Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez McGavish

  1. Trochę poprawiłem masę czołgu. Finalna wersja rigu:
  2. Witam ponownie. Dziś mam do zaprezentowania test nowego rigu. Koła są trochę jeszcze zbugowane, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony z efektów. Co o tym sądzicie?
  3. Normalkę jeszcze trochę poprawię. Większego detalu już nie osiągnę bo brakuje mi ramu podczas wypalania mapy. @Byczek82: Tak w skrócie: 1. Dodajesz modyfikator Multires 6x do modelu, 2. Robisz pędzel (Proceduralna tekstura typu cloud odpowiednio wyskalowana), 3. Rzeźbisz detal, 4. Wygładzam takim narzędziem jak w tym tutku (wyłączam tylko blokadę "Area Plane" i zmniejszam siłę, 5. Standardowy bake w Blender Internal (High Poly do Low Poly)
  4. Widziałem co najmniej 2 różne wersje faktury: 1. 2. Próbowałem zrobić coś pomiędzy tymi dwoma. Na przodzie wieży muszę osłabić trochę fakturę.
  5. Stwierdziłem, że trzeba skończyć z proceduralnym displacem. Odpaliłem blenderowego sculpta, multires na 6 i do roboty. Większego detalu raczej już nie będzie. Co o tym sądzicie (efekt po ok 15 min.)? (Bump na górnej pokrywie jest jeszcze mocno prowizoryczny. Cały detal to oczywiście wypalona normalka, a nie geometria)
  6. @PiotrMP006: Dzięki. Spawom do świetności jeszcze trochę brakuje :). W załączniku masz przykład (tekstura displace nie jest mojego autorstwa). spaw_test.zip
  7. Rzut na całość. Przód już prawie skończony, pozostaje tył, osprzęt na błotnikach i materiały.
  8. Dzięki @2013, dorzucę więcej renderów jak tylko dorobię jeszcze kilka gadżetów. Co z Twoim ISem-3? Dawno już nic nie pokazywałeś.
  9. Odświeżam wątek. Dorobiłem trochę detali.
  10. Silnik skończony. Model ze wszystkimi materiałami można pobrać tutaj http://www.blendswap.com/blends/view/76982
  11. Finalna wersja materiałów. Render Cycles.
  12. Test materiału korbowodu. Co o tym sądzicie?
  13. Spróbuj poszukać tutaj (były tam chyba zdjęcia silnika bez osprzętu). Przepatrz jeszcze forum i inne galerie, może coś znajdziesz interesującego.
  14. Dziękuję @2013. Aż tak zużytego nie planuję go robić :). Chciałbym osiągnąć efekt podobny do tego Jeśli chodzi o pył z pod gąsienic to nie wiem czy lepiej zrobić particlami symulację, czy dołożyć w post pro. W tym momencie kończę powoli nowy rig podwozia. Jak usprawnię go to podeślę jakiś filmik.
  15. McGavish odpowiedział maciek.m → na temat → Work in progress (WIP)
    Da się wyświetlić po kliknięciu na ikonce ppm->otwórz grafikę w nowej karcie.
  16. Wreszcie aktualizacja :). Kadłub pierwsza klasa!
  17. Poskładałem wszystko w całość i wygląda to teraz tak (wieża troszkę za nisko siadła). Z wieżą zostało jeszcze trochę roboty, jednak teraz robię zbiorniki dodatkowe + mocowania + cały osprzęt tylnej płyty pancerza.
  18. Przepiękny model. Front musi być!
  19. Wrzucam jeszcze taki mini poradnik odnośnie tworzenia i malowania tekstur w Blenderze W programie 2d 1. Tworzymy przeźroczystą teksturę w rozmiarze np. 2048x2048 [px] w formacie PNG. 2. Tworzymy pędzel (czarny kolor pędzla i przeżroczyste tło) w formacie PNG. W Blenderze 1. Zmieniamy silnik renderujący na Cycles, rozwijamy siatkę naszego modelu i dodajemy do niego materiał. 2. Dodajemy kolor podstwowy (do niego będziemy dodawać różne efekty). 3. Dodajemy "pierwszą warstwę" efektów. 4. Dodajemy nowy pędzel Zaznaczamy ramp (dzięki temu będziemy widzieć w menu naszą teksturę pędzla i możemy zmieniać ostrość malowania) 4. Włączamy tryb Texture Paint. W zakładce Tools wybieramy nasz pędzel (ostatni), zmieniamy mu nazwę np. na "1" (dzięki temu możemy szybciej przełączać się między pędzlami klikając 1, 2, 3 itd. na klawiaturze). W podpanelu Texture możemy zmieniać teksturę pędzla. Siłę i promień regulujemy w zależności od sytuacji. Brush Mapping ustawiamy na Stencil. 5. Klikając na dwójkę obok nazwy pędzla dodajemy nowy, zmieniamy nazwę na "2", zmieniamy z mix na erase alpha i usuwamy teksturę. Tym narzędziem będziemy wymazywać naszą teksturę jeśli się np. pomylimy. 6. W zakładce Slots wybieramy warstwę, po której chcemy malować (transparent.png). Aby warstwa była widoczna w tym menu, trzeba ją najpierw dodać jako teksturę w nodach. Teraz malujemy po modelu zacieki korzystając z "1" (w odcieniach szarości). Szablon do malowania można przesuwać ppm, obracać ctrl+ppm i skalować shift+ppm. Po skończonym malowaniu klikamy Save All Images. 7. Wracamy do Edytora Nodów. Suwakiem w Color ramp zmieniamy widoczność warstwy. Dodajemy teraz kolor zacieków. 8. Dodajemy teraz Fresnela sterowanego dodatkowo krzywą. Jako drugi kolor dajemy teksturę dla odbić Fresnela. Całość podpinamy jak na obrazku. 9. Na początek zajmiemy się miejscami pozbawionymi połysku. Do Fac w Color ramp wpinamy kształt zacieków. Podpięcie invert pozwala na większą kontrolę. Na razie nie zmieniamy ich wartości. Teraz mix Fresnela i tekstur wpinamy do Diffuse jako Color. Dodatkowo dodajemy Mix RGB i podłączamy jak na obrazku poniżej. Możemy teraz zmieniać wartości Color ramp i Invert aby uzyskać najlepszy efekt. 10. Połysk wygląda zbyt jednolicie dlatego w tym celu mixujemy kształ zacieków (przepuszczony jeszcze przez color ramp - lepsza kontrola nad kształtem) i dodatkową teksturę. Całość podpinamy jak na obrazku. 11. Teraz pozostaje tylko dodać fakturę. Bump jest mixem tekstury i Noise Texture (invert steruje kierunkiem bumpa i siłą). Wszystko podpinamy do wejścia Diplace w Output Node. 12. Rzut okiem na całość. Dodając więcej warstw np. kurz, zadrapania można uzyskać jeszcze lepsze efekty. Plik pokazowy http://przeklej.org/file/IzQ20F/Plik.test.blend + wszystkie tekstury. "One or more textures on this 3D model have been created with images from CGTextures.com. These images may not be redistributed by default, please visit www.cgtextures.com for more information. Wszystkie tekstury zostały dodane do pliku Jeśli znajdziecie jakieś błędy lub braki to proszę zgłaszać. Wszelkie sugestie dotyczące poradnika mile widziane.
  20. Z tymi przetarciami to bardzo dobry pomysł! Jutro coś pokombinuję.
  21. Dziękuję @kliment woroszyłow. Popracuję jeszcze nad tym, zmienię fakturę na mniej betonową (ta ma takie dziwne wżery jak bąbelki powietrza).
  22. Witam ponownie! Chciałbym zaprezentować bardzo wczesną wersję materiału dla wieży. Dojdzie jeszcze więcej zacieków i kurzu w zagłębieniach. Ciężko jest znaleźć jakieś zdjęcia ubrudzonego czołgu w akcji (te w muzeum są wymyte i wymalowane całe tym samym kolorem farby) dlatego wzoruję się na modelach plastikowych. Wszystkie tekstury były malowane w Blenderze na warstwach. Wszelkie sugestie mile widziane.
  23. Znalazłem jeszcze taki , który pokazuje co jest pod pokrywami. Ile model ma wierzchołków na chwilę obecną?
  24. Jeszcze znalazłem to (nie przepatrzyłem wszystkich zdjęć) http://scalemodels.ru/modules/photo/viewcat_cid_131.html http://scalemodels.ru/modules/photo/viewcat.php?cid=402&orderby=date%20ASC&show=12&min=0 http://scalemodels.ru/modules/photo/viewcat.php?cid=168&orderby=date%20ASC&show=12&min=12 http://scalemodels.ru/modules/photo/viewcat.php?cid=359&orderby=date%20ASC&show=12&min=12 http://scalemodels.ru/modules/photo/viewcat.php?cid=374&orderby=date%20ASC&show=12&min=24 http://scalemodels.ru/modules/photo/viewcat_cid_403.html

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności