Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Chodzi o cegły czy dachówki? Bo na cegłach tak jak jest wygląda dobrze, inna sprawa jak będzie na zbliżeniu lub przy innym kącie padania światła. Na dachówkach brakuje zróżnicowania koloru, ale ten bump czy co tam jest wygląda ok. Normal mapa prawdopodobnie będzie wyglądała lepiej niż sam bump. Od displacementu będzie się odróżniała głównie na obrysie budynku, na powierzchniach będzie prawie to samo, przy czym normal renderuje się o wiele szybciej niż displacement, dlatego w tym wypadku skłaniałabym się raczej do normalek.
  2. Dobrze się zapowiada jak na razie, ładne modele. Ciekawa jestem siatki. Radzę naszkicować zarys sceny wraz z położeniem kamery (w 2d, albo w 3d jakimiś prostymi boxami), oszczędzisz sobie modelowania rzeczy których nie będzie w kadrze.
  3. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Ten z autkiem najlepszy - krótkie i efektowne.
  4. Ania odpowiedział mookie → na temat → Work in progress (WIP)
    Fajny pomysł, trochę przypomina pracę Soski - http://www.max3d.pl/bitwa/3d_15/soska.html Modele jak na razie też ładne, tylko dzwonek mało pękaty.
  5. Gratulacje dla Mayka i Bierniaka! Również Kropsonowi gratuluję honorable mention. Szkoda że Arturro i Levus nic nie dostali, moim zdaniem ich animacja miała więcej uroku niż niektóre z winnerów. Pierwsze miejsce w kategorii Video Individual (Beelzebub) mi się nie podoba, ładnie wykonane ale tak jakby brakuje story, filmy na dalszych miejscach są moim zdaniem lepsze.
  6. Pod "Map To" w opcjach materiału masz DVar na 0, daj wyżej (steruje jak mocno mapa wpływa na wszystko co nie ma własnego suwaka).
  7. Włącz "calc alpha" w ustawieniach Map Image. Ray mirror używa kanału alpha, jpg nie ma kanału alpha dlatego trzeba go obliczyć z jasności mapy.
  8. Ania odpowiedział smiler → na temat → Animacje
    Film bardzo ładny. Historia prosta ale dobrze przedstawiona, grafika i zdjęcia trzymają klimat. Mam kilka uwag, ale dotyczą raczej detali, bo jako całość prezentuje się to bardzo dobrze i nadrabia te braki. Dialogi brzmią jakby był dialog + znieksztalcenia w tle, same słowa nie są zniekształcone. Piszesz że nie jestes zadowolony z efektów. Statek miejscami trochę zbyt lekko się rusza, jakby nie miał masy, zwłaszcza na początku na pasie startowym. Ale za to planety wyrenderowane (?) bardzo ładnie. Statek jak już włącza napęd i mocniej przyspiesza też nabiera wdzięku. A już ta czerwona przestrzelona kula całkiem na końcu wygląda po prostu pięknie. Jak jest zrobiona? Kobieta na zbliżeniu jest mocno oświetlona na żółto od tyłu, a na tym większym ujęciu przedtem i potem nie. Trochę mnie zdezorientowało czemu raz jest robot a raz człowiek.
  9. Ok teraz działa - wyłączenie Traceable w ustawieniach materiału partykli pomoglo. Dzięki za pomoc.
  10. Twarz świetna, reszta modeli też. Animacja trochę pływa momentami ale jako całość bardzo fajna, film mi się bardzo podobał, i widać ogrom włożonej pracy. Gratuluję. Tą część udało wam się pokazać bardzo dobrze :) Ja się nie kapnęłam że tam jest drugi człowiek. A jako że kandydat już od początku miał trochę nawalone w bani, to to nie robiło takiej różnicy.
  11. Fajne, gratulacje. Kilka uwag: Rybki w momencie kiedy słychać katastrofę i krzyki, mogłyby mieć mniej uśmiechnięte buzie, i jakoś ogólnie brakuje im bardziej "poważnych min", zwłaszcza tej grubej. "I've helped you, take me away from these idiots" tu kamera byłaby lepsza od góry w dół, byłoby łatwiej przeczytać. Oprócz tego bardzo miła animacja, ładne rendery. Ile się renderowała jedna klatka?
  12. Restartowałam już, nic nie dało. Myślę że to te partykle, tylko nie wiem jak naprawić. Same partykle wyglądają tak: Jak renderuję same te partykle + światła, to wiesza się na defocusie (composite nodes) i nic się dalej nie dzieje (pracuje wtedy jeden rdzeń)
  13. Xubuntu. RAM nie jest winny. Mam 8 GB ramu, on używa mniej niż 2 we wszystkich klatkach. Nie ma znaczenia ile klatek robię na raz (renderuję do png, więc nie musi pamiętać tych poprzednich). Także po restarcie i renderowaniu tylko tej jednej klatki jest to samo. Próbowałam wszystkie ustawienia octree od 64 do 512. Przy tych "zdrowych" klatkach 512 jest najszybsze (ok. 45 sec), przy tych "chorych" każde ustawienie renderuje powyżej 10 min, tyle że przy 64 mówi że liczy octree a przy 512 nie. Dołączam screena z system monitor. Te pagórki na początku to pojedyncze zdrowe klatki, płaskowyż na końcu to początek chorej klatki, i tak idzie dalej w nieskończoność. Doszłam do tego że coś jest nie tak z systemem partykli - jak wyłączę te partykle ze sceny to wszystko jest ok. Co dziwne, niektóre framy w których są te partykle renderują dobrze, inne nie. Zawiesza się pierwszy raz jeden frame po End emitowania partykli (emituje je przez kilka framów). Później, kiedy partykle są jeszcze widoczne, renderuje dalej bez problemu. Również wyłączenie Raytracing powoduje szybki render.
  14. Renderuję sobie animację, wszystko fajnie, czas na klatke: 45 sec. A tu nagle, w niektórych framach, które nie różnią się prawie od poprzednich - złośliwy i podstępny atak Blendera: W tym szarym pasku nad renderem nagle pisze że liczy Octree, obraz czarny, i potrafi to liczyć przez dziesięć minut i więcej (aż mu przerwę), w dodatku tylko jednym rdzeniem zamiast czteroma. (W poprzednich framach, tych "zdrowych", wcale nie pokazywał że liczy Octree). Zmieniając octree resolution pod F10 potrafię doprowadzić do tego, żeby zamiast liczyć octree, liczył obrazek, ale i tu po dziesięciu minutach ma dopiero 7 z 144 części. W framach w których to się dzieje obiekt rusza się może odrobinę szybciej niż w innych, ale oprócz tego scena prawie identyczna - te same obiekty i światła w podobnych miejscach. Po kilkunastu takich framach znowu renderuje normalnie. Czy ktoś wie co może być przyczyną? Dla przykładu frame 5097, który renderuje normalnie, wygląda tak: A następny frame 5098, który się sypie, wygląda tak:
  15. Na wypadek gdybyś chciał wykorzystać tą rezerwę - w postprodukcji można zniekształcić równą krawędź, przy w miarę jednokolorowym tle żaden problem (clone tool, smudge itp - zajeżdżasz niebem w szpary między cegłami, albo cegłami na niebo), a ten większy wystający u góry wymodelować.
  16. Ania odpowiedział Raju → na temat → Work in progress (WIP)
    Proporcje na updacie? Nie są (jeśli to ma być taki standardowy kubek za kilka groszy). materiał - lekkie odbicia (5-10 procent, nie rozmyte) ew. z jakimś falloffem - będzie bardziej porcelanowo wyglądał. Vorek dobrze pisze. Pobaw się kamerą, żeby papierowe obiekty zajmowały więcej miejsca w kadrze. Niepotrzebnie tyle ściany, monitor spokojnie można obciąć. Ewentualnie na monitorze dać jakiś obrazek dopełniający scenę, np. zdjęcie horyzontu morskiego (nachylony pod odpowiednim stopniem, czyli poziomo do kamery) albo jakieś wybuchy. zwykła kartka w kratkę albo w linijki nie powinna być zbyt trudna, grunt zrobić dobre UV, a że tego i tak będziesz się musiał prędzej czy później nauczyć, to bym spróbowała.
  17. Co do sceny, tego 3d nie mogę ocenić bo nie mam pod ręką okularów. Fałdy na ubraniu jeszcze nie układają się zbyt dobrze (ogólny zarys jest, ale brakuje ostrzejszego zgięcia w odpowiednich miejscach) Twarz w oryginale ma bardziej płaski nos, usta węższe i wyższe. dac77 - w tej pracy nie widzę tych 20 drzew, myślę że nie będzie problemu. (robiłam sceny z podobną ilością szczegułów na 1gb ramu i dało się) O ile oczywiście mpta dobrze zagospodaruje siatkami - czego, przyznam, na razie nie wszędzie widać - np. mur bym załatwiła teksturą a nie pojedyncze cegiełki.
  18. Ania odpowiedział Raju → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajny pomysł. Na tą niebieską kartkę dorysowałabym fale długopisem, i może takie ślady w kształcie V za statkami. Kubek ma dziwne proporcje.
  19. Bardzo ładny model, bryła świetna. Jedynie nie podoba mi się skóra, wygląda jakby miała jakąś chorobę, zbyt szorstka. I wszędzie ta sama tekstura por skórnych, jedynie lekko zróżnicowane natężenie, a np. na nosie powinny być inne pory niż na policzku niż na brodzie. I jeśli już jest taka szorstka ta skóra to powinny być jakieś zmarszczki też, takie delikatne, np. koło oczu. (z dala wygląda jako tako, ale na zbliżeniach tragedia) Fajnie sobie poradziłeś z tkaniną, tylko z przodu gdzie jeden bok zachodzi na drugi mogłoby być trochę ostrzejsze i głębsze przejście.
  20. Fajnie wygląda, ale to tło też mi negatywnie podpadło. Ten motion blur na ziemi jakoś nienaturalnie wyszedł, zbyt wyraźnie widać jeszcze strukturę i chropowatość podłoża w porównaniu do długości tych kresek od mb (skróciłabym te kreski i jednocześnie dokładniej rozmyła).
  21. Dalej mniej więcej to samo. Trochę wygląda jakbyś modelował tylko z fronta i z boku, bo te dwa widoki wyglądają dobrze a ten z ukosa nie. Brakuje też detalu koło oczu, ale o tym pewnie sam wiesz.
  22. Od grzbietu nosa do policzka powinno być mniej stromo, takie bardziej płaskie łagodne przejście. Te takie podłużne wzdłóż szyi powinny być bardziej proste. I u kobiet tego aż tak nie widać, chyba że jest bardzo żylasta. Kąciki ust nie wyglądają zbyt dobrze, tuż obok ust skóra jest zbyt wypukła i za bardzo zachodzi pod dolną wargę, powinna zachodzić raczej pionowo w dół. Górna warga zbyt wypukła, albo pod nosem brakuje tego wklęsłego. Pod policzkiem brakuje mięsa i podbródek zbyt wysunięty. Widać to najlepiej na obrysie w ostatnim widoku. Przy czym twój model nie odbiega jakoś ekstremalnie od normy, ujdzie (oprócz może tej szyi), uwagi dotyczą raczej tego jak by można ją upięknić.
  23. Jeee ale słodki! Bardzo fajny model zwierzaka, tylko ta bryła lodu wygląda bardziej jak niebieski kamień, zbyt szorstka. Mam pytanie odnośnie mapek, czy mapa AO też jest użyta w grze? Jeśli tak to jako co?
  24. ustawiałeś mapę UV? Jeśli tak, pokaż screeny.
  25. Ania odpowiedział Adam_Guzowski → na temat → Animacje
    Klimat świetny. Chłopiec mi się podoba, trochę jak trup ale do twarzy mu z tym. Też czekam na jakiś ruch.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.