Zawartość dodana przez Ania
-
Teczka 3D - Jacob
Żeby dodać duszy, zburz symetrię.
-
Teczka 3D - Jacob
Górna powieka jak dętka naciągnięta na oko. Oprócz tego ładna twarz.
-
Teczka 2D B Wlodarczyk
Dość płaskie te obrazki, popracuj nad światłocieniem. Ostatni pod tym względem odrobinę lepszy, idziesz w dobrym kierunku.
-
Nauka a wiek
Nie da się. Ludzki mózg zdolny jest do nauki tylko do wieku 18 lat, potem już tylko degeneruje. Mój własny już dawno zamienił się w mętną breję. A z nastawieniem "nie uda mi się, za późno, już tylko 60 lat życia mi zostało" to degeneruje jeszcze szybciej.
-
wiz: Frozen in time - projekt konkursowy Evermotion
Piękne :)
-
Floor generator - łuki
Floor Generator nie wiem, da się na pewno pluginem itoo RailClone
-
Film: Omni Girl
Poziom bardzo wysoki, ale jeśli koniecznie chcecie jeszcze coś poprawić - jak nie, to potraktujcie to jako czepialstwo: Na początku ujęcia wygląda jakby robot lekko podskoczył - brakuje lądowania, tzn. lekkiego (!) szarpnięcia w najniższym punkcie po skoku. Tylnia noga (jego prawa) w pewnym momencie za bardzo przyspiesza i trochę psuje efekt slow mo. Mniej więcej w połowie clipu.
- Ania
-
Postać 3d: Grandpa-Render
Jak żywy, i przy tym bardzo sympatyczny. Gdyby nie obcięta szyja, pomyślałabym że zdjęcie.
-
Film: Omni Girl
To przez motion capture ;) Łatwiej zmotionkapturować człowieka, niż prawdziwego robota. Zresztą to samo dotyczy nagrania zwyczajnej referencji czy roto. Na stalowego robota rzeczywiście rusza się zbyt lekko. Zawsze można powiedzieć że jest z leciutkiego tytanu, CFRP i podobnych materiałów...
-
Film: Omni Girl
Leciutko szarpie przy stawianiu nogi, oprócz tego walk cycle wygląda dobrze.
-
Wyszukiwarka?
Od jakiegoś czasu występuje problem który mi utrudnia znalezienie sensownych referencji w internecie. Wpisując np. hasło "head" do Google Images, znajduje mi modele 3d głów, szkice, schematy, wycięte zdjęcia na białym tle, jakieś photoshopowe dziwolągi itp. Trudno znaleźć "realne" referencje (czyli zwyczajne, nie obrobione jakoś przesadnie, zdjęcia ludzkich głów, tak jak to znajdywał za starych dobrych czasów). To samo się dzieje na Bing, z tą różnicą że znalazł jeszcze narty i szampon. Yahoo to samo. Przypuszczam że to efekt maszynowego rozpoznawania obrazów (nowe algorytmy lepiej sobie radzą z uproszczonymi obiektami?) Czy ktoś zna jakąś sensowną wyszukiwarkę, na której taki problem nie występuje?
-
Teczka 3D - Araiel
Ogórek o wiele lepszy teraz. Kurka wydaje mi się zbyt szara na kanale diffuse, daj więcej żółci (ale mam kiepski monitor, więc traktuj tą uwagę ostrożnie ). Nowe SSS kurki na plus. Ogólnie zmierzasz w dobrym kierunku, i seler też zyskał uroku.
-
Teczka 3D - Araiel
Najlepiej wyszedl seler. Popracuj nad shaderami. Ogórek bardzo blady. Zbyt rozmyty specular/refleksje na nim. Tej kurki bałabym się zebrać, za bardzo prześwituje i listewki jakieś takie płaskie świecące, i specular/refleksje za mocne.
-
Krok po kroku w stronę animacji
Jeszcze jeśli można, to taka spóźniona uwaga co do bouncing balli, bo akurat przewijam wątek. Nie bouncują zgodnie z prawami fizyki, i myślę że jeśli tego nie ogarniesz, to problem będzie występować w dalszych animacjach (również postaci, bo postacie powinny się trzymać praw fizyki tak samo jak piłeczki). https://feucht.us/writings/bouncing_ball.php Zwróć uwagę na pierwszej ilustracji. Łuki to parabole. U ciebie miejscami bardzo od tego odbiega. Zobacz też jak w Fig. 3 wszystkie najwyższe punkty również leżą na paraboli (wklęsłej w dół). U ciebie różnie bywa... Po jakim łuku (w trakcie lotu) porusza się środek masy postaci z posta #11? I z jakim spacingiem? I czy przypadkiem nie przyspiesza w poziomej osi względem tego jak rozpędzony jest zanim skoczy? Pamiętając oczywiście że środek masy nie zawsze jest w tym samym punkcie ciała. Np. ręce do góry - środek masy jest wyżej, ręce w dół - niżej, może leżeć nawet poza ciałem, ale zawsze na paraboli jak piłeczka w locie, i nie ma prawa przyspieszyć jeśli nie działa na niego odpowiednia siła. Generalnie warto sobie niekiedy przemyśleć jakie siły działają, jakie impulsy, gdzie leży środek masy całego ciała, poszczególnych kończyn itd. Zwłaszcza jeśli nie ma dobrej referencji, ale również analizując taki ruch - należy zrozumieć czemu jakaś kończyna się porusza bezwładnie w tym a nie w innym kierunku.
- Krok po kroku w stronę animacji
-
Scena 3d : Still life
Pięknie to wygląda.
-
Rico
w przykładzie j.jonesa post wyżej, tło jest jasne, a postać ciemna. Tło jest w chłodnych kolorach, postać (oprócz kilku odbłysków) w ciepłych. Można zmrużyć oczy albo zeskalować obrazek do wielkości thumbnaila, i nic się nie zlewa, dalej można rozpoznać postać. U ciebie dół jest pomarańczowy, góra koloru morza, zarówno na postaci jak i na tle. Ta sama jasność, identyczny odcień. Zlewa się, brakuje kontrastu między pierwszym a drugim planem. Zeskaluj obrazek do miniaturki, zmruż oczy, zobaczysz o co mi chodzi. Możesz próbować (mocno!) przyciemnić tło i rozjaśnić postać (lub na odwrót), równocześnie skupić ciepłe barwy na pierwszym planie a zimne na drugim (lub na odwrót, ważne żeby nie było to samo). Za to zrezygnowałabym z takiego mocnego podziału kolorystycznego między dołem a górą obrazka. Można, ale subtelniej (jeśli tło jest zimne, to na postaci spokojnie może być lekki chłodny rimlight albo refleksy od tej strony - ale cały korpus z głową byłby głównie oświetlony przez ten ogień na planie pierwszym).
-
[POSTAC 3D] Witcher Hunter
Bardzo dobry. Gratuluję ukończenia.
-
3D Marina
https://www.livescience.com/1546-divers-discover-oldest-wooden-anchor.html Nic dziwnego że grecka kultura podupadła... Istnieją rodzaje drewna cięższe od wody (drzewa żelazne). Mam w domu łyżkę z drewna oliwnego która tonie. Czy ta kotwica jest zgodna z rzeczywistością to inna sprawa. Sznury wyglądają na nowiutkie w porównaniu do kotwicy.
-
Film: Omni Girl
Wygląda bardzo obiecująco, czekam. Co do ujęcia robot13c, nie wiem w jakim kontekście to będzie w filmie, w każdym razie tu tak bez kontekstu irytujące jest poruszenie robota i zejście lufy z obrazu, tzn. głowa niech się rusza, ale to zniknięcie lufy sprawia wrażenie jakby już mu się odechciało celować i strzelać.
-
Pierwsze ujęcie z dialogiem
Początek włącznie z przetarciem oczu trochę chaotyczny i za szybki, wygląda jakbyś chciał pomieścić jak najwięcej akcji w zbyt krótkim czasie. Zrezygnowałabym z rozglądania się (nielogiczne - latarka jest dokładnie przed nim, po co zerka na boki?). Samo przetarcie oczu, powolniejsze, staranniejsze, nie takie gorączkowe, dałoby lepszy efekt. Dalej jest coraz lepiej. Mrugnięcie oczu starego całkiem na końcu nie pasuje, wciśnięte bez uzasadnienia. Może zamiast tego by podniósł lekko jedną brew? Tu artykuł na ten temat mrugnięć http://www.animationtipsandtricks.com/2009/09/blinks-in-animation.html inne artykuły autora też warte uwagi, o ile już nie znasz.
-
Teczka 3D - Jacob
Na obrysie czaszki widać kanty poligonów (post #469 ), na obrysie brzucha też ciut kanciasto. Nie czepiałabym się tego absolutnie, gdyby broń nie była tak przesadnie gęsta. Takie dziwne i dla mnie mało logiczne rozmieszczenie poligonowego budżetu (nie wiem czy był jakiś docelowy polycount całości?).
-
Szkicownik_Graft
Koszulka ilumicati wywoła uśmiech i pozytywne emocje. Też bym ją nosiła. Poe jakoś nie pasuje na koszulkę, może by się nadawał na mural albo coś tego typu.
-
problem z animacją
Motion blur?