Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Liczba zawartości

    312
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez McGavish

  1. Hej! Właśnie miałem wrzucać na forum :D Ostatnio zrobiłem tarczę wikinga, malutką część dość dużego projektu. Modelowałem w Blenderze i Zbrushu, tekstury w Substance Paintera. ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/kedkx Wszelkie komentarze mile widziane ;)
  2. Dzięki @reminoir! Jeśli chodzi o inne ujęcia, to tylko takie claye:
  3. Cześć! Ostatnio miałem przyjemność brać udział w konkursie zorganizowanym przez Allegorithmic -"A Road Trip in 2116". Temat bardzo obszerny, dużo pomysłów i możliwości. Wybór padł na hoverbike w wersji wyścigowej. Modelowałem głównie w Blenderze, jedynie silnik częściowo w Zbrush. Tekstury powstały z masek exportowanych z Substance Paintera i łączonych w Cycles. Pragnę podziękować użytkownikom @2013 i Maćkowi Jutrzence za bardzo cenne rady! Ostatecznie zająłem 8 miejsce, co jest dla mnie bardzo dużym sukcesem. Efekty prac poniżej: ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/ken8A AO pass Viewport Diffuse pass Zapraszam do komentowania :)
  4. Kilka ciekawostek z Twittera: Remesh oparty o Instant Meshes: Wiecie może coś więcej o chamfer shaderze?
  5. Tak, renderowane w Marmoset. Stąd też takie cienie.
  6. Dziękuję wszystkim! Cieszę się, że się podoba. @reminoir: Dzięki! Zacieki poprawię jeszcze przy okazji teksturowania kadłuba. Ten materiał jest robiony pod PBR (physically based rendering) i składa się z map: color/diffuse, normal, metallic i roughness. W sumie wyszły dwa sety tekstur po 4k. Jeden dla wieży i elementów bezpośrednio do niej przyspawanych, a drugi dla obudowy jarzma, lufy, włazów itp.
  7. Hej! Skończyłem teksturować wieżę i jestem ciekaw, co o niej sądzicie. Wszystko wypalone i pomalowane w Substance Painterze, mapy 4k, render w Marmosecie. Czołg jest pomalowany w barwy 4 Pułku Czołgów Ciężkich. Lepsza jakość: https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgQnF6bi01TEV6TWM&usp=sharing
  8. Skończyłem retopo ogniw (2,3k trójkątów jedno) i zabrałem się za tekstury. Będą dwie wersje, jedna bardziej ubłocona, a druga mniej (wszystko jeszcze zależy od końcowej scenki). Każdy typ tekstury będzie miał jeszcze 2, albo 3 wariacje, żeby zaburzyć powtarzalność. Powierzchnia styku kół z gąsienicami jeszcze do poprawy. I wersja: II wersja:
  9. Testowy bake jarzma i działa. Odnośnie gęstej geometrii, to projekt idzie do portfolio, więc wydajność w tym przypadku nie jest dla mnie priorytetem. Planuję też dorobić na koniec do tego enviro i będę celował w maksymalny realizm, jaki uda się uzyskać. Mapy 4K Wszelka krytyka mile widziana!
  10. Dzięki :) Praca w Zbrushu jest znacznie wygodniejsza ze względu na wydajność i ilość narzędzi. Wieża miała ok. 30 milionów trójkątów i wszystko nadal było bardzo płynne. Same pędzle ciężko mi porównać, bo w Blenderze używam ich bardzo rzadko (najczęściej to Smooth) i nie do końca wiem, na ile by się sprawdziły np. do rzeźbienia spawów. Zobacz na ten wątek, jest tam kilka przykładów na spawy w Blenderze: http://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,2583.0.html Dodatkowo, dzięki pluginowi GoZ wymiana plików między Zbrushem, a Blenderem odbywa się jednym kliknięciem.
  11. Dziękuję! Tak, będę wypalał normalki i optymalizował siatkę do czegoś pomiędzy mid poly, a low poly. Co do włazu, to praktycznie w każdym modelu IS-2 czymś się różni. Ja korzystałem z tego zdjęcia: http://scalemodels.ru/modules/photo/galerie/w_is2_grodno_39.jpg
  12. Dziękuję Wam! Popracowałem nad wyglądem wieży w Zbrushu i ogólnie jestem dość zadowolony z efektu. Na razie gotowa jest tylko główna bryła wieży i elementy bezpośrednio do niej przyspawane; włazy, wizjery itd. będą jako osobne obiekty. Teraz zostaje tylko retopo i bake.
  13. Ja też :D Przetestowałem fizykę z ogniwami, żeby sobie przypomnieć tą metodę. Patent na zawieszenie będzie taki sam, jak w T-55, trochę może usprawniony. Modele kolizji są zrobione z prostych boxów, a high poly jest do nich zaparentowane.
  14. Bardzo możliwe ;) Polycountem nie przejmuję się aż tak bardzo, bo wszystko i tak będę przepalał do low poly. Wcześniej robiłem test spawania kadłuba w Zbrushu i w sumie musiałem zagęścić siatkę Dynameshem do 40 milionów wierzchołków, czyli ok. 80 trójkątów, żeby osiągnąć odpowiedni detal. Decimationem powinno się udać zbić do kilku milionów, bo inaczej to ja nie wiem, gdzie bym to wypalał ;) Myślę, że finalny efekt powinien być warty swojej ceny :)
  15. Dziękuję Kliment! Ogniwo z włączonym subsurfem x2 ma 80k trójkątów (bez subsurfa 5k), a po użyciu Decimation 60k trójkątów. Zawsze połowa polycountu całego czołgu to gąsienice ;)
  16. Odkopuję wątek ;) Model HP jest już prawie gotowy, ale pokaże go dopiero, jak wszystkie blachy będą pospawane. Tymczasem test ogniwa i koła napędowego, czy wszystko się ładnie zazębia. Model ogniwa zrobiłem standardowym polymodelingiem, następnie wrzuciłem do Zbrusha i po dynameshu zmiękczyłem krawędzie pod Bake.
  17. Dzięki za informacje. Zobaczę jeszcze różne warianty i gadżety. Gdzieś czytałem, że w Modo ta klawiatura działała dobrze. Zobaczę jeszcze na używane, to w razie czego nie będzie takiej straty.
  18. Dziękuję, przekonałeś mnie do zakupu. Już widzę ile opcji, z których najczęściej korzystam uda mi się tam upchnąć ;) Nie trzeba będzie co chwilę minimalizować fullscreena i mieszać w oknach, żeby wybrać modyfikator, czy coś innego. Co do klawiatury, to zastanawiałem się nad tym: http://gaming.logitech.com/pl-pl/product/g13-advanced-gameboard. Ma dużo programowalnych przycisków i makr. Szukałem jeszcze tańszego odpowiednika bez tych wszystkich bajerów, wyświetlaczy i joysticków (chociaż i tak lepiej, że jest dedykowana dla graczy, a nie dla grafików, bo byłaby jeszcze droższa ;)). Cena jest porównywalna do Twojej klawiatury, ale że pracuje na laptopie to dodatkowa cała klawiatura jest mi zbędna, wolałbym właśnie taki mały dodatek.
  19. Pozbierałem brushe spawów, które robiłem do pracy nad JS-2 i zrobiłem z nich paczkę. W sumie jest 9 pędzli, z czego 7 to spawy, a 2 to ślady po cięciu, są pliki .ZBP do Zbrusha, a także osobne pliki z alphami do innych softów. https://gum.co/nOKTqr (Co sądzicie o cenie, jest w porządku?)
  20. Ciekawi mnie co wykombinowałeś z Pie Menu. Nie byłem z początku przekonany co do tego typu menu, ale po zbadaniu addonu do edycji coraz ciekawiej to wygląda. Programowanie akcji/makr może znacznie przyśpieszyć pracę ze skomplikowanymi, a powtarzalnymi czynnościami. Również dodanie najczęściej używanych opcji do submenu zwolni mi kilka skrótów klawiszowych. Brakuje mi już wolnych klawiszy, które są blisko lewej ręki (w sensie lewej strony klawiatury).
  21. Dzięki Monio! Razem z Addjarem pracowaliśmy kiedyś nad wtyczką usprawniającą import tekstur do Blendera z Paintera. Wystarczy wskazać folder z teksturami, a wtyczka automatycznie stworzy materiał i je podłączy. Pomyślałem, że może warto byłoby ją usprawnić i dokończyć (wystarczy wymienić grupę nodów, bo aktualna nie do końca działa poprawnie). Poniżej wrzucam ostatnią wersję. http://www.pasteall.org/blend/41670 (zakładka Materials dla aktywnego obiektu)
  22. Super! Dzięki za pokazanie siatek. Tak z ciekawości, ile średnio Ci schodzi z modelowaniem karoserii i reszty elementów (światła, lusterka, felgi, ale bez wnętrza)?
  23. Z ciekawości przetestowałem workflow Boolean + Dynamesh w Blenderze i szczerze mówiąc efekt jest bardzo dobry. Przy cięższych modelach może być problem z wydajnością, ale do prostych nada się idealnie. Chodzi mi po głowie addon z tym związany :) Zapomniałem dodać, że przed użyciem modyfikatorów, siatkę trzeba zamienić na trójkąty.
  24. McGavish

    7tp

    Idzie Ci bardzo dobrze! Czekam na więcej. Znalazłem u siebie na dysku kilka referencji: To już z internetu: http://www.pwm.org.pl/viewtopic.php?f=473&t=18151 EDIT: Porównałem kilka zdjęć i znalazłem jedną różnicę. Wszystko jest na obrazku:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności