World) i bardzo sobie chwaliłam (wtedy jeszcze nie miał tych materiałowych bajerów). Przyjemny w obsłudze, szybki w nauce, wygodne przypisywanie skrótów.
  2. Możesz napisać dokładniej co nie tak z rigiem pitchipoy? Bo testowałam (tak bardzo wstępnie) i wydawał mi się ok. Zazwyczaj używam własnych rigów, ale zastanawiałam się czy wyprobować ten pitchipoy do "poważniejszego" projektu. A te łokcie bym poprawiła po prostu apply armature, i potem w edit mode i sculptem, wygładzić i potem wysculptować sensowne napięcie ścięgien, skóry i mięśni w tym miejscu według referencji zgiętej w ten sam sposób. Jeśli to "tylko" still, to nie ma sensu się bawić w shapekeye. Po prostu dopracować na gotowym, ustawionym w pozie modelu. Potrafiłeś wysculptować w T-pose, czemu miałbyć nie potrafić w zgiętej pozie. Z branched mam dobre doświadczenia (oczywiście te triki z light path można użyć niezależnie od tego). Być może masz rację że na stilla nie warto się w to bawić, ale do animacji już tak, a im więcej testowych i próbnych renderów do stilla (a w tym wątku było ich trochę...), tym bardziej opłaci się również tu. Można osobno dopasować sample do glossy, transmission itd. Generalnie ustawiam dużo sampli na AA (kilkadziesiąt albo więcej) i dużo mniej na glossy, diffuse itd. (1-6). Ilość sampli można oszacować mnożąc sample AA z tymi innymi. Renderuję sobie testy z wszystkimi passami, i oglądam passy osobno czy szumią i ile. Np. diffuse zazwyczaj prawie nie szumi i wystarczy mu 1 sampel, glossy wymaga więcej, transmission wymaga więcej jeśli jest rozmyte, itd. Oczywiście render po zakupach wygląda dobrze i nie szumi, więc bym się nie bawiła. Ja w ostatnim stillu się w to bawiłam bo miałam render 7x4k i trwało to nie godzinę, ale kilkanaście, i branched jednak wyczuwalnie przyspieszyło ten czas.
  3. ikkiz zgięcia przy łokciach brzydko wyszły (przypuszczam że przy pozowaniu, bo łokcie przed pozowaniem były ok), dosculptuj te miejsca albo poprzeciągaj kilka vertexów (już w tej pozie, o ile jest finalna). Renderujesz branched path tracing czy normalne? Branched można lepiej dopasować (np. jeśli szum jest głównie w reflection, co widać przez render passes, podwyższasz sample tylko dla reflection). Tak tylko na wszelki wypadek piszę, pewnie już to znasz.
  4. Kulki, sześcian i ProBoolean compound object.
  5. Piękne, tylko szkoda że fabuła się kończy w połowie i potem już tylko clipy bez jakiegoś związku (po opisie i po pierwszej minucie jakoś spodziewałam się shorta, nie trailera)
  6. Przypuszczam że są prawidłowo obrócone, skoro renderują się prawidłowo. To bug.
  7. Max? Też tak kiedyś miałam, to błąd w wyświetlaniu, renderuje dobrze wyświetla jak mu się akurat wydaje. Niestety nie wiem co na to poradzić, ja to ignorowałam aż znikło, pojawiało się jakby tylko w niektórych modelach (w moim wypadku najczęściej cudzych). Zmień sterowniki (Customize > Preferences > Viewports > Choose Driver), może pomoże. Możesz też spróbować przenieść obiekty do świeżej sceny (w pustej scenie File > Import > Merge) Nie pamiętam czy włączenie albo włączenie wszystkim obiektom backface culling pomaga (wybierz wszystkie, prawa mysz > Object Properties > Backface Cull)
  8. Albo partyklami, Pflow, PositionObject z paczką jako Volume, i wysłać do eventu w którym jest grawitacja i wiórki kolidują z już otwartą paczką (Collision z paczką jako UDeflector). Tak mniej więcej. Chyba zasymuluje szybciej niż MassFx jeśli wiórków jest sporo? (ale nie znam zbyt dobrze MassFX)
  9. Przyspieszenie? Jestem za, performance to jedyny powód czemu nie używam Krity na codzień.
  10. Ten Affinity jest tylko na Maca? Ktoś testował Bloom/Ormr z nieco większymi obrazkami (powiedzmy 4x4k 10-20 Layerów)? Działa płynnie, radzi sobie? Bo szukam alternatywy, Krita nie obsługuje takich dużych plików, Corel obsługuje ale oprócz tego jest przestarzały, a do Photoshopa mam awersje.
  11. Przyjmie (jeśli portfolio będzie wystarczająco dobre) i przeszkoli na program który ma w pipeline. Tak samo przeszkoli Mayowca, jeśli pipeline opiera się na Maxie, i na odwrót. Jeśli będziesz mógł pokazać przyzwoite siatki w tym Zmodelerze, pewnie też cię przyjmią, bo chyba zasady topologii te same? (jeśli dobrze zrozumiałam ten soft) Natomiast znajomość dwóch albo więcej różnych softów na pewno nie zaszkodzi (im więcej znasz, tym szybciej nauczysz się nowego)
  12. Skinning to przypisanie poligonów do kości. O ile postać po takiej redukcji poligonów się w ogóle załaduje, prawdopodobnie będzie wyglądała jak roztańczona gwiazda poranna (poligon nosa podąży za kością ręki, poligon ucha za kością nogi itd.). To na jakim programie pracują nie ma znaczenia. Najprawdopodobniej nie eksportują tego do gry w natywnym formacie tego programu. Możesz wypróbować różne końcówki zamiast tego .xxx, nie wiem .obj, .fbx .dae? może coś otworzysz, ale raczej nie pozmieniasz tak żeby potem jeszcze działało. Edit: na Wikipedii pisze że ta gra działa na silniku Unreal Engine 3, sprawdź jakie formaty obsługuje silnik.
  13. Fajnie, jeśli ograniczenia ograniczają się do tego co piszą, to można w tym pracować.
  14. Ania

    3ds max 2016

    Wygląda ciekawie, zwłaszcza xrefy i creation graph. Ktoś się orientuje czy to sami wymyślili, czy to jakieś dokupione pluginy (ew. dostępne do wcześniejszych maxów)?
  15. Ania

    Niechciane obiekty w scenach

    Te niewidzialne partykle to idiotyczny problem, ale da się obejść. Wyselektuj partykle i wszystkie obiekty które widzisz (ramką w viewporcie!) i przenieś na świeży layer. Ukryj ten layer. W viewporcie nie powinno być obiektów. Teraz Ctrl A > pod viewportem ci napisze ile obiektów wybrał (np. w pustej scenie w której tylko jest stworzony 1 PFlow Source, byłoby 11 niewidzialnych obiektów). Wykasuj te obiekty i zapisz scenę. Piszesz że tych obiektów nie używasz. Znikną również z PFlow view, więc zastanów się czy naprawdę ich nie potrzebujesz! Jeśli jednak, najlepiej wyselektować w sposób jak wyżej, i przenieść na wspólny layer razem z PF source (wtedy stwarzają najmniej kłopotów).
  16. A może klientowi powiedzieć wprost, że to plagiat i moga być konsekwencje, i zaproponować mu zrobić coś podobnego, ale nie identycznego? Ja bym nie ryzykowała, niezależnie od konsekwencji prawnych możesz stracić też dobre imię. Wydaje mi się że jeżeli Twój tekst, który chcesz dopisać, jest niezgodny z prawem (autorskim), to będzie w razie czego unieważniony przed sądem. Nie można w umowach pisać czegoś niezgodnego z prawem. Nie wiem czy jest zgodny (na wyczucie powiedziałabym że nie jest), lepiej dokładnie sprawdź czy to jest w ogóle dopuszczalne, inaczej nic Ci po takim dokumencie.
  17. O co chodzi, bardzo ładna dziewczyna. Taka że można patrzeć i się nie znudzi. Może w nagłówku wyszła ciut niekorzystnie, ale w ruchu jest ładna. Film też fajny, chociaż osobiście wolę książki bez filmu, żeby móc sobie to po swojemu wyobrazić.
  18. Ania

    Niewidzialne obiekty - viewport.

    http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-BAEF7589-9650-4FDC-82AE-B0625D44E3AC może tu coś ukryte? co masz ustawione w właściwościach obiektów? (prawa mysz > Object properties) czy masz na obiekcie przezroczysty materiał?
  19. Pięknie to wygląda, aż się zatęskniłam za górami. Fajnie że pokazali to w ten sposób, a nie jakieś walczące potwory.
  20. Fajna meduza :) Podoba mi się, lubię biologiczne tematy, wykonanie też spoko, można by się czepić zbyt sztywno zanimowanych ryb, ale całość bardzo przyjemnie się ogląda.
  21. Ania

    ArtWay Animation Studio

    Świetna stylistyka. Nie mogę się doczekać aż gdzieś zobaczę short z latającymi papierkami w całości. Przystanek autobusowy to też był jakiś dłuższy projekt, czy tylko do reela? Bo na stronce nie widzę informacji na ten temat.
  22. Niezbyt poprawna konstrukcja elementów muru pruskiego (okna powinny być między dwoma pionowymi belkami, a na pewno nie powinny przecinać tych pochyłych belek). Ale ogólnie fajny model, jest na co patrzeć, fajna sylwetka i detale.
  23. Tak jak pisze ozogonkiem, po prostu wyłączyć włosy podczas animacji (inny layer, albo w opcjach hair and fur pod Display można wyłączyć albo drastycznie zmniejszyć ilość wyświetlanych w viewporcie włosków). To samo zresztą dla MeshSmootha (czy Turbosmooth), będzie ci się animowało znacznie szybciej jak wyłączysz w viewporcie.
  24. Ścianki mogą się przenikać (pod kątem). Ścianę można spokojnie wsunąć w sufit i w podłogę. Jedynie nie mogą się przenikać na płasko (wyobraź sobie dwie kartki cienkiego papieru leżąca jedna na drugiej - tego nie wolno). To niezależnie czy animacja czy nie. Oczywiście że są przeniki, jeśli między ściankami masz odstęp... Snapować też możesz, jeśli masz sufit, może się dokładnie stykać z podłogą powyżej (bez odstępu i bez płasko nachodzących na siebie bocznych ścianek).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności