Zawartość dodana przez Ania
-
Teczka 3D: Próby rzeźbienia głów
Chyba brakuje mu kawałka głowy z tyłu u góry.
-
"Upiększenie" modelu.
Przecież jest ok jak na początek, tylko chyba brakuje dziury przy wylocie. Teraz poszukaj tutoriali na temat UVW Unwrap i na temat teksturowania, potem Materials i Lighting. Tekstury znajdziesz np. na cgtextures.com Jeśli chodzi o unwrap, znajdziesz coś na ten temat w helpie Maxa. Niekoniecznie musisz szukać tutoriali na temat pistoletów, może być coś o jakimkolwiek obiekcie technicznym złożonym z metalu i plastiku, techniki będą te same i tylko musisz przełożyć na swój model. Sam model ma daleko do doskonałości, więc na full realizm nawet z teksturami i światłem nie ma co liczyć, ale też nie ma sensu zatrzymywania się wiecznie przy modelingu (na doskonalenie tego będzie czas przy następnym projekcie), a taki gotowy modelik z teksturą i światłem jednak motywuje ;)
-
Piotrek R
Femur na widoku z boku powinien mieć w dolnej części wystające w tył condyle, jak tu: https://www.dartmouth.edu/~humananatomy/figures/chapter_12/12-12.HTM W pozycji zgiętej tibia przylegałaby właśnie do brakującej tylniej części condylów, w pozycji wyprostowanej przylega mniej więcej w środku, ale tylko z jednym punktem styku (patrząc od boku). Twoje wygląda jak coś w rodzaju widoku kolana od przodu, gdzie tibia styka się z femurem w dwóch miejscach. (ale jako osoba która przez kilka lat zajmowała się łamaniem właśnie tej kości, mam zboczenie na ten temat). Generalnie bardzo fajne szkice. Postacie wszystkie z natury, czy też niektóre z głowy?
-
LigaCHC- PolakParafii vs DPFantasy-sonda
widać, i fajny obrazek
-
Teczka 3D Domi
Model świetny, nad teksturami i materiałami pracuj. Nie są złe, ale są gorsze niż sam model. Moim zdaniem zbyt jednokolorowe. Pozytywnym wyjątkiem jest ta szmatka między rękawicą a osłoną przedramienia, te dwie saszetki z tyłu na pasie, i kolba pistoletu (tego w pochwie). Pistolet w ręku ma kolbę z plastiku. Płaszcz nie jest nowy (pomiętoszone brzegi itd.), a tył wygląda jakby ten pan w życiu nigdzie nie usiadł. Koszula czy co tam jest pod płaszczem chyba wyglądałaby lepiej z mniejszym specularem (żeby to nie była skóra jak na płaszczu, tylko jakaś inna tkanina). Generalnie zróżnicowanie speculara dobrze by wpłynęło na render (i między obiektami, i w poszczególnych obiektach takich jak twarz - wyostrzenie np. na nosie i czole). (pisząc specular, mam na myśli również refleksje, ich intensity i glossiness - glossiness niekiedy warto potraktować mapą lub falloffem). Shader lufy nie wygląda na metal (w czarnobiałym renderze HP był lepszy).
-
Dagmara Darsicka
W poście #23, (o proporcjach sama wiesz), rozpatrując to jako animator podpadło mi że pozy na referce są bardziej przerysowane, dynamiczne i "komiksowe" niż na rysunku, mają fajne łuki których nie przeniosłaś na obrazek. Zwróć uwagę że pan z lewej na referce ma głowę, tułów i nogi aż do kolan w prawie idealnie prostej linii (górny kontur). To daje ciekawy efekt, tak jakby był zesztywniały ze strachu (nie znam filmu, może źle interpretuję, ale tak wygląda). U Ciebie ta linia jest pokrzywiona i przełamana, przez co traci tą sztywność. Tułów u Ciebie jest też dużo bliżej pionu, przez co traci dynamikę i to poczucie że zaraz spadnie. Natomiast pan po prawej - zwróć uwagę na lekki łuk (linia przez głowę, tułów, do kolana), to mu dodaje dynamiki (subtelnie z powodu prostej kurtki, ale jednak). Jeszcze taki link, tak generalnie o łukach (w animacji to się zwie "line of action"). https://lh4.googleusercontent.com/-R09wBpSpTR8/VFCF1RN5xbI/AAAAAAAAAYY/0biaovQdFhs/w698-h825-no/Arcs.jpg i oczywiście rysując z natury i realistycznie, te łuki będą dużo subtelniejsze niż w takim cartoon, ale skoro już na referce są... Jeśli nie lubisz podmalówek to pisz i usunę.
-
yoozco
Oczy krzywe w chyba każdym obrazku (niekiedy wysokości są różne, niekiedy w półprofilu tylne oko ma złą perspektywę). Pocahontas ma twarz przesuniętą w lewo względem geometrii głowy. Spróbuj wrysoawć tam tego typu jajo http://www.wikid.eu/images/4/4d/Loomis_head.PNG to zobaczysz o co mi chodzi.
-
Dagmara Darsicka
Raczej zależy od wielkości studia, w którym znajdziesz pracę, niż od osoby. Im większe studio tym węższa specjalizacja każdej osoby. Moim zdaniem taka specjalizacja szybko może się znudzić, osobiście wolę małe firmy w których muszę robić wszystkiego po trochu, ale każdy człowiek jest inny. Bardzo podoba mi się w niektórych Twoich rysunkach taka "odwaga do brzydoty", wyróżnia się, np. to http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=99473&d=1436597584 i ta z kotem http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=99495&d=1436778116 (nie chcę powiedzieć że obrazek brzydki, tylko że charakter odchodzi od standardowej i wszechobecnej słodkości) Kolory w poście #2 niezbyt ciekawe, nie wiem dokładnie na czym to polega, ale jakby dokładnie takich kolorów przeciętny widz by się spodziewał gdyby obrazek był czarnobiały, kolory nie wnoszą nic nowego ani nie dodają klimatu. W poście #3 już jest lepiej, ale myślę że nad kolorami ogólnie by warto trochę popracować.
-
Nazistowskie UFO
Uuu ale chyba znalazłam błąd, śrubki którymi przymocowana jest szyba w poście #55 wygląda jakby miały główki z krzyżem, a w referce w poście #62 wyraźnie widać że płaskie. Wyczytałam że te z krzyżem były opatentowane w 1933 (od Phillipsa, żeby łatwiej wycentrować śrubokręt), ale w czasie drugiej wojny używane głównie w Ameryce. Nie znalazłam informacji jakich śrubek używali wtedy Niemcy. I chyba ten pasek-obwódka jest pod szybą, nie nad nią. Masz już plan jak to przedstawić w scenie? Bo widząc ten cały stelaż, silnik i wielowarstwową sklejkę, fajnie by było ukazać to w stanie powypadkowym, wryte w ziemię z dziurą w sklejce, tak że przez dziurę by było widać wnętrzności.
-
bigos w teczce
Fajny koncept na biedronkę, ale twarz na mój gust zbyt ludzka i trochę nieciekawa w porównaniu do reszty pancerza.
-
3ds Max i co dalej ?
Rig tej maszyny w maxie da się zrobić, animację też, sterowanie klawiaturą chyba raczej już w silniku. Z tego co wiem do silnika eksportujesz kości i ich animację, ale tylko te które bezpośrednio wpływają na mesh, nie te dodatkowe do "sterowania" rigiem (np. jeśli masz 2 kości ramienia do których podłączone są elementy robota, a sterujesz obie jedną dodatkową kością lub helperem, to eksportujesz tylko te 2). Dodam może że zajmuję się animacją, nie grami, i wiem tylko tak ze słyszenia, radzę jakoś sensowniej nazwać wątek to na pewno zajrzy ktoś kto się zna na grach. Napisz też jaki silnik.
-
3ds Max - Dostosowanie Enviormentu - tła do każdej kamery z osobna
Jeśli chodzi tylko o widok tła, radzę wyrenderować z kanałem alpha i dodać tło w programie do postprodukcji (Nuke, Fusion, ew. Blender) lub 2D jeśli to tylko still (typu Photoshop, Gimp, Krita itp.) Jeśli chodzi o Environment do odbić, refrakcji i GI, to istnieje dość zaawansowany plugin do Maxa http://rpmanager.com/ i jeśli takich scen masz sporo, warto się nad tym zastanowić (można tym zmieniać dowolne ustawienia sceny, rendera, obiektów, można do różnych passów lub ujęć włączać różne X-ref scenes, do dużych projektów naprawdę polecam). Jeśli tych renderingów jest tylko kilka, to działanie przez RPManager by było strzelaniem armatą na muchy, wtedy przygotuj kilka tych Environmentów i po prostu przed renderingiem z innej kamery przełącz na inny, albo ustaw sobie kilka plików .max tylko z kamerą, światłami i odpowiednim Environmentem i wciągaj scenę jako X-ref scene.
-
[3ds Max] Jak wykluczyć dziedziczenie obrotu z poruszającego się obiektu?
A co było nie tak z Position constraint? (oczywiście odlinkować przedtem i wyczyścić to co się namieszało w innych constraintach).
-
Scena 3D: Leaves.
Bardzo realistyczne, tylko dziwne to podwojenie w tle na drugim ujęciu (ogonek listka).
-
Cadian Field Officer
Świetne. Gdyby nie było realtime to bym się czepiła braku cienia/AO między szyją a kołnierzem, ale to pewnie techniczne ograniczenie. Bardzo fajne tekstury. Oczy jak żywe, można spytać jak je zrobiłeś? Tylko specular czy jeszcze coś? Bo chyba "prawdziwych" reflekcji się nie da?
-
Scena3D: Dragster Girl by Pawlito
Teraz jest klimat :) Dobrze że się zdecydowałeś na drugie podejście. Detale na podłodze całkiem z przodu też na plus.
-
Teczka 3D Domi
Sculpt na bardzo wysokim poziomie. Na tym szerokim pasie przez pierś trochę brakuje faktury skóry na sculpcie, drobnych fałdek i uszkodzeń. Kapelusz też jakby nie tak dopracowany jak reszta modelu. Tekstury gorzej, zbyt czyste, każdy element ma jednolity kolor, brakuje brudu, przebarwień, przetarć na skórzanych elementach (coś tam jest, ale zbyt nieśmiało, widać dopiero na zbliżeniu, z daleka nie ma nic). Nie musi być kompletny brudas, ale takie drobne ślady czasu i zużycia dodadzą mu uroku. Np. łokcie jaśniejsze przetarte, ciemne ślady na kołnierzu od szyi, ślady przetarcia na kurtce przy guzikach, kieszeniach i tam gdzie szoruje pas, fałdy i szwy powinny być bardziej przetarte, itd. To samo z jego twarzą i rękami, jednolity kolor skóry, brakuje trochę czerwieni na nosie, policzkach i palcach.
-
[Vray 3.0] Artefakty w lustrze [3dsMax]
Może to błąd w irradiance map? Spróbuj powiększyć max rate (0, 1 lub 2, im wyżej tym ładniej powinno wyjść). Możesz też spróbować pomniejszyć thresholdy Normals i Distance. Ew. jeszcze haczyk przy check samples visibility. http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map# zobacz w obrazkach przykładowych, niektóre wyglądają podobnie do błędów w łazience.
-
HullabalooBelay
Bardzo fajny klimat i te obracane i cięte żaglem kamery. Dwie rzeczy mi trochę przeszkadzały - miasto miało inny klimat (zbyt realistyczne tekstury, nie pasowało do reszty), i "do portu snuł się tak jak cień" postać snuje się standardowym walk cyclem jakby szła do sklepu po jarzyny, gdyby się tak przynajmniej trochę przygarbił, zwiesił głowę albo powłóczał nogami byłoby dużo lepiej.
- Postacie 3d: woman 080615
- Cycles Toon shader z niezmienną jasnością
-
Pszczółka
Bardzo fajna, najlepszy widok od góry, taka puszysta że chciałoby się pogłaskać ;)
-
Cycles Toon shader z niezmienną jasnością
Monio - masz może jakieś dobre materiały, tutoriale, coś na wstęp jak się za to zabrać w OSL? Dotąd znalazłam tylko metody jak w OSL modyfikować gotowe Cyclesowe shadery (tak jak w moim poście za pomocą gotowych emission i toon), ale wygląda na to że nie tędy droga. Albo jakiś przykład shadera napisanego w OSL od zera?
-
3dmax 14 - spowolnione dzialanie i duze pliki
Spróbuj gc() w okienku skryptowym, sprawdź czy są retimers (i skasuj), sprawdź czy są Animation Layers (i skasuj), http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner to próbowałeś? PS. jeśli to są Animation Layers lub Retimers, one się wirusowo roznoszą po wszystkich scenach które mają "styczność" z zakażoną sceną (X-ref, merge itd.), więc trzeba wtedy wyczyścić wszystkie sceny po kolei i dla pewności maxstart.max
-
Cycles Toon shader z niezmienną jasnością
Shadow Ray w Light Path node zmienia promienie cienia wychodzące od obiektu, nie da się modyfikować koloru na samym obiekcie (np. mogę tym nodem ustalić, że rzuca półprzezroczyste czerwonawe cienie na inne obiekty, ale nie mogę ustawić żeby cienie na samym obiekcie były czerwone). Nie o to mi chodzi.