Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 545
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    changeover

    sympatyczne i czekam niecierpliwie na wrzesień :)
  2. Ania

    Umiejscowienie oczu

    Wygoogluj dla orientacji "human eye mrt scan" (skany prawdziwych głów w przekroju). Niektóre z obrazków w miarę dobrze pokazują gdzie jest oko. Zwróć uwagę że oko nie jest okrągłe, ale gruszkowate, i że powieki są grubsze niż by się myślało. Do tego typu detali anatomicznych warto też przeglądnąć Gray'a, istnieje wersja online http://www.bartleby.com/107/ http://www.bartleby.com/107/227.html (oko)
  3. Nie potrafię sprecyzować dlaczego, ale ten ostatni ma jakby kobiece oczy.
  4. Ania

    Praca Inżynierska Animacja 3D

    Musisz się dogadać z promotorem, przedstawić mu propozycję na ogólny zarys pracy, prowizoryczny spis treści itp. Na naszym dziale nie było mowy żeby zaczynać pracę nie konsultując się przedtem z promotorem co do tematu. Nie chodzi o to żeby go pytać o temat, po prostu przedstawić mu swoją wizję. Albo przynajmniej popytać studentów którzy zdawali u dokładnie tego pana jeżeli on to naprawdę olewa (w tym wypadku może lepiej wybrać innego promotora?), bo inaczej to takie strzelanie w ciemno. PawelB dobrze pisze, należy sprecyzować temat, ale nie zaczynać nad tym pracować zanim pan promotor tego nie zatwierdzi. Przecież to pięć minut rozmowy.
  5. Jako arachnofobka specjalizująca się w pająkach sieciowych, stwierdzam że nie jest to podobne do pająka, a nawet do stawonoga. Kompletnie na mnie nie działa, a czytając tytuł już się zastanawiałam czy dobry pomysł tu zaglądać przed snem. Zazwyczaj to mi temperatura spada o kilka stopni jak widzę odpowiedniego pająka, tu nic. Nie ma obleśnego okrągłego cielska, nie ma ochydnie plączących się ośmiu nóg, nie ma groźnie mielących szczękoczółków. Pokryte zwyczajną skórą zamiast obślizłego pancerza, do tego pazury jak u strusia. Widzę kręgosłup i miednicę??! Nie ma też wstrętnej klejącej nitki cisnącej się z odwłoku - to jeszcze ujdzie, nie każdy pająk to robi. Ale po prostu brakuje kreaturze wszelkich mrożących krew w żyłach pajęczych cech. Gdyby nie tytuł, uznałabym to za jakiegoś zmutowanego kangura obdartego z włosia. Niemniej, jak na zmutowanego kangura to sculpt i render ładny.
  6. Ania

    [WIP] The Dragon Slayer

    Miecz rzeczywiście mało widoczny. A gdybyś go po prostu mocno rozjaśnił, jednocześnie leciutko przyciemniając tło? Nie wiem na ile finalna jest ta scena, ale gdyby był wbity odrobinę dalej/wyżej, nie tak blisku dolnego kantu obrazka, chyba też działałoby na jego korzyść. Jeszcze w ziemi mogłyby się rozchodzić takie pęknięcia ("promienie" wychodzące z punktu wbicia), które dodatkowo naprowadziłyby wzrok. Przyciemniłabym niebo, teraz trochę razi po oczach. Kamienie i cała reszta kompozycji moim zdaniem bardzo udana, nic bym nie zmieniała.
  7. Ania

    Strasznie długi czas zapisu

    http://max3d.pl/forum/threads/98511-3dmax-14-spowolnione-dzialanie-i-duze-pliki
  8. Ania

    Deformacja innym obiektem

    Ale ja nie mam problemu z rigiem generalnie. Odkąd animuję dziergam sobie custom rigi. Miałam problem tylko z powieką, zresztą teraz z meshdeformem działa.
  9. Ania

    Deformacja innym obiektem

    Boris - nigdy nie używałam więc może się mylę, ale chyba nie nadaje się do rigowania trójgłowego smoka z ogonem i skrzydłami? No i nie wiem jak by rozwiązał problem dość specyficznych powiek którę próbuję opanować.
  10. Ania

    Deformacja innym obiektem

    Dzięki za wskazówkę o Surface Deform, nie znałam tego. Przetestowałam. Niestety deformacja wychodzi poza brzegi mniejszego obiektu. Jeśli wprowadzą vertex grupy, byłoby to idealne rozwiązanie. Na razie poszłam za pomysłem ikkiz, i zainspirowana zamiast push/pull dałam na mniejszy obiekt modyfikator Solidify, który zastępuje to skalowanie. Dzięki!
  11. Czy da się deformować obiekt innym, mniejszym, obiektem o tej samej topologii? Tak jakby wycinkiem oryginału? Tzn. kopiuję część obiektu, animuję, i chcę żeby vertexy starego obiektu dokładnie podążały za tym nowym. W położeniu bazowym vertexy są w identycznych pozycjach. Np. oddzieliłam powiekę, i chcę żeby "oryginalna" powieka złączona z meshem głowy podążała za tą oddzieloną powieką.
  12. Świetnie to wygląda, tylko kuleczki pieprzu chyba trochę zbyt brązowe a za mało czarne.
  13. Jak zrobić dwa "zestawy" absolute shape keys na jednym obiekcie? Taka sytuacja: lewa powieka stworka otwiera się - mam to zanimowane za pomocą kilku sukcesywnych absolute shape keys. Animując evaluation time, steruję stopniem otwarcia. Działa. Ale co z prawą powieką? Nie wiem co zrobić, żeby sterować prawą i lewą osobno. Mam te same (lustrzane) shape keye na obu, ale jak powiedzieć Blenderowi że chcę żeby otwierał tylko lewą, albo tylko prawą, albo obie na raz? W linku taki bardzo uproszczony przykład, wyobraźmy sobie że to jest smok z idealną topologią ;) http://www.ania.xibo.at/tmp/shapekey.blend Próbowałam skopiować poligony obu powiek do osobnych obiektów i podpiąć do głowy przez Shrinkwrap modifier, ale efekt jest bardzo niedokładny (powieka nie przylega ściśle do tego obiektu, mimo że vertexy są na identycznych pozycjach). To samo z Mesh Deform modifier. Tu jeszcze screen prawdziwego smoka, żeby zobrazować problem.
  14. Ania

    Pomoc chamfer & twist

    Musisz poszatkować model kilka razy w poprzek. Tu wgląda jakbyś miał jeden nieprzerwany edge od dołu do góry, dlatego nie działa.
  15. Ania

    fasada kamienna

    A nie lepiej rozbić na części? Łuki osobno, ściany osobno. Będzie wygodniej sculptować, teksturować i generalnie obrabiać scenę. I wydaje mi się że Zbrush nie przepada za trójkątami, ale to może niech jakiś spec się wypowie.
  16. Proceduralne tekstury, np. w maxie wood map, noise, cellular itp., mają trzy wymiary. Jeśli zmapujesz nimi boxa, na kancie tekstura się nie urwie. Dla tekstur z bitmapy współrzędna W nie ma znaczenia.
  17. Spróbuj gc() w okienku skryptowym, sprawdź czy są Retimers (i skasuj), sprawdź czy są Animation Layers (i skasuj), jeszcze mogą być Note Tracks, http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner to próbowałeś? PS. jeśli to są Animation Layers lub Retimers, one się wirusowo roznoszą po wszystkich scenach które mają "styczność" z zakażoną sceną (X-ref, merge itd.), więc trzeba wtedy wyczyścić wszystkie sceny po kolei i dla pewności maxstart.max
  18. Ania

    NuttyART - animacje

    Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę. Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam. Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie. Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza.
  19. Nie zgadzam się z osaelem w jednym punkcie - nie rób z tego projektu na półkę. Zakończ, w jakości na jaką cię stać, nawet wiedząc że jest masa błędów. Takie projekty na półkę można robić a robić, do perfekcji zawsze daleko, ale z zakończonego projektu jest o wiele większa satysfakcja, tym bardziej jeśli się w to tyle czasu włożyło. A z błędów zrobionych na ostatnich etapach też się zawsze można czegoś nauczyć do następnych prac ;) To że gruby nie dosięga karabinu, nie było dla mnie czytelne.
  20. Statek kosmiczny wygląda bardzo dobrze, generalnie ujęcia w kosmosie fajne. Jeśli chodzi o scenariusz, myślę że dużo za wcześnie pokazujesz jacy oni są mali, za wcześnie puenta, i od tego czasu już nie ma zaskoczeń. Widać to już jak lądują na planecie, a śmieszniej byłoby gdyby się dopiero okazało podczas ataku. To kwestia montażu i kamer, nie dodatkowej animacj. Np. scenę lądowania można uciąć wcześniej, kamery ustawić tak żeby nie było widać relacji wielkości, puszkę pokazać w większym zbliżeniu albo pod innym kątem, żeby nie było widać do czego tam zaglądają. Dopiero po "ataku" pokazać że to była tylko puszka a nie jakiś wielki tank z paliwem, można by wtedy zakończyć całą animację (już po ataku) takim szwenkiem kamery po okolicy, dopiero teraz pokazując relacje wielkości (czyli właściwie ta kamera, która teraz jest podczas lądowania). Sam atak można by zacząć tylko odgłosem piłki - potem złowróżbny cień piłki, albo piłka pokazana pod słońce tak że wygląda jak ogromny ciemny pocisk - potem reakcje kosmitów, chwytają po broń itd. - dopiero potem kamera na piłkę i widz rozpoznaje. Bo tu też za wcześnie wszystko zdradzasz, przez to za mało wciągasz widza. Widz wie od razu co się dzieje i potem się nudzi, i z piłką, i z wielkością. Cięcie na domek (po wyjściu ze statku) nie jest dla mnie uzasadnione, po co? Samej animacji bym się nie czepiała. Ciągniesz projekt sam, kiedyś musisz skończyć ;) Ma tam swoje słabe momenty (najbardziej mi przeszkadza to dzikie machanie skrzynką przy wyjściu ze statku, i wyciąganie broni mało dynamiczne), ale generalnie jest zrozumiała i wiadomo o co chodzi.
  21. Nie wiedziałam że BMW robiło motory do samolotów. Ale czy logo nie powinno być z białym pismem zamiast złotego? 1936 http://www.firmenlogos24.com/wp-content/uploads/2011/10/LogoentwicklungBMW.jpg Model silnika wygląda strasznie skomplikowanie, aż trudno uwierzyć że w tamtych czasach nie projektowali tego w CADzie. No chyba że niemcy już wtedy mieli Wunderwaffe CAD.
  22. Ania

    [WIP] The Dragon Slayer

    Dama z chomikiem świetna :) Spróbuj zrobić chłodniejsze kolorystycznie cienie (odcienie niebieskiego, fioletu). Blat stołu ma na kancie teksturę w złą stronę, powinna być wzdłuż. Piec mógłbyś osmolić nad otworem. Po prawej stronie powiesiłabym na ścianie jeszcze coś jako optyczne zamknięcie kadru (po lewej dobrze służy ta belka). Może ubranie, jakaś uprząż, albo zapasowy miecz z tarczą. Albo po prostu wyciągnąć czubek pieca do góry, jako komin który ginie w stropie.
  23. Próbowałeś wyłączyć Embree? W ustawieniach rendera pod System. Przyspiesza disp na koszt pamięci, może się wywala bo mu pamięci nie starcza.
  24. Trochę pstrokaty i chaotyczny, ale dobrze wymodelowany.
  25. Główka ładna. Uśmiech udany, chyba nie tak prosto wymodelować żeby nie wyglądał sztucznie. Tylko uszy jakieś dziwne. W dobrym studio krzesła i myszki są podgrzewane.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności