Skocz do zawartości

tomerk

Members
  • Liczba zawartości

    196
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tomerk

  1. Gratulacje ! Wspaniały model, a najfajniejszy jest ten ostatni render! Brawo!
  2. Hej moi drodzy. W tym okienku możecie obejrzeć speed art - czyli jak Mesh Fusion zachowuje się w praktyce.
  3. Ładne wizualizajce, ile czasu trwał render 1 sztuki ?
  4. Bardzo ładne wizualizacje, ile czasu trwał render 1 sztuki i na jakim sprzęcie jeśli można spytać ?
  5. Dzięki Olaf. Niestety jest to tylko "Type Your Self" font, ale zamierzam z robić cały alfabet .... i kto wie? Sława jako twórcy czionek? :-) - - - Połączono posty - - - Dzięki Mulholland. Oprócz mapy Diffuse na teksturę składa się jeszcze mapa SSS czyli Sub Surface Scattering. Dlatego miąższ ma różną głębokość optyczną i wydaje się być zrobiony z lekko przeźroczystej galaretki, a jedocześnie ma kolorowe wypełnienie. - - - Połączono posty - - - Dzięki Nezumi. Taki jest plan... :-) czekam na odkrycie przez jakiś wielki koncern. :) Kto wie może się uda !
  6. Witam. Oto mój najnowszy projekt. Typografia 3d zrobiona z pomarańczy. Dobre ćwiczenie w teksturowaniu. Soft: modelowanie, UV, shading, rendering - modo 701 texturowanie - Photoshop cs6. Smacznego ;-) Więcej zbliżeń i zrzut siatek na mojej stronie: http://www.be.net/tomerk [ATTACH=CONFIG]94333[/ATTACH]
  7. Witam. Jeśli chcielibyście spróbować pracy w Modo + Meshfsion, teraz jest świetna okazja. The Foundry przygotowała promocję dla wszystkich, którzy teraz będą chcieli przesiąść się na Modo. Jeśli kupicie Modo 701 + Mesh fusion (musie kupić oba programy) to modo będzie 25% tańsze!! Aby skorzystać z promocji musicie skorzystać z linku poniżej: http://community.thefoundry.co.uk/trymodo/?referral=Tomasz+Lechocinski Prmocja potrwa pewnie 2 tygodnie, niestety nie wiem tego na pewno , ale wart skorzystać. Możliwości Mesh fusion możecie obejrzeć poniżej: [video=youtube;BNa4QsjTC-E]
  8. Diabelt ja maxa używałem przez 5 lat i nie żałuję, ze już od dawna nie uzywam :-). Po prostu nie wiem czemu Max przy swoim sporym udziale w rynku rozwija się tak wolno. Tak jak by dev team patrzył na inne softy i rok/2lata po konkurencji wstawiał "nowe" funkcje. Taka obserwacja...
  9. Oj nie chciałbym trlowoać, ale co to za nowość ?! W modo taki mesh paint jest od 401 ... http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=370 Naprawdę współczuję kolegom używającym Maxa, Płacicie krocie, a dostajecie ochłapy .... i jeszcze każą wam wierzyć, że to innowacja. Coś mi się zdaje, że AUTODESK zakończy rozwój Maxa szybciej niż się wszyscy spodziewają i zostanie tylko pszczółka Maya.
  10. Świetny model i bardzo dobry rendef. Cóż można napisać więcej ..? Po prostu super praca. Pozdrawiam.
  11. tomerk

    Meshmixer 2.1

    @Diabelt: hymn jesli chodzi o klona Dynamesh to problem jest w patentach. To Zbrush ma na nie patent a Autodesk musi to wymyslic inaczej.... ale tak samo :-) więc to na pewno potrwa. C4D ma swój remesher a i modo z Mesh Fusion pokazało pazur. Wiec pętla patentowa sie zawęża. A mudbox używa Vertex displacement (z tego co wiem ( ktoś używa i wie wiecej proszę o poprawkę) a meshmixer dziala zupelnie inaczej...
  12. Jeśli chodzi o rendering ilustracji to Modo daje radę na całego . Podgląd chodzi jak szybko jak diabli, a przy silnijeszym kompie (64GB RAM) to i można rzeźbić w Multiresolution Mesh już prawie jak w Zbrushu. Narzędzia animacyjny ma porównywalne z Maya i w sumie to będzie jeden z ważniejszych softów w przyszłości. ILM używa go stale do wszystkich produkcji. Transformers, Avengers, Pacific Rim.
  13. Dzięki za komentarze. Zgadzam się z wami, że można taki kształt wymodelować beż użycia Mesh Fusion. Zrobiłbym to bez problemu i ze znacznie ładniejszą i oszczędniejszą topologią ;-) Ale zerknijcie na animację pod tym linkiem: To by było naprawdę trudno wymodelować .... :-) Po prostu zanimowałem składowe fuzji ... i proszę animacja operacji boolean.
  14. Witam. Oto mój pierwszy model stworzony przy pomocy Mesh Fusion dla Modo. Niby nic wielkiego, ale w związku z tym że powstał w 15 min. to chyba naprawdę dobry wynik. Wycinanie dziur przy pomocy Mesh Fusion to prawdiza przyjemność i naprawdę prosta sprawa. Soft: modo 701 Sp4, p lugin: Mesh fusion. rendering: Modo 701. Więcej obrazków na moim portfolio. Zapraszam. [ATTACH=CONFIG]93920[/ATTACH]
  15. Mój komp: PC windows 8. intel Core i7 (12 wątków - tyle widzi modo) @3,20 Ghz 64GB RAM pozdrawiam.
  16. Oj że dobrze wygląda to mało powiedziane! To prawdziwa rewelacja! Gratuluję cierpliwości przy modelowaniu i renderingu! Chylę czoła !!! A tło super, nie przeszkadza podziwiać modelu i oto chodzi! Świetne studio, które gra drugi plan tak jak powinno.
  17. @pxl666: A oto Ci chodziło ! Wiesz w sumie zawsze może się zdarzyć jakiś geniusz i napisze podobny plugin do Blendera. Nie neguję tego. Sam używam blendera od czsu do czasu do rozbijania obiektów - Greace pencil działa super. Teraz będę mógł już sam rozcinać siatki w modo ... tylko że trzeba się będzie nauczyć wzorów pana Voronoia. :-) A tak swoją drogą to szkoda mi kolegów używających maxa. Płacą duże pieniądze a rozwój ich softu jest bardzo wolny. Oczywiście w porównianiu do ilości ludzi, którzy przy nim pracują. Za czasów luxology nad Modo pracowało 30 osoób, teraz pewnie 2 razy więcej ... Zobaczymy czy nowe Modo 801 pokazę pazur. Jeśli dołożą P-tex i w pełni funkcjonalne nody dla drzewa shaderów ... to będzie wielki przełom :-) Wtedy siatki uzyskane z Mesh Fsion można by teksturować bez UV :-) a to by była już naprawdę bajka ... eh.
  18. " .. rozumiem ze narzedzia w darmowym socie pisane przez amatorow za darmo moga byc nieprzewidywalne ale jesli za kod sie bierze kase to nie ma miejsca na niedorobki.."? @pxl666: Hymm nie wiem co masz na myśli bo soft (MODO i plugin) nie jest darmowy, nie jest też open source. Co więcej jak zapewne wiesz Zremesher jest chroniony patentami i jak na razie jest chyba najlepszym automatycznym rozwiązaniem na rynku. Inne programy też mają podobne narzędzia, ale ten chyba jest najlepszy.Nie wiem na pewno bo innych nie używałem. Modo jako poligon pusher nie ma siatek jako obiektów parametrzycznych tak jak Max, Maya czy C4d więc w jego wypadku na razie nie możesz zmieniać gęstości siatki suwakiem tak jak Z-brushu. Jeśli obejrzycie video nr 3 - (tutorial Andego Brown`a - modelowanie kasku ) to zobaczycie, że sami autorzy sugerują użycie MeshFusion szybkiego prototypowania i druku 3D. Andy też proponuje zrobić Retopo na bazie gotowej siatki do zastosowań w animacji czy zwykłym renderingu. Największą zaletą Mesh Fusion jest niedestrukcyjność i możliwość wielopoziomowych operacji boolean na siatce w trybie Catmull-Clark Subdivison Surface (SDS). Zresztą poniedziałek/wtorek będę miał to cacko to zobaczę co i jak.
  19. Hej Panowie. Znalazłem takie coś. Porównanie silników renderujących Modo na Maya i Arnolda na Maya. Przygotowane przez Jacobo Barreiro, który pracuje w ILM. Ciekawe prównanie jeśli chodzi o interaktywny podląd scen.
  20. A ja mam pytanie z innej bajki. Wiem że pobawię się tylko trialem ... ale czy już ktoś wie czy jest to wersja standalone ? Na ich stronie jest opisany, że w takiej też występuje. Majki nie mam tylko Modo więc bym chociaż sobie kubek bym wrednerował z shaderami z Irona mana ..... @beny: Modo też ma od zawsze możliwość przypisania shaderu per obiekt/instancję. Teraz w nowej wersji jest to nawet łatwiejsze :)
  21. tomerk

    Problem z modo i goz

    A które modo posiadasz? 701 SP ??? A tu masz rozwiązanie: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=78482
  22. Uzu. Nie jesteś jedynym, który używa Modo od 202. Ja zacząłem używać go od końcówki 202. Więc też mam już długą wysługę lat. Aby nie być gołosłownym po prostu napisałem od The Foundry o info na ten temat, bo rzeczywiście po przeczytaniu wielu wątków na forum można się zgubić. I odpowiedź od samego twórcy silnika Allena Hastings zamieszczam poniżej. W skrócie renderer Modo jest renderem z rodziny REYES, ma tylko ma trochę zmienioną kolejność działań w porówaniu z PRManem. "Here is some info from Allen on the modo renderer, which uses a patented algorithm that has some similarities to the REYES algorithm: Modo is pretty different from most other renderers in that geometric antialiasing (computing which surfaces are visible in each pixel) is decoupled from shading (computing the radiance of those surfaces). Basically this means that not every antialiasing sample is shaded, and as far as I know the only other major renderers like that are those that use the REYES algorithm such as Pixar's PRMan. If we ignore geometric antialiasing and just talk about shading, there are lots of phenomena that are computed in a similar way, involving firing a number of rays in a certain distribution. This applies to things like area lights, indirect illumination, EIS, blurry reflection and refraction, and subsurface scattering The patent is something I came up with in 2003 as the basis for a new rendering architecture that can decouple geometric antialiasing from shading. This is desirable because we want high quality silhouette edges and we don't want to miss small geometric features, but we also want to minimize the number of shading evaluations since those are usually the most expensive part of rendering. The basic idea is that we first determine what surface (if any) lies behind a bunch of locations within each pixel (the AA samples), but unlike conventional renderers, we don't do any shading yet. Determining what lies at each sample is usually done by tracing camera rays, but can also be done by scan conversion of polygons in camera space or in UV space (the latter being called baking). The world position, normal vector, and various other things are also stored with each sample. The more interesting part is a second phase in which we examine the collection of samples within each pixel and look for similarities. Those samples which belong to the same surface and are close enough to each other (based on an adjustable shading rate) and have similar enough normals can be shaded as a group. Often all of the samples in a pixel can be shaded as a group, saving lots of time without sacrificing any geometric antialiasing quality. This decoupling has some similarities to the REYES architecture used by PRMan, but it reverses the order of operations. In REYES, shading happens first (at micropolygon vertices), and the results are then sampled at locations within each pixel during a second phase. Some drawbacks are that everything must be diced into micropolygons, and surfaces may be shaded that are later found to be hidden (since visibility is determined in the second phase). We determine the visible samples first, and defer their shading to a second phase." To tyle pozdrawiam i życzę wszystkiego dobrego w Nowym Roku! Tomasz.
  23. Fajne rendery , całkiem realistyczne. Jedyna rzecz, która mi trochę przeszkadza to DOF. Zwłaszcza na ostatnim renderze (nr3) rozmazał ci sam front babeczki... a szkoda bo ładna jest. Fajniej by było jak by ta pierwsza była cała ostra a pozostałe dopiero traciły ostrość.
  24. Dzięki Zuzu a tu masz źródło informacji o renderze modo (i wszystkich innych też :-) poczytasz zobaczysz. http://www.fxguide.com/featured/the-art-of-rendering/ http://www.fxguide.com/featured/the-state-of-rendering-part-2/ "It is based on Brute Force Monte Carlo as its basic sampling method used for indirect illumination. Irradiance caching can be enabled to speed it up. Says Hastings: “The ‘front end’ architecture of the renderer is rather unique, however, employing decoupled sampling like PRMan but without the need to dice all surfaces into micropolygons.” a tu za wikipedią definicja REYES: Reyes renders curved surfaces, such as those represented by parametric patches, by dividing them into micropolygons, small quadrilaterals each less than one pixel in size. Although many micropolygons are necessary to approximate curved surfaces accurately, they can be processed with simple, parallelizable operations. A Reyes renderer tessellates high-level primitives into micropolygons on demand, dividing each primitive only as finely as necessary to appear smooth in the final image. Next, a shader system assigns a color and opacity to each vertex of a micropolygon. Most Reyes renderers allow users to supply arbitrary lighting and texturing functions written in a shading language. Micropolygons are processed in large grids which allow computations to be vectorized. I dokładnie to Robi Modo, kiedy włączysz adaptive subdivision, lub displacement. Zresztą nie jest jeszcze dokładnie zgodny z Rendermanem ale ma już prawie wszystkie jego funkcje. A to że dołożyli EIS Environment importance Sampling w nowym modo zbliżyło go jeszcze bardziej :-). I jeszcze jeden cytat za jednym z programistów tworzących modo: "As Captain Obvious said, modo decouples AA samples (which test geometric differences, like edges, DOF, or motion blur), and primary shading samples, where the shading is actually evaluated. It's actually completely unique in this respect - it was designed as sort of a hybrid between a normal distributed ray tracer and a REYES renderer." - Andrew Helmer Całą dyskusja tutaj: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=32&t=65840 Aha co do animacji to na razie nie będę miał chyba czasu, ale kto wie ? Może zrobię :-) Dzięki pozdrawiam. Tomasz.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności