Zawartość dodana przez McGavish
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Tak, renderowane w Marmoset. Stąd też takie cienie.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dziękuję wszystkim! Cieszę się, że się podoba. @reminoir: Dzięki! Zacieki poprawię jeszcze przy okazji teksturowania kadłuba. Ten materiał jest robiony pod PBR (physically based rendering) i składa się z map: color/diffuse, normal, metallic i roughness. W sumie wyszły dwa sety tekstur po 4k. Jeden dla wieży i elementów bezpośrednio do niej przyspawanych, a drugi dla obudowy jarzma, lufy, włazów itp.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Hej! Skończyłem teksturować wieżę i jestem ciekaw, co o niej sądzicie. Wszystko wypalone i pomalowane w Substance Painterze, mapy 4k, render w Marmosecie. Czołg jest pomalowany w barwy 4 Pułku Czołgów Ciężkich. Lepsza jakość: https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgQnF6bi01TEV6TWM&usp=sharing
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Skończyłem retopo ogniw (2,3k trójkątów jedno) i zabrałem się za tekstury. Będą dwie wersje, jedna bardziej ubłocona, a druga mniej (wszystko jeszcze zależy od końcowej scenki). Każdy typ tekstury będzie miał jeszcze 2, albo 3 wariacje, żeby zaburzyć powtarzalność. Powierzchnia styku kół z gąsienicami jeszcze do poprawy. I wersja: II wersja:
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Testowy bake jarzma i działa. Odnośnie gęstej geometrii, to projekt idzie do portfolio, więc wydajność w tym przypadku nie jest dla mnie priorytetem. Planuję też dorobić na koniec do tego enviro i będę celował w maksymalny realizm, jaki uda się uzyskać. Mapy 4K Wszelka krytyka mile widziana!
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki :) Praca w Zbrushu jest znacznie wygodniejsza ze względu na wydajność i ilość narzędzi. Wieża miała ok. 30 milionów trójkątów i wszystko nadal było bardzo płynne. Same pędzle ciężko mi porównać, bo w Blenderze używam ich bardzo rzadko (najczęściej to Smooth) i nie do końca wiem, na ile by się sprawdziły np. do rzeźbienia spawów. Zobacz na ten wątek, jest tam kilka przykładów na spawy w Blenderze: http://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,2583.0.html Dodatkowo, dzięki pluginowi GoZ wymiana plików między Zbrushem, a Blenderem odbywa się jednym kliknięciem.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dziękuję! Tak, będę wypalał normalki i optymalizował siatkę do czegoś pomiędzy mid poly, a low poly. Co do włazu, to praktycznie w każdym modelu IS-2 czymś się różni. Ja korzystałem z tego zdjęcia: http://scalemodels.ru/modules/photo/galerie/w_is2_grodno_39.jpg
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dziękuję Wam! Popracowałem nad wyglądem wieży w Zbrushu i ogólnie jestem dość zadowolony z efektu. Na razie gotowa jest tylko główna bryła wieży i elementy bezpośrednio do niej przyspawane; włazy, wizjery itd. będą jako osobne obiekty. Teraz zostaje tylko retopo i bake.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Ja też :D Przetestowałem fizykę z ogniwami, żeby sobie przypomnieć tą metodę. Patent na zawieszenie będzie taki sam, jak w T-55, trochę może usprawniony. Modele kolizji są zrobione z prostych boxów, a high poly jest do nich zaparentowane.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Bardzo możliwe ;) Polycountem nie przejmuję się aż tak bardzo, bo wszystko i tak będę przepalał do low poly. Wcześniej robiłem test spawania kadłuba w Zbrushu i w sumie musiałem zagęścić siatkę Dynameshem do 40 milionów wierzchołków, czyli ok. 80 trójkątów, żeby osiągnąć odpowiedni detal. Decimationem powinno się udać zbić do kilku milionów, bo inaczej to ja nie wiem, gdzie bym to wypalał ;) Myślę, że finalny efekt powinien być warty swojej ceny :)
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dziękuję Kliment! Ogniwo z włączonym subsurfem x2 ma 80k trójkątów (bez subsurfa 5k), a po użyciu Decimation 60k trójkątów. Zawsze połowa polycountu całego czołgu to gąsienice ;)
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Odkopuję wątek ;) Model HP jest już prawie gotowy, ale pokaże go dopiero, jak wszystkie blachy będą pospawane. Tymczasem test ogniwa i koła napędowego, czy wszystko się ładnie zazębia. Model ogniwa zrobiłem standardowym polymodelingiem, następnie wrzuciłem do Zbrusha i po dynameshu zmiękczyłem krawędzie pod Bake.
-
STRZYG vs. Blender
Dzięki za informacje. Zobaczę jeszcze różne warianty i gadżety. Gdzieś czytałem, że w Modo ta klawiatura działała dobrze. Zobaczę jeszcze na używane, to w razie czego nie będzie takiej straty.
-
STRZYG vs. Blender
Dziękuję, przekonałeś mnie do zakupu. Już widzę ile opcji, z których najczęściej korzystam uda mi się tam upchnąć ;) Nie trzeba będzie co chwilę minimalizować fullscreena i mieszać w oknach, żeby wybrać modyfikator, czy coś innego. Co do klawiatury, to zastanawiałem się nad tym: http://gaming.logitech.com/pl-pl/product/g13-advanced-gameboard. Ma dużo programowalnych przycisków i makr. Szukałem jeszcze tańszego odpowiednika bez tych wszystkich bajerów, wyświetlaczy i joysticków (chociaż i tak lepiej, że jest dedykowana dla graczy, a nie dla grafików, bo byłaby jeszcze droższa ;)). Cena jest porównywalna do Twojej klawiatury, ale że pracuje na laptopie to dodatkowa cała klawiatura jest mi zbędna, wolałbym właśnie taki mały dodatek.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Pozbierałem brushe spawów, które robiłem do pracy nad JS-2 i zrobiłem z nich paczkę. W sumie jest 9 pędzli, z czego 7 to spawy, a 2 to ślady po cięciu, są pliki .ZBP do Zbrusha, a także osobne pliki z alphami do innych softów. https://gum.co/nOKTqr (Co sądzicie o cenie, jest w porządku?)
-
STRZYG vs. Blender
Ciekawi mnie co wykombinowałeś z Pie Menu. Nie byłem z początku przekonany co do tego typu menu, ale po zbadaniu addonu do edycji coraz ciekawiej to wygląda. Programowanie akcji/makr może znacznie przyśpieszyć pracę ze skomplikowanymi, a powtarzalnymi czynnościami. Również dodanie najczęściej używanych opcji do submenu zwolni mi kilka skrótów klawiszowych. Brakuje mi już wolnych klawiszy, które są blisko lewej ręki (w sensie lewej strony klawiatury).
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Dzięki Monio! Razem z Addjarem pracowaliśmy kiedyś nad wtyczką usprawniającą import tekstur do Blendera z Paintera. Wystarczy wskazać folder z teksturami, a wtyczka automatycznie stworzy materiał i je podłączy. Pomyślałem, że może warto byłoby ją usprawnić i dokończyć (wystarczy wymienić grupę nodów, bo aktualna nie do końca działa poprawnie). Poniżej wrzucam ostatnią wersję. http://www.pasteall.org/blend/41670 (zakładka Materials dla aktywnego obiektu)
-
CGI Short Movie "HeatRush"
Super! Dzięki za pokazanie siatek. Tak z ciekawości, ile średnio Ci schodzi z modelowaniem karoserii i reszty elementów (światła, lusterka, felgi, ale bez wnętrza)?
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Z ciekawości przetestowałem workflow Boolean + Dynamesh w Blenderze i szczerze mówiąc efekt jest bardzo dobry. Przy cięższych modelach może być problem z wydajnością, ale do prostych nada się idealnie. Chodzi mi po głowie addon z tym związany :) Zapomniałem dodać, że przed użyciem modyfikatorów, siatkę trzeba zamienić na trójkąty.
-
7tp
Idzie Ci bardzo dobrze! Czekam na więcej. Znalazłem u siebie na dysku kilka referencji: To już z internetu: http://www.pwm.org.pl/viewtopic.php?f=473&t=18151 EDIT: Porównałem kilka zdjęć i znalazłem jedną różnicę. Wszystko jest na obrazku:
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dalsze postępy: ps. Blok i głowica powstały jakiś czas temu, dlatego wymagają kilku poprawek, jak np. zmiękczenie ostrych krawędzi.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Witajcie ponownie! Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona). Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem. Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów). Może ktoś zgadnie od czego jest :)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Paski możesz schować skrótami klawiszowymi N i T. Możesz też najechać na krawędź między paskiem, a oknem i jak się zmieni kursor, to wtedy możesz zmienić jego szerokość albo całkiem schować.
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Hej! Zastanawiam się jeszcze, czy mając Booleany i Zbrusha, jest jeszcze sens modelować niektóre rzeczy tradycyjnymi metodami. Dodam jeszcze, że mówię o game-art, gdzie high-poly jest tylko "półproduktem" i nie trzeba mu nawet rozwijać UV. Przykładowo taka skrzynia biegów: http://img29.staticclassifieds.com/images_tablicapl/239724229_1_644x461_okazja-skrzynia-biegow-jelcz-6-biegow-s6-90-poznan.jpg Tradycyjne wymodelowanie jej zajmie w tym przypadku kilkakrotnie więcej czasu, niż z użyciem booleanów, a efekt może być ten sam, a nawet czasami gorszy. Wiadomo, że nie wszystko da się zrobić tą metodą. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy! Mam pytanie odnośnie low poly high poly. Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego? Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?