Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Łódka moim zdaniem zasadniczo zmienia przekaz pracy. z łódką - ludzie zaśmiecili wybrzeża, ale życie się toczy normalnie dalej. Rozmarzony turysta w niebieskim kombinezonie spogląda na piękny widok roztaczający się przed nim i maży o żegludze. bez łódki - ludzie zaśmiecili wybrzeża, tylko najbardziej odporne rośliny zdołały przeżyć. Zdesperowany śmiercią swojej planety ostatni człowiek w niebieskim kombinezonie spogląda na puste morze i zastanawia się czy skoczyć. Może trochę przesadziłam z tym opisem, ale w każdym razie chodzi mi o to że bez łódki jest taka pustka i bardziej przygnębiony klimat, niż z łódką. Ty musisz wiedzieć co chcesz przekazać.
  2. Piękny film. Szczególnie podobała mi się scena z pistoletem na dachu, kiedy twarz mu drżała, świetne.
  3. Dziąsła i ząbki bardzo fajnie wyszły. Te łuski na gardle, wydaje mi się że lepiej by wyglądały gdyby były gładkie (kształt ok tylko bez tych drobnych ciapek), za to kant każdej łuski mógłby być odrobinę ostrzejszy.
  4. Ania

    Modelowanie patelni

    user reference = help = F1
  5. Ania

    Modelowanie patelni

    Now select the polygon at the back and Extrude it about 90 units >> Wybierz tylni poligon (musisz być przedtem w face mode, czyli ten czerwony trójkącik który jest teraz u ciebie na żółto, przełączyć na wypełniony czerwony kwadrat obok) i wyekstruduj o ok. 90 jednostek (Extrude > to taki przycisk pod Edit Polygons, jak trochę przewiniesz w dół ten panel z prawej to tam to gdzieś powinno być)
  6. Ja bym nie traciła w tej chwili czasu na takie duże rendery, bo po co? Chyba że ci się to renderuje krócej niż 10 min. Dawałabym albo widok na całość w małej rozdzielczości, albo w maksymalnej ale wtedy tylko jakiś wycinek (np. pojedynczy telewizor który akurat w jakiś sposób dopracowałeś) Lepiej zainwestować czas w tego niebieskiego ludzika albo tekstury gałęzi, niż w render. Ładny render 3000x1500 daj całkiem na końcu.
  7. Kablowa ręka lepiej wyglądała jak się nie stykała z głową, tylko do niej wyciągała. Była bardziej rozpoznawalna, teraz wygląda tylko jak pęczki kablów. Układ biały na czarnym z postu #17 mi bardziej odpowiadał. Twarz bym odsunęła od ekranu i wyciągneła rękę z ekranu w stronę twarzy, palce mogą być zgięte w takie szpony. Ddruga ręka może albo już trzymać głowę, albo też się wyciągać. Twarz bardzo fajna. Oczy bym wykręciła bardziej ekstremalnie albo w stronę telewizora, albo w stronę chwytającej głowę ręki. Teraz się patrzy gdzieś przed siebie.
  8. Nie wygląda ani jak zbój ani jak ktoś chudy, raczej przeciętna twarz z amerykańskiego serialu. Spróbuj mu zrobić trochę zapadnięte policzki, może ciut węższe usta, mniej idealny łuk brwi, i żeby boki głowy nie były tak równoległe. edit: http://www.massagenerd.com/pictures_new/faces_(male)/face_male__22_.htm Dla przykładu ktoś taki moim zdaniem bardziej wygląda na chudego łysego zbója.
  9. Ostatnio widzę jest moda na te takie kreskówkowe obrysy. Akurat w tej pracy moim zdaniem niebardzo to pasuje, tekstury nie pasują do takiego stylu. Zwłaszcza na dywanie z bladziudkim wzorkiem ten obrys wygląda dziwnie. Na siekierze są te czarne kreski, ale już na granicy między szarym ostrzem a czerwonym nie ma kreski, jeśli mają być kreski to niech tam też będzie, chociażby takie pół kreski od brzegu do środka siekiery. Deseczki z których składa się podłoga też mogłyby być oddzielone czarnymi kreskami, przynajmniej niektóre z nich, tam kreska może być cieńsza niż na reszcie żeby nie wyszło zbyt czarno. Także na obrazach na planie tylnym wygląda to dziwnie, że sam obraz jest bez kresek a ramka z kreskami. Jedynie przy krześle na biegunach kreski pasują całkiem dobrze. Więc albo pozbyłabym się kresek, albo zrobiła inne, bardziej dopasowane tekstury.
  10. Masz jakiś scenariusz, albo mógłbyś opisać krótko o co w animacji chodzi? Częściowo części ciała wyglądają odosobnione od siebie nawzajem, np. rusza się dolna szczęka wraz z dolną częścią policzka, a górna część policzka nie drgnie, i jest zbyt wyraźna linia przejścia na policzku między miejscem gdzie coś się rusza a coś nie. Chyba to przejście powinno być bardziej płynne.
  11. Instrukcja jak dodawać miniaturkę jest już w dziale Finished 3d: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34648 wystarczy skopiować do głównego regulaminu.
  12. Tu nie chodzi chyba o disp i bump, ale o rozmieszczenie tekstur. Poczytaj na temat unwrap (i ewentualnie uvw map), jeśli tego jeszcze nie znasz. Zacieki na drzwiach wyglądają rozciągnięte w kierunku poziomym, i ogólnie nieostre. Tekstura na niebieskich elementach (nie jestem pewna co to jest) też jest chyba rozciągnięta pionowo. Mur, jeśli jest aż tak zepsuty, powinien mieć uszczerbienia i uszkodzenia przy kantach, to dotyczy i modelu i tekstury. Dolna część muru, ta ciemniejsza, mogłaby mieć jakieś chlapnięcia błotem tuż przy ziemi. Maluch nie powinien być tak równomiernie podrapany. Są miejsca gdzie łątwiej o odrapanie (kanty, części wystające, narażone na nieprawidłowe parkowanie itp) Tekstura ziemi jest bardzo rozmyta.
  13. Może dodaj pęknięcia w kilku monitorach, albo takie dziury z zygzakowatymi brzegami. Światło i monitory teraz mi się dużo bardziej podoba niż przedtem.
  14. Bardzo fajny klimat, ani mi się waż nie kończyć tego
  15. Szprychy kół zbyt kanciaste, jakoś nie pasują do reszty.
  16. Światełko bardzo fajne. Tułów dziewczynki wygląda trochę kanciato i nienaturalnie. Rączki wskazują na delikatne, szczupłe dziecko, plecy są na to za szerokie. Rękaw przechodzi przez ramię.
  17. Klimacik i kolorki bardzo fajne. Ekran telewizora wygląda jak posrebrzana poduszka. Zbyt rozmyte refleksje, powinien być trochę ciemniejszy i mieć lekkie, ale ostre odbicia. Fajnie jest że nie wszystkie stworki są widoczne na pierwszy rzut oka, można się wpatrywać i ich szukać. Ja naliczyłam 9. Ale ten nad oknem ma moim zdaniem zbyt mały kontrast. Chyba że też dostanie czarne spodenki i koszulkę. Ten co leży na ziemi obok czerwonego chyba też. Linka na której zwiesił się ten z szuflady powinna być naciągnięta. Obraz na ścianie za telewizorem powinien mieć moim zdaniem odrobinę więcej czerwieni, żeby kolorystycznie lepiej pasować do reszty klimatu. Mógłbyś dodać stworka chowającego się w liściach rośliny. I ewentualnie jakiegoś gramolącego się z dziury w telewizorze, albo siedzącego w środku i wyglądającego nieufnie.
  18. Żeby rendery były jaśniejsze, trzeba zazwyczaj powiększyć intensity świateł. We Vrayu nawet jeśli nie przełączałeś wiele a jedynie włączyłeś GI, to powinno dać w miarę dobre rezultaty (i długi czas renderu), żeby zoptymalizować musisz się wczytać w Helpa do Vraya albo w jakieś tutoriale. http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ (Help) Brakuje u ciebie wyraźnego kierunku światłą (np. zza okna) i cieni. Są tam w ogóle jakieś lampy, czy tylko skylight? Pierwszy obrazek jest strasznie rozmyty, co mu zrobiłeś? Czarny materiał jest zbyt czarny, jeśli chcesz uzyskać czarny materiał, to lepiej dać jednak lekko szary, albo pobawić się odbiciami, bo w naturze mało co jest tak naprawdę czarne. To u ciebie jak czarna dziura w kosmosie.
  19. Rok, ale przedtem używałam innych programów w których się też da modelować z blueprintów.
  20. Rok, ale przedtem używałam innych programów w których się też da modelować z blueprintów.
  21. Kość C jest przekręcona o 90 stopni. Kość B jest podłączona do kości C "copy rotation" constraintem. Wartość Influence owego constrainta jest "driven" (jechana?) pozycją Y kości A. Pozycja Y kości A jest animowana od 0 do 1 i z powrotem. Problem: Jeśli przesuwam animację do przodu, kość B zachowuje się inaczej niż jeśli przesuwam animację do tyłu. W pliku który załączam, jeśli się skoczy z frame 1 na 2, skręt kości B jest inny niż jeśli się skoczy z frame 3 na 2. Jest to bardzo denerwujące przy bardziej skomplikowanych rigach. Czy ktoś zna jakieś rozwiązanie? http://www.ania.xibo.at/tmp/doprzodu.jpg http://www.ania.xibo.at/tmp/dotylu.jpg http://www.ania.xibo.at/tmp/Constraints.blend
  22. Dałabym mocniejszy makijaż na oczy. Ale na razie może zajmij się mężem, to do nominacji będziesz miał wszystkie obiekty.
  23. Wymodeluj butelkę keczapu obok plamy, powinno zadziałać.
  24. Specular na monitorach trochę zbyt ostry. Tekstury z takiego oddalenia trudno ocenić. Ogólnie obrazek jest trochę za ciemny, przy czym to raczej wina światła nie tekstur.
  25. Oświetlenie jest jakieś nijakie (bez cieni, bez wyraźnego źródła światła) Koło kowadła koniecznie młot. Nie upychałabym globusa tak pod stół.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności