Skocz do zawartości

Idaho

Members
  • Liczba zawartości

    506
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Idaho

  1. Witam Pod openSUSE 12.3 paczek w repo wczoraj jeszcze nie było, była za to 2.9 ale nie można było w niej malować, serio :). Wersja 2.8 pojawiła się dzisiaj na razie wszystko chodzi ok jedyny błąd wyskakuje przy zamykaniu programu.
  2. Podstawowy soft od malowania 2d. Jak gimp był odpowiedzią na PS tak Krita jest odpowiedzią na Paintera imho. PS-a 7 w obróbce zdjęć itp kritą chyba nie zastąpisz (sam nie znam jej wszystkich możliwości).
  3. Nie wiem czy to o to chodzi ale... W internalu najpierw trzeba ustawić wszystko w zakładce texture dla danego materiału w Image sampling odfajkowuję Normal map wybieram Tangent, w Influence dla Geometry odfajkowuję Normal (wiem że to oczywiste ;). Potem na zakładce material klikam na przycisk "use shader node to render..." Potem w oknie nodów jak pojawiają mi sie nod Material i Output wybieram materiał ten z normal mapą i wyświetla mi się object z normal mapą aha dodaję jeszcze pkt światło na scenie. Shading type GLSL. Metoda wyświetlania Texture. Mi sie tak wyświetla we vieporcie i renderze.
  4. Witam Panowie o co chodzi z OSL -em ? Na blendernation jest wpis OSL Ambient Occlusion Shader. Z tego co rozumiem to wykorzystując skrypt GOA z podanej tam strony mogę uzyskać... no właśnie co ? Lepszy AO ? Szybszy ? Przeglądając net trafiłem na tutki zmieniające shadery GLSL na OSL. Jest to bardziej wydajne? Można to jakoś zaprząc do gamedev ? Czy może to przerost formy nad treścią dla przeciętnego zjadacza chleba przy takim mobile-game ?
  5. Idaho

    Unity3d

    Witam Mam ogólne pytania odnośnie exportu/importu objectów do Unity. Przygotowałem prosty level. 1. Jaki format plików dla statycznych objectów (schody, głazy, drzewa etc) najlepiej wypuszczać dla unity fbx czy obj (z blendera dodam) 2. Dla dużych elementów levelu jak np schody, floating islands (unoszące się platformy po których można skakać) bezpośrednio ustawić mesh collider czy tworzyć odrębne collidery np jedynie dla powierzchni po której się porusza postać 3. Czy jest sens wypuścić z blendka cały level (dać się da ) ale tak logicznie podchodząc to bardziej chyba sensowne jest budowanie z oddzielnych elementów (jakby ktoś mógł rozwiać mi tę wątpliwość) 4. Gdzie ustawić w unity czy w blendku, jeśli chciałbym zachować formę very low poly z flat shadingiem (chodzi mi o styl low poly art ) 5. Jak powinna być zbudowana siatka dla takich nieforemnych platform, pagórków etc powinna być w miarę równo rozłożona czy można tworzyć ostre kąty (redukuję poly i w niektórych miejscach vertexy potworzyły mi ostre wierzchołki przez co dziwacznie w blenderze cień mi się układa takie łaty cienia się robią i podejrzewam że nie zniknie to po imporcie do unity). 6. Mam pytanie odnośnie tworzenia i texturowania samych objectów. Mam platformę wiszącą w przestrzeni.Wysepka, spód -skała, góra - trawa. I teraz lepiej tworzyć jako jeden object rozdzielony dopiero po wejściu do edit mode (w blender edit mode skała i trawa są oddzielnie ) czy jako dwa oddzielne objecty ? - mam nadzieję że nie pogmatwałem za bardzo Zależy mi na optymalnym rozwiązaniu dla unity Dzięki za odpowiedź Pozdrawiam
  6. Idaho

    Unity3d

    Jak możesz zapodaj linka do tutka Pzdr
  7. A wiadomo czy będzie możliwośc wypalania cavity map w cycles ?
  8. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Vertices chyba o to ci chodzi ?
  9. Witam Przygotowałem prosty rig modelu i wyeksportowałem go do unity. Mam w związku z tym parę pytań. W 3d jest to mój pierwszy rig. Najogólniej mówiąc chodzi o weight paint i rozmieszczenie poszczególnych kości. Może najpierw zapodam pliki avi to łątwiej będzie mi wytłumaczyć z czym mam problem, proszę się nie sugerować szybkością modelu- jest za szybko - próba okiełznania spod windozy programu do nagrywania pulpitu. https://www.dropbox.com/s/xflkeh4oyqnztex/clip1.avi https://www.dropbox.com/s/m9brz1dhskocd3g/clip1a.avi https://www.dropbox.com/s/2oeddz43kj03blz/clip2.avi https://www.dropbox.com/s/zo3ek4lhv5d5q2d/clip2a.avi Podałem dwa przykłdy dla różnego rozłożenia weight i ich przedstawienia w blenderze i w unity clip1 i clip1a, oraz clip2 i clip2a 1. Zastanawiają mnie różnice między animacją blendera z viewportu a tą w unity. Czy dochodzi do optymalizacji siatki ? W blenderze jest w miarę gładko natomiast w unity tworzy się kołnierz. 2. Czy może jest to wina złego rozłożenia kości (arm_upper u mnie) ? Może powinienem był je bardziej rozsunąć czy może już sam model przygotowany jest błędnie i powinien mieć bardziej rozsunięte ramiona ? Fakt mój model blenderowy ma ok 6000 tris wiem że to b. dużo dlatego przygotowałem drugi z ok 900 i teraz pytanie 3. czy mogę skopiować rig/kości/całą tę prostą anim na ten drugi model ? czy może lepiej ustawić dla tego nowego od nowa ? 4. Zauważyłem że jak tworzę kości dla nóg prostopadle (wiem że zawsze się nie da są różne modele) to unikam problemy zbytniego przekręcenia mesha stąd na fimiku widać clip1a że są zbliżone do powierzchni meshu a nie jak na początku robiłem wypośerodkowne/pod kątem 5. Nie bardzo wiem czemu mam podwójnie w NLA Editor oddzielnie dla armature, oddzielnie dla modelu. Na tutkach które przerabiałem było tylko jedno drzewko. Jak już wspomniałem jest to mój pierwszy rig 3d więc będę miał na pewno sporo pytań. Ale najpierw muszę przerobić parę tutków żeby wiedzieć o co pytać i wyłapać problemy. Teraz zastanawia mnie jak podzielić animację tzn wiem że musze mieć na jednej osi czasu zebrane jump, idle, walk, run etc i szukam tutków jak to praktycznie zrobić pod kątem exportu do unity by podawać tylko dla jump klatki od -do, dla run klatki od - do itd. Ten ostatni etap w unity to mam tutek ale gość ma wypuszczoną z mayki całą anim a ja szukam dla blendera. Dzięki z góry za odpowiedź Pozdrawiam
  10. Idaho

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Korzyść nie ograniczała się wyłącznie do "jednego subdiva więcej" ale także do o wiele większego komfortu pracy czyt: szybsze działanie, wyświetlanie we viewporcie. Ale to tak tylko na marginesie. Zastanawia mnie jeszcze taka rzecz jak system plików, win-NTFS, mac ma własny, linuch ext, rieser itd - jakie jest faktyczne przełożenie na szybkość działania i udział w tymże.
  11. Idaho

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Oj kapeńkę zgeneralizowałeś PC to także Linux a tam z wydajnością jest o wiele, wiele lepiej. Pamiętam jeszcze jak była wersja trial dostępna zetki to było bodjże 3.1 testowałem na windowsie i przez wine na linuxie skok wydajnościowy był znaczny, pozwolił mi o ile dobrze pamiętam na dodatkowe 2 subdivy (zagęszczenie tak to się o ile dobrze pamiętam w "z" nazywało) czyli działał o wiele lepiej niż na win, a to chyba ty nawet wspomniałeś że zBrush jest tak skonstruowany że bez problemu mógłby być przeportowany dla linuxa (natywnie działa pod openGL czy jakoś tak) - czemu nie robią nie wiem. Taki dream team Maya, zBrush, xNormal (od roku zapowiadany na linucha), Blender i po co komu winda ;P. Wróć UDk, Unity, CryTek - winzgroza ehhh pomarzyć można. P.S. Do dzisiaj Sculptris i Blender sculpt tylko pod linuxem ma znacznego kopa.
  12. Witam Mamy 2014. Zakładam firmę. Target - gry mobilne, gry web. Mam parę pytań z tym związanych. 1. Jaka forma działalności jest najbardziej optymalna dla w/w. 2. Jak to jest z ZUS-em, czy może bardziej opłaca się na początek jako Krusowiec- mam taką możliwość 3. Czy mogę wystąpić w 2014 o jakąś dotację na w/w, jeśli tak to o jaką. Chodzi mi na zakup sprzętu, programów. Niestety nie mieszczę się w przedziale wiekowym do 25 lat. Czytałem że jeśli dotyczy apple store to istnieje możliwość - podkreślam możliwość wynikająca z przepisów, nie zakładania firmy a jedynie rozliczenia się z US, przy androidzie już taki wymóg istnieje. Po dokładniejszą interpretację zanim oczywiście jakikolwiek ruch wykonam udam się do właściwego US na dniach to się podzielę wiadomościami. Chodzi tutaj o licencję i umowę jaką podpisuje z apple store lub gogle play. Spotkał się może ktoś z czymś takim ? Panowie jeśli możecie się podzielić wiadomościami, know-how, byłbym bardzo wdzięczny, wystarczy mi również nakierowanie na konkretne tematy, hasła, na co zwrócić uwagę przy zakładaniu firmy, czego unikać to sam doczytam (czytam ten wątek od początku i jeszcze nie raz przeczytam). Podejrzewam że część informacji w wątku już jest nieaktualna dlatego proszę o info na rok 2014. Dzięki z góry za odpowiedź Pozdrawiam
  13. Ale do czego się to odnosi ? Do przyśpieszenia viewportu czy może w końcu ruszyli wsparcie dla cycles ? Mówimy o win czy linux, nie bardzo rozumiem. Polecam stronkę http://www.phoronix.com/scan.php?page=home Chyba najbardziej kompetentna jeśli chodzi o karty graficzne i środowisko linux, z której strony by nie patrzeć pod linuchem jednak blender szybciej/lepiej działa.
  14. Idaho

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Witam W czym robisz zbrush czy może blender (kiedyś chyba wspominałeś). Interesuje mnie zbroja i sposób w jaki ją tworzysz mógłbyś podzielić się swoim workflow ? Mam parę "golasów" sama organika a robię w blenderze i nie wiem jak temat ugryźć. Za bardzo się napatrzyłem na zbrushowy, o ile się nie mylę extrude tip (malowanie maski na organice a następnie extrude). Jak możesz skrótowo, epistoły nie potrzebuję, tutki na YT są tylko który wybrać. A u ciebie fajnie to wygląda Pozdrawiam
  15. @Kramon Ja tylko napiszę bo niechce mi się już tego szukać ale matcapy zawitały na wszystkich obiektach równocześnie. I w związku z tym mam parę pytań które frapują mnie od jakiegoś czasu związanych ze sculptem w blenderze. 1. Czy jest możliwość w blenderze by każdy object miał inny matcap, chodzi mi o prostą sytuację twarz inny matcap, oczy inny ? 2. Czy na obecnym etapie istnieje coś takiego jak poly painting z zbrusha, czy jednak muszę jak dotychczas najpierw zrobić retopo->UV-> i dopiera maziać ? 3. Czy mogę maziać po matcapie ? tzn czy istnieje coś takiego jak w zetce, łączenie matcap i polypainting, chodzi mi o analogiczne rozwiązanie w blenderze 4. Jak dodać własne nowe matcapy do blendera ? Czy istnieje już jakiś automat czy muszę tak jak kiedyś ustawiać rodzaj oświetlenia, jpega z matcapem itd (ta starsza metoda) 5.. Texutre layer painting - kiedy używać ? Tzn bardziej się opłaca użyć brushy na hi-poly, czy olać brushe i fakturę robić bumpem, a może łączyć obie techniki ? 6. czy jest jakaś mapa rozwoju (road map) sculptu w blenderze ? Czego można się spodziewać w najbliższym czasie ? 7. Czy coś drgnęło w sprawie blenderowego remesha (odpowiednik autopo, zremesh) czy jednak nie jest to brane przez developerówpod uwagę ? To co jest obecnie to bardziej ciekawostka niż użyteczny ficzer. Ostatnio widziałem filmik o retopologii w blenderze i niestety jednak odstaje od zbrusha i 3d-coata.
  16. Panowie to jest Zaje....ste. Tak jak poprzednik myślałem że jeszcze nie ma takiej jakości a to co teraz prezentujecie to jest extra. Mam pytanko te modele to są z jakiegoś systemu ? Czy drukujecie dla zapaleńców ? Lubię oglądać na YT jak ludzie rzeźbią i malują, coś wspaniałego. Jeszcze raz przeczytam wątek, jakość wydruku na zdjęciach zaabsorbowała całkowicie moją uwagę. Macie adres, cennik ?
  17. Idaho

    Szybki gameart #2

    chrupek3d NO ŻESZ K...WA. Człowieku zawsze mi odpowiadałeś i pomagałeś, i nie ma sprawy jak coś mogę zawsze pomogę ale żeby (%$#%$#%). Bardzo rzadko się loguję i jak już to tylko jak coś olaf bądź ty coś pokażecie, napiszecie aha no i zadaj pytanie w dziale Blender -tam też. Mam zasadę że jak coś nie wiem to się nie wypowiadam więc przeglądam często forum bez logowania. Chrupek po prostu przepraszam. Co do wyciągania info podejrzewam że nie tylko ja na tym korzystam ;P dlatego zadaję na forum publicznym a nie na priv. Chillout Sorry olaf za offtop i dzięki za info.
  18. Idaho

    Szybki gameart #2

    Witam Znowu masa przydatnych rzeczy :) mam pytanie o udźwiękowienie twoich apek.Skąd bierzesz muzyczki jak w tej ośmiorniczce, dźwięki itp stuff ? Są to płatne czy darmowe sample ? Dzięki i pozdrawiam
  19. Idaho

    Jaki GameEngine do Blendera?

    Panowie to ja tu opieram swój workflow na blenderze, oglądam Chrupku3D twoje filmik z animacji żaby o ile pamiętam do twojego Corcka a tu takie kwiatki wychodzą ??? Może podsumujmy fakty. FBX w blenderze jest niedopracowany ale chyba jednak się da exportować bo jest masa tutków pierwsze lepsze czyli można ale coś jest nie teges bo Chrupek 3D marudzi ;) - wg mnie musi być coś na rzeczy bo Chrupek3d ma wiedzę praktyczną z ostatnich kilku miesięcy. Mógłbyś opisać z czym jest problem ? Czemu przeszedłeś na Maykę ? Są może jakieś inne możliwości oparte na licencji GPL/opensource ? Aż wklepałem w googla i wyszło coś takiego http://blenderartists.org/forum/showthread.php?317081-Blender-2-69-Export-fbx-using-blender-files-in-Unity-4-2-2 czyli można ale trzeba zapisywać w object mode. Człowiek pisze że w 2.68 nie miał problemów. @wujo181 Ty chyba młody człowiek jesteś jeśli uczysz się studiujesz to jest super licencja autodesku education bierz i się nie zastanawiaj musisz jedynie podać gdzie się uczysz. Nie ma wymogu że musi to być techniczna szkołą/uczelnia.
  20. Idaho

    ZBRUSH - kącik porad

    Witam W jaki sposób doszło do zamiany bryły na hard surface z tego filmiku min 9:26 na tę w minucie 9:28. Chodzi mi o ten "bionic implant" Retopologia ? Import objectu z innego programu 3d ? Dzięki za odpowiedź
  21. Idaho

    Jaki GameEngine do Blendera?

    Czy ja wiem ? A tak na poważnie engine to engine różnią się ficzerami, szukaj tutoriali do importu objectów/modeli z blendera do konkretnego wybranego przez ciebie i tyle. Są na YT, modDB, Polycount, UDK forum etc na każdym są tutki.
  22. Idaho

    Szybki gameart #2

    Optymalizowałeś kod czy grafiki ? Defaultowo pokazuje zużycie ramu czy sam zaprojektowałeś. Jaka miałeś granicę ramu której nie chciałeś przekroczyć ? Późno, ciężko pozbierać myśli nad ranem i sensowne pytania zadawać ;P I sorry za ostatnie pytanko ale jakiego tabletu używasz ? Muszę teraz coś kupić (sezon ogórkowy wyprzedaży się zaczyna) to wolę brać pod uwagę coś sprawdzonego. Pozdrawiam
  23. Idaho

    Szybki gameart #2

    Mów tak jeszcze !!! Poza Tobą i kilkoma wyjątkami trudno znaleźć informacje dotyczące gamedev od kuchni tzn tematów dotyczących optymalizacji, problemów wiążących się z wypuszczeniem aplikacji na web/mobile rynek. One są gdzieś tam ;P ale trzeba przekopać się przez tony, dosłownie tony materiałów i to na stronach stricte często związanych z jakimś językiem programowania - wiem bo czytam ile się da i czasu starczy. Co do Raymana to podrzucam dwie ciekawe prezentacje (jedną z nich to wykopałem przez przypadek) i Tak na marginesie dodam że ten silnik z Raymana miał być udostępniony za darmo przez Ubi jest kapitalny ale na obietnicach się skończyło. Pozdrawiam P.S. Ostatnio tzn od 3 miesięcy testuje Construct 2 oparty na technologii HTML5 i powiem że bardzo obiecujący na początek no i wiele tańszy od Flasha i nie wiem czy nie szybszy. Fakt jest problem z exportem na rynek mobile - trzeba przez zewnętrzne aplikacje. Jak dla mnie zrobienie szablonu gry zajęło jedno popołudnie. Jedyny problem to ograniczenia wersji Free i nie mogę przez to przetestować paru opcji.
  24. Dzięki wszystkim za odpowiedź przydało się. A tak na marginesie zapytam czy są jakieś szanse na odpowiednik AUTOPO z 3Dcoata bądź autoretopo czy jak tam zwał z zBrusha w Blenderze ? Właśnie testuję ten z 3Dcoata i jestem pod wrażeniem :P (zBrush nie wypuszcza triali więc znam tylko z YT) Może coś wiecie na ten temat ? Nikt tam nie przymierza się do tego ? O ile pamiętam jest coś jak Remseh ale to nie to.
  25. Idaho

    Szybki gameart #2

    Ooooo. Test kadrowania ? Ja chcę taki!!! Jak go zrobiłeś, jak testujesz. Szablon sobie stworzyłeś ? Dla jakich modeli phona - dla jakich rozdzielczości. We flashu zrobiłeś ? Jak możesz podziel się a jak nie to opisz jak zrobiłeś to sam wydzieram ;P Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności