Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez McGavish

  1. Dodałem kilka nowych elementów:
  2. @Byczek82: Na duże i dobrze widoczne obiekty nałożę osobne tekstury, a na śrubki, zawiasy itp. zrobię jedną, najbardziej pasującą do otoczenia.
  3. Nowy test materiałów (sama pokrywa skrzynki). Wszystkie zabrudzenia były malowane ręcznie. Dodam jeszcze trochę odprysków i przetarć na krawędziach. Na zagięciu widać trochę szew, ale raczej już tak zostanie.
  4. Format to OBJ, musiałem tylko ustawić skalę na 2000%.
  5. Robiłem to metodą prób i błędów. Zaczynając od góry po kawałku przypinałem do modelu tkaninę. Te screeny może wyjaśnią więcej:
  6. Nie, z produktem nie mam nic wspólnego. Znalazłem info to pomyślałem, że się podzielę. Jak na razie jest to chyba najlepsza alternatywa dla Crazy Bump'a. Dodałem trochę więcej informacji.
  7. Niedawno pojawił się nowy program open-source służący do wypalania normal, specular, occlusion i height map. Program oferuje m.in.: zmianę siły i ilości detali map, a dzięki pracy na GPU jego wydajność jest wysoka. Więcej informacji na http://www.blendernation.com/2015/03/04/awesomebump-open-source-texture-map-generator/ Strona projektu (chwilowo niedostępna z powodu przeciążeń): http://awesomebump.besaba.com/about/ GitHub: https://github.com/kmkolasinski/AwesomeBump Download Windows: https://github.com/kmkolasinski/AwesomeBump/releases/tag/Winx32v2.1 Linux: https://github.com/kmkolasinski/AwesomeBump/releases/tag/Linuxv2.1
  8. Zrobiłem kilka testów tkaniny w Blenderze, ale ani nie wyglądało, ani nie działało dobrze. Pobrałem triala Marvelous Designer i po kilku próbach uzyskałem taki efekt: Jeszcze trzeba dorobić linki podtrzymujące.
  9. Jak na razie nie widzę dobrego sposobu na ulepszenie. Zwiększenie masy kół nie pomaga. Z kolei ustawienie sprężystości zawieszenia na 0.999 (w skali 0 - 1, gdzie ustawiona na 0 daje max. sprężystość, a na 1 brak) nadal powoduje bujanie, a co za tym idzie odrywanie kół. Spróbuje to jeszcze jakoś usprawnić, ale wydaje mi się, że to jest jedna z tych rzeczy nie do obejścia. Swoją drogą nie widziałem jeszcze rigu dla czołgu stworzonego tą metodą w Blenderze :) EDIT Nie znam się na MODO, więc mam pytanie. W tym poradniku rig jest zrobiony z użyciem symulacji real-time, czy też z użyciem odpowiedników do blenderowych constraintów/driverów?
  10. Dzięki @Logos. Zmontowałem poradnik odnośnie rigowania zawieszenia:
  11. Faktycznie, masz rację. Zwiększyłem masę gąsienic i działają znacznie lepiej.
  12. Trochę poprawiłem masę czołgu. Finalna wersja rigu:
  13. Witam ponownie. Dziś mam do zaprezentowania test nowego rigu. Koła są trochę jeszcze zbugowane, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony z efektów. Co o tym sądzicie?
  14. Normalkę jeszcze trochę poprawię. Większego detalu już nie osiągnę bo brakuje mi ramu podczas wypalania mapy. @Byczek82: Tak w skrócie: 1. Dodajesz modyfikator Multires 6x do modelu, 2. Robisz pędzel (Proceduralna tekstura typu cloud odpowiednio wyskalowana), 3. Rzeźbisz detal, 4. Wygładzam takim narzędziem jak w tym tutku (wyłączam tylko blokadę "Area Plane" i zmniejszam siłę, 5. Standardowy bake w Blender Internal (High Poly do Low Poly)
  15. Widziałem co najmniej 2 różne wersje faktury: 1. 2. Próbowałem zrobić coś pomiędzy tymi dwoma. Na przodzie wieży muszę osłabić trochę fakturę.
  16. Stwierdziłem, że trzeba skończyć z proceduralnym displacem. Odpaliłem blenderowego sculpta, multires na 6 i do roboty. Większego detalu raczej już nie będzie. Co o tym sądzicie (efekt po ok 15 min.)? (Bump na górnej pokrywie jest jeszcze mocno prowizoryczny. Cały detal to oczywiście wypalona normalka, a nie geometria)
  17. @PiotrMP006: Dzięki. Spawom do świetności jeszcze trochę brakuje :). W załączniku masz przykład (tekstura displace nie jest mojego autorstwa). spaw_test.zip
  18. Rzut na całość. Przód już prawie skończony, pozostaje tył, osprzęt na błotnikach i materiały.
  19. Dzięki @2013, dorzucę więcej renderów jak tylko dorobię jeszcze kilka gadżetów. Co z Twoim ISem-3? Dawno już nic nie pokazywałeś.
  20. Mała aktualizacja:
  21. Odświeżam wątek. Dorobiłem trochę detali.
  22. Silnik skończony. Model ze wszystkimi materiałami można pobrać tutaj http://www.blendswap.com/blends/view/76982
  23. Finalna wersja materiałów. Render Cycles.
  24. Test materiału korbowodu. Co o tym sądzicie?
  25. McGavish odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Spróbuj poszukać tutaj (były tam chyba zdjęcia silnika bez osprzętu). Przepatrz jeszcze forum i inne galerie, może coś znajdziesz interesującego.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności