Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział KLICEK → na temat → Animacje
    adrian dzięki! scatmax - trochę mógłby machać rękami, oprócz tego jest ok.
  2. no jakoś nie wyobrażam sobie ciaprać wodą tam gdzie teraz stoi mój wacom.
  3. karta oblicza wyświetlanie w oknie 3d. Nie mam blendera żeby sprawdzić jak jest tam dokładnie, ale tak czy owak masz płaski kąt, widać na twoim screenie. Tego się nie robi, tak samo jak nie robi się wklęsłych kątów, bo wtedy właśnie takie rzeczy wychodzą. Każdy wielobok, nawet jak tego nie widać, dzieli się do wyświetlania na trójkąty (ponieważ tylko trójkąty zawsze są idealnie płaskie, tak że można obliczyć normalę). Nie masz wpływu w którym miejscu wielobok się podzieli na trójkąty. Jak wielobok jest ładny, to to nie ma znaczenia, ale jak jest taki zwichrowany to ma. Dlatego kąty muszą być wypukłe (czyli
  4. Ania odpowiedział KLICEK → na temat → Animacje
    Fajny rig. Zdradzisz jak zrobiłeś język? Bo miałam problemy z takimi obiektami, a tu świetnie wyszło.
  5. Ania odpowiedział claude → na temat → Modeling
    aa ok myślałam że to ma być jeden atom (a raczej jądro). nazwa trochę myląca (atom u ciebie to jedna taka mała kulka).
  6. Ania odpowiedział claude → na temat → Modeling
    Ładnie :) tylko że czerwone z czarnymi powinny być bardziej wymieszane, inaczej się rozpadnie. Był chyba jakiś modyfikator Material ID random by element albo coś w tym stylu.
  7. świetny pomysł.
  8. Bardzo ładna praca, z charakterem. Chociaż to rozmycie mi osobiście też nie podchodzi. Czepiłabym się jeszcze zbyt gładkiej szyi w porównaniu do twarzy, tym bardziej że przez ten DOF znikają resztki fałdek i wygląda jak szyja młodego człowieka.
  9. To co mówi Tores będzie działało jeśli całe okno bedzie z jednego kawałka (szyby i rama w tym samym obiekcie).
  10. Ania odpowiedział DaveBorck → na temat → Animacje
    bardzo ładne
  11. Skóra ma zbyt mocny i zbyt głęboki SSS, wygląda jak wosk. Z tą normal mapą nie pomogę niestety.
  12. Buehehe świetna ta łódź podwodna! Gratulacje dla zwycięzców.
  13. Ania odpowiedział kannu → na temat → Animacje
    Ja rozumiem że tam chodzi tylko o wodę, a jeszcze nie o rekina i postać? Bo woda wyszła bardzo fajnie, to ujęcie już robi o wiele lepsze wrażenie niż tamto z płynącym statkiem.
  14. Bardzo imponujący model. Szkoda że bez tekstur i wody.
  15. Ania odpowiedział chom1k → na temat → Animacje
    Film jako całość mi się podoba. Pomysł, scenariusz - bardzo dobre. Co do animacji postaci, wydaje mi się że miejscami zbyt duże odstępy między kluczami zostawiane na pastwe komputerowej interpolacji. Np. jak rusza głową przy sterze, to głowa idzie jak po szynie, a ruchy sterem są zbyt regularne. Albo to kiwnięcie głową w 1:55 - takie coś lepiej wygląda jeśli oba kiwnięcia się np. minimalnie różnią czasem, jeśli głowa jest ciut dłóżej u góry niż na dole (lub na odwrót), jeśli ruch w górę jest trochę szybszy lub wolniejszy od ruchu w dół. U ciebie prawie idealny sinus, przez to wygląda nienaturalnie. I takich miejc jest więcej, że rusza się idealnie równą prędkością od pozy do pozy. Ale to przyjdzie z czasem.
  16. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Są renderery które renderują kartą, np. nvidia gelato (którego nie udało mi się uruchomić). http://www.nvidia.pl/page/gelato.html Chociaż myślę że by się opłacało dopiero przy jakichś bardziej złożonych scenach.
  17. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    z tego co pamiętam był rozkaz 3dscale (w tym miejscu co 3drotate), wpisz z linijki albo poszukaj w którymś z menu (nie mam tu autocada żeby sprawdzić) edit: źle ci powiedziałam, nie ma tego (teraz sprawdziłam). sorry. Można normalnym scalem ale tylko we wszystkich osiach.
  18. Ania odpowiedział kannu → na temat → Animacje
    Wydaje mi się że piany jest ciut za dużo jak na żaglowiec, tzn. za bardzo na boki, zamiats tylko tuż przy burcie i za nim w takie V.
  19. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Nie wiem jak wygląda siatka obiektów, być może się da uszczuplić. Jeśli rusza się tylko postać, a nie są planowane cienie, to można zrenderować resztę jeden raz i wrzucić jako background image w puste tło za postacią, oszczędzisz przeliczania drzew za każdym razem. Można jeszcze zmnniejszyć rozdzielczość tekstur. 18 sec to nie jest dużo na animacje (chociaż przy braku świateł i cieni może jednak jest, trudno powiedzieć).
  20. Ania odpowiedział jumpingboy → na temat → Blender
    http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ co prawda nie plugin a osobny program, ale da się eksportować. http://www.4shared.com/file/13448604/4fdece4/Ivy_to_Blender.html Tutorial do tego (nie oglądałam go).
  21. Ania odpowiedział ptaszek → na temat → Animacje
    bardzo fajnie to wygląda.
  22. Nowa wersja trochę jak facet. No chyba że to ma być ten myśliwy.
  23. Ania odpowiedział Ania → na temat → Animacje
    Tak, ale montuje ktoś inny, kto zdaje się w tej chwili ma mało czasu (bo montuje już od kilku tygodni). O festiwalach raczej nie myślałam, aż tak profesjonalnie nie wygląda, głos jest dość słabo nagrany i czas renderingu trochę na koszt jakości (bo nie mam tyle cierpliwości żeby czekać po kilka godzin na klatkę). Zresztą zobaczycie (nie wiem kiedy, sama też w tej chwili czekam).
  24. lucek - na razie go za bardzo nie tykam bo nie potrafię przestawić środkowej myszki na przesuwanie i to mnie irytuje. ale kiedyś może, jak już go poznam i znajdę czas. A co do siatki - za dużo trisów jak na taki efekt, za mało trisów wpakowanych w dodatkowe szczegóły. No i lepiej modelować prostokątami (tzn. do gier trisy są ok, ale w wypadku tego typu modeli raczej zawadzają, bo nie można np. zrobić sensownie Loop ani Ring selection). Na słupach niepotrzebnie dzieliłeś wysokość (te podziałki nic nie wnoszą do kształtu, oprócz tej całkiem dolnej). Lepiej było zainwestować w Bevel na kancie. To samo pod ladą i na blacie. Boczna ściana też jakoś dziwnie (niepotrzebnie) podzielona. A można było zamiast tego np. chociażby ugiąć w dół ten przedni daszek, że niby zgina się pod własnym ciężarem. W wingsie zbędne kanty możesz po prostu kasować (Dissolve) a następnie wyczyścić model (body -> Cleanup), tylko uważając żeby nie kasować tych które są potrzebne i tworzą kształt. Nie wiem czy model miał być do gry, ale tak czy owak przeglądnij sobie ten wątek http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=59525 a zwłaszcza ten obrazek gdzie pokazane są siatki http://img17.imageshack.us/img17/5466/1dachsklad.jpg każdy dodatkowy edge ma tam na celu jakiś dodatkowy detal, jakieś wybrzuszenie lub zgięcie. U ciebie bardzo dużo edgy jest na płaskim i przez to nic nie wnosi.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.