Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. ładnie bajkowo czemu ten jpg taki ciapciaty? daj mniejszą kompresję. papcie powinny być bliżej drzwi
  2. fajne dodaj numer na łodzi, i może jakieś torpeda
  3. świetny, czekam na ciąg dalszy
  4. ładna pracka, tylko że podobnie jak moris nie widzę związku z tematem że to gangsterska żeźnia widać, ale nie widać że jest mała, wygląda na większą. koleś w czerwonym ma coś nie tak z głową, jakby za bardzo z tyłu. usunęłabym tapetę zpod krocza szefa.
  5. karta graficzna to GeForce Go 6200 (sama karta ma 256 ramu) Mirach - czy masz jakiś patent na robienie tej mniejszej tekstury? Po prostu scale - export - undo, czy może da się jakoś jednym klikiem? Kreska - przy prostych scenach też
  6. napisz może czym renderujesz, to się odezwą odpowiedni experci. displacement w połączeniu z material ID nie jest polecane (przynajmniej jeśli chodzi o vraya, i o scanlina chyba też) ale możliwe jest (dajesz dispa nie poprzez modyfikator, tylko w samym materiale, jest tam mapka displacement) lepsze jest sterowanie dispa poprzez blend material, przy czym obszary gdzie ma być a gdzie nie możesz ustalić np. czarnobiałą maską, można też poprzez vertex kolor (ten vertex color mnie osobiście najbardziej odpowiada)
  7. Max odmawia wyświetlania w viewporcie tekstur które mają po 4000 piksli. pod ustawieniami drivera mam to: - match bitmap as close as possible - texel lookup nearest - mipmap lookup none To działa bardzo dobrze do wielkości 2000 piksli. Jak dam mapkę 4000 to nie działa już woglę, znaczy się że jak kliknę na tą niebieskobiałą ikonkę w material edytorze to obiekt co prawda zmienia lekko barwę, ale nie wyświetla się tekstura, nawet nie rozmazana, tylko całkiem woglę. Jak wyłącze match bitmap as close as possible, to mi co prawda pokazuję mapkę, ale tak zpikslowaną że to nie ma sensu, tym bardziej że wtedy też mapki po 2000 piksli które przedtem działały dobrze są pokazywane brzydko. Przełączanie między OpenGL a Direct3d nie pomaga. Czy ktoś zna ten problem? Czy są rozwiązania? Jest denerwujące jak przy każdej zmianie tekstury muszę dopiero renderować żeby zobaczyć jak zmiana wygląda na objekcie.
  8. możesz wypalić teksturę (texture baking / render to texture ) i potem w viewporcie (nałożywszy wypaloną teksturę) będzie ci wyglądało prawie jak render. Jeszcze możesz zamiast materiału Standard nałożyć DirectX9 (nie będzie go jeśli korzystasz z OpenGL), i tam wybierając odpowiedni shader możesz w viewportach wyświetlać np. normalmapy lub bumpy itp. Obie opcje odnoszą sie do samego maxa, jeśli chcesz to samo mieć poza programem to nie wiem jak.
  9. Ania

    tutoriale o gotowaniu ?

    MF - dzięki. Chalek - gotuję prawie codziennie odkąd mam 12 lat, tyle że zazwyczaj robię bez przepisu, a teraz bym chciała na pewną okazję zrobić coś szczególnego (jeszcze nie wiem co będzie), i w sumie szukam tylko pojedynczego przepisu na to coś, więc kupować książki się niebardzo opłaca, choć generalnie masz oczywiście rację (u mamy też czytam książki kucharskie)
  10. Wiem że na tym forum to może trochę nie na miejscu, ale czy ktoś zna dobrą stronę z przepisami? Żeby było przejżyście, dużo tego, obrazki, i najlepiej kuchnia z różnych krajów. Na googlach oczywiście też szukam ale może przypadkiem ktoś zna jakąś stronę którą może polecić, bo teraz trochę w ciemno szukam.
  11. oooch słodziutki, te oczka podoba mi się
  12. sądząc po fryzurze dziewczę, sądząc po czasownikach chłopiec, jestem zdezorientowana
  13. otwórz czystą nową scenę, File => Merge i sprowadź sobie obiekty ze starej sceny.
  14. chyba ilość rozmazania zależy też od ruchu kamery i od czasu naświetlania? nie tylko od prędkości czołga.
  15. albo szukasz w internecie tekstury z zadrapaniami, np. http://www.cgtextures.com/textures.php?c=218 lub gdzie indziej może znajdziesz lepsze to nakładasz w photoshopie na twoją teksturę, i bawisz się kontrastem i ostrością i trybami mieszania.
  16. niezłe ostatni kadr jest bardziej dynamiczny, lepiej mi się podoba niż poprzedni. ale w takim wypadku zrobiłabym jakąś nieregularność na murku z lewej, kawałek zburzony albo coś co stoi przed murkiem (np. spanikowany kot), bo teraz to taka długa nudna kreska.
  17. styl masz całkiem jak Matt Dixon chyba usunęłabym statki z nieba, bo za dużo tego wszystkiego te trzy rury z tyłu, nie wiadomo za bardzo czy należą do robota czy do tła, jeśli do robota to powinny cień na nim robić, jeśli do tła to zrób to odrobinę bledsze. całość sprawia bardzo dobre wrażenie.
  18. opacity map (jeśli z daleka), najlepiej taka która ma coś wspólnego z diffuse mapą drewna. albo displacement (jeśli drewno ma być grubsze i np. tam gdzie jest ucięte jest poszarpane) albo po prostu wymodelować (tak będzie najdokładniej, i najbardziej pracochłonnie). najlepiej powiedz jakiego typu ma być to drewno (deski, czy kłody, czy co), i gdzie ma być poszarpane, to można będzie dać bardziej konkretne rady, albo pokaż zdjęcie efektu który chcesz uzyskać.
  19. super, mam nadzieję że zdążysz z teksturami.
  20. teraz za ciemno, spróbuj podwyszszyć/rozjaśnić bounce albo dać dodatkowe area light na okno, albo jakieś inne dodatkowe światła (ale żeby nie dawały cieni albo tylko bardzo rozmazane cienie)
  21. nom szyja za gruba i spróbowałabym jak wygląda z SSS na skrzydłach
  22. ładnie to wygląda. robaki możesz wyrenderować osobno i wstawić w PS, albo wstawiać po jednym i renderować tylko ten kawałek gdzie on jest (render region), i potem w PS powklejać gdzie należy.
  23. super klimacik się szykuje, nie mam zastrzeżeń
  24. czy próbowałeś zrobić coś pośredniego pomiędzy objema wersjami oświetlenia? plusem zielonej wersji jest że jest więcej kolorów przez co wygląda ciekawiej, natomiast minusem jest że oba kolory mają mniej więcej to samo natężenie i przez to wygląda odrobinę płasko, i nie widać że z mikroskokpu się świeci. plusem drógiej wersji jest właśnie to światło z mikroskopu, i background o wiele lepszy, natomiast nie wygląda najlepiej że obrys tych panów jest prawie całkiem czarny. spróbowałabym jakoś wymieszać oba, albo spróbuj do dolnej wersji dodać niebieskawą poświatę od tyłu na obrysie dziadków.
  25. klikasz na klawisz gdzie pisze Standard i tam wyszukujesz odpowiedni (multisub albo mental ray) żeby był tam widoczny mental ray ewentualnie należy przełączyć renderer na mentala (pod F10) a następnym razem może lepiej najpierw poczytać w helpie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności