turboultra
Members-
Liczba zawartości
49 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez turboultra
-
[Arnold/Maya] Shadow Pass, Pass Contribution i inne pytania
turboultra odpowiedział Reanimator → na temat → Rendering / Lighting / Shading
moze to pomoze - https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Shadow+Catcher -
Sprobuj wylaczyc OpenGL. Edit -> Preferences -> OpenGL i odznacz "use OpenGL"
-
masz mozliwosc sprobowania wyrenderowania tego w nowszym vrayu ? np. 2.x ? Ciezko cos powiedziec nie widzac twoich ustawien sceny - moze najpierw sprobuj pojedynczo wylaczac mapy gloss/refl i sprawdzac co sie dzieje wtedy.
-
Goscie od Octana sami mowia, ze najlepiej wziac karte z serii GeForce. Najabrdziej znaczacym parametrem jest ilosc rdzeni CUDA wiec sugeruj sie tym parametrem (znajdziesz go w specyfikacji kazdej karty wiec nei musisz szukac benchmarkow). Co do zwyklego viewportu maxa DirectX, OpenGL dobrze sprawdzaja się nawet LOW-endowe modele Quadro/FireGL. Do Octana polecam miec minimum dwie karty jesli operujesz na 1 pc - 1 do obslugi octana a druga (nawet byle jaka) do obslugi interfejsu OS. Bo jak octane wystartuje to ciezko ci bedzie kursorem ruszac na 1 karcie :) Zwróć również uwagę, że ważna jest też ilość RAM na karcie, i jak ostatnio sprawdzalem, jesli jedna z nich ma 4 GB a druga 2GB i obu uzywasz do renderingu, octane bedzie w stanei zaadresowac maksymalnie tyle RAMu na karte, ile posiada twoja najslabsza (jak bedziesz miec 4 karty 4 GB + 1 x 2 GB to uzywajac wszystkich octane przydzieli maksymalnie 2 GB na karte). Sprawdz to zanim kupisz karte/y.
-
Planar mapping sluzy do plaskich obiektow, jesli masz obiekt brylowy ten trick moze nei zadzialac :) Sprobuj po nalozeniu modyfikatora uzyc "Flatten mapping" na domyslnych ustawieniach. Co do tych budynkow od srodka to moglbys zalaczyc screen.
-
dwa przecinajace sie poligony - jak utworzyc krawędz ich przecięcia?
turboultra odpowiedział koen → na temat → 3ds max
dwa poligony w 1 obiekcie nie moga sie przecinac, mozliwe ze nic sie nei bedzie dzialo, jednak podczas renderowania bedziesz mogl miec cyrk. Sprobuj detachowac obiekt, potem sprobuj booleana i najwyzej sobie potem go z powrotem dolaczysz. -
czesc, moim zdaniem, jesli martwisz sie o zasieg swiatla - bedzie on taki sam w przypadku vray sky jak i hdri, do hdri mozesz po prostu wrzucajac mape dodac wiele detalu jakiego nei uzyskasz posilkujac sie samym vray sky (polecam mapy HDRI od Petera Guthrie, sa swietne) vray sun oczywiscie w przypadku uzywania vray sky wypada miec :) -> z hdri mozesz miec lekki noise w scenie jesli zle ustawisz, mysle, ze vray sky jest bardziej wybaczajacy. Vray sun na pewno przyda sie tak czy sie tak cyz siak - w zaleznosic od tego czy chcesz miec ladne wyrazne cienie dawane przez niego czy nie - musisz przetestowac.
-
czy miales moze na mysli vray sky ? -> sproboj przeneisc vraysky do material editora i tam podlinkuj vray suna do niego. ja ogolnie ustawiam zawsze vray sun recznie + vray sky w material editorze
-
nie slyszalem o generatorze samych budynkow, jak cos to jest rozmach na cale miasto - mozesz sobie wykorzystac http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/ghosttown-lite (darmowy) do tego celu
-
lufy od srodka sa po prostu gwintowane, zeby uzyskac pelniejszy obraz na ten temat wpisz sobie "skok gwintu lufy" w googlach. Na wikipedii masz ladne zdjecie jak chcesz zrobic eXtra detail: http://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:105mm_tank_gun_Rifling.jpg typy broni roznia sie raczej tylko wartoscia skoku no i tym chamferem krawedzi jesli moge to tak ujac :)
-
Pokazal nawet :) Wymodelowal os drogi a potem nalozyl modyfikator sweep. Mozesz wpisac sweep 3ds max na YT to bedziesz mial torche darmowych tutkow, ponadto mzoesz zagladnac na oficjalny manual: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-96BEC145-2E6A-455C-ABFC-3DCD3B661D64.htm,topicNumber=d30e103009 Taa dorge np. mozesz sobie wymodelowac tworzac prosty dlugi plane i nakladajac na niego modyfikator bend (a nawet kilka, w zaleznosci od tego jak dluga i pozawijana dorge chcesz miec).
-
Sprobuj formatu OBJ, jesli sie nie myle SketchUp go lyknie. OBJ jest chyba najmniej problemowym formatem do importu/eksportu modeli. Jesli OBJ nie da rady (dziwie sie ze DWG nie dal) mysle, ze bedziesz musial obiekt podzielic na 2 lub wiecej mniejszych czesci przed eksportem, a potem polaczyc je w sketchupie.
-
Wyświetlanie textur w viewporcie - w 2014 nie ma tej funkcji co w 2010
turboultra odpowiedział P.I.W.O. → na temat → Teksturowanie / Texturing
czego uzywasz do wyswietlania viewportu ? mozesz sprobowac zmienic na DirectX albo OpenGL i wtedy zaznaczyc "match bitmap as closely as possible" jak uzywales wczesniej Nitrous -
Wysypuje sie render na hair and fur
turboultra odpowiedział johnmcload → na temat → Rendering / Lighting / Shading
Strzelam, że masz za mało RAM. Skopiuj co V-Ray log pokazuje (w ustawieniach vraya: zakladka settings -> VRay Log -> show window) -
Tak, dobrze rozumiesz. W ogóle przy okazji dowiedziałem się, że Autodesk coś takiego robi :)
-
musisz po prostu poszukac sobie w All commands Customize UI -> zakladka Toolbars Group -> Main UI Category -> All commands Powinienes miec po dwie takie same nazwy. Nazwe niechcianej ikonki odszukasz zawieszajac kursor nad ikonka w interface, wyswietli sie jej nazwa w dymku Mozesz tez po prostu zresetowac UI: Customize -> Revert to startup layout
-
moim zdaniem format niepotrzebny, szkoda, ze wczesniej nie zareagowalem, mogles zrobic czysty rozruch: Start -> Run -> msconfig [ENTER] Jakbys nie wiedzial jak to sie robi to sobie spojrz: http://support.microsoft.com/kb/929135 bo ciezko to wytlumaczyc bez obrazkow a tam sa (rozwin sobie lsite do windows 7) - to jest bardziej problem windowsa niz maxymiliana
-
material zalezny od oswietlenia = zalezny od kata patrzenia musi uzywac mapy falloff (ale to bardziej masz efekt takiego materiału a'la aksamit) mozna tez w celu uzyskania nierownomiernej przezroczystosci narzucic maske gdzie: bial = max przezroczystosc, czern = zerowa przezroczystosc, jak chcesz żeby to ładnie wyglądało to obiekt musi być zmapowany (ale masz wtedy bardzo dokładna kontrole nad efektem i jest bardziej zroznicowany) vray dirt moze tez sluzyc jako bardzo dobra maska (nie musisz wtedy mapowac obiektu) ale trzeba umiec z niego korzystac, ten tutek powinien pomóc jakbyś miał jakieś wątpliwości: http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraydirt_examples.shtml
-
Próbowałeś nakładać UVW Mapping Clear ?
- 1 odpowiedź
-
- mapowanie
- teksturowanie
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
spróbuj tego: http://www.digitaltutors.com/tutorial/773-Texturing-a-Realistic-Human-in-Maya-and-ZBrush
-
mozesz na obiekt nalozyc EditMesh i zaznaczyc wszystkie poly, potem checkbox Show Normals (sekcja selection modyfikatora) a potem Unify Normals. Show normals - neibieskie linei na zewnatrz modelu, jak jakiemus brakuje normala znaczy ze jest odwrocony. Mozesz tez recznie flipowac poly (zaznaczasz face -> Flip z z poziomu quad menu albo z EditMesh) Problemem moga byc tez flipped faces w UVW Editorze: Select -> Select inverted faces i Flip w razie potrzeby 3ds max 2011 xView -> face orientation (na zielono zaznacza sie tyly poligonow, wiec flipped faces beda widoczne na zewnatrz modelu w postaci zielonych poly)
-
Problem z nałożeniem checker'a
turboultra odpowiedział PinkaSSek → na temat → Teksturowanie / Texturing
może byc kilka powodów dla którego tak się dzieje, pomogłoby gdybyś załączył screen. Po pierwsze zrób sobie obok Boxa, zaznacz "Automatically generate mapping coordinates" i nałóż na niego tę mapę. Zobacz jak to wygląda. Jak nałożysz jakąkolwiek teksturę na niezmapowany obiekt, zwłaszcza o skomplikowanym kształcie, tekstura "nie wie" jak się ułożyć i wychodzą cuda. Mapowanie powinieneś zacząć od... mapowania :), nie od nakładania tekstur. Do tego służy modyfikator UVWUnwrap (wpisz sobie na googlach unwrapping i zobaczysz o co chodzi).