Skocz do zawartości

SebastianSz

Members

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. Ojtam ojtam... Panie Areczku, prawa autorskie są dla korpo, dla pana jest exposure, proszę podziękować.
  2. Animacja bardzo fajna, cho,ć przyznaję, że faktycznie nieco łysa ta gleba. Aż się prosi o kamerę biegnącą przez gęsty las, jakby uciekała przed jakimś stworem. Ale historia jeszcze bardziej przerażająca, współczuję :/
  3. Nie wiem xD Robię trochę z doskoku bo siedzę nad zleceniami, ale taki kadr jak ten na panelu #2 to kilka godzin. Trochę jeszcze eksperymentuję jak ten workflow ma wyglądać i nie wszystko mam jakoś zorganizowane, więc z czasem to się powinno skrócić. Nie śpieszę się też zbytnio bo po co.
  4. @blood_brother Dzięki za feedback, dlatego wrzucam tu takie wipy, bo jednak człowiek często co innego widzi na swojej pracy niż inni :) Mam nadzieję, że dialogi trochę tutaj wyklarują sytuację jak je już dodam, ale fajnie by było jakby treść była czytelna i bez nich. Zamysł jest taki, że z zaskoczenia wyłazi do nich potwór i młody flisak postanawia mu przydzwonić żerdzią, ku przerażeniu pozostałych.
  5. Strona 1 WIP Strony 2 Proces panelu 2 Dialogi mam z grubsza w scenariuszu, ale jeszcze będę redagował, więc gołe strony póki co.
  6. No dobra, zaryzykuję jak będę miał chwilę, ale jak mi się jednak nie spodoba to napiszę bardzo stanowczy post!
  7. No w Wilds akurat jakąś tam fabułę zrobili, ale jak ktoś pierwszy raz na MH trafi z myślą, że to jakiś erpeg z różnymi wątkami czy dialogami to się bardzo rozczaruje. Wilds to chyba pierwszy MH gdzie główny bohater w ogóle cokolwiek mówi :P Ja bardzo lubiłem walkę w MH:World/IB. Była bardziej... ciężka? Nie było tylu skoków i takiej anime akcji co w Rise i mniej kontr i różnych mechanik co w Wilds, trzeba było więc być uważniejszym gdzie się stoi i co robi. A to Clair Obscur to dobre jest? Bo tyle słyszałem o tym, ale ja się zawsze odbijam od JRPGów, totalnie ich nie trawię, i nie wiem czy próbować :D
  8. Muzyka z Kung Fury była zajebista (Mitch Murder to jeden z najlepszych synthwavowych muzyków, Hasselhoff też dawał radę) i film na krótki metraż był w sam raz, ale pełnoprawny film to chyba za dużo nawet dla kogoś tak uwielbiającego retro, synthwave itp jak ja. Za dużo wszystkiego nawciskane randomowo jak leci, nawet nie czuć już tego retro w tym chaosie. No ale taki zamysł mieli, jest oryginalne i totalnie odjechane, pewnie jak się jest w odpowiednio przyprawionym stanie umysłowym ze znajomymi to zabawa będzie przednia :D
  9. Ja standardowo polecam nowy zestaw cutscenek z gotowaniem soczystego, smakowitego żarcia z dodaną pomiędzy nimi jakąś tam walką z potworami, czyli Monster Hunter: Wilds :D Jest trochę bardziej przystępny dla nieobeznanych z tą serią, ale to dalej monsterhunter, więc jak ktoś nie trawi to nic się tutaj pewnie nie zmieni. Jest to tzw. mainline, czyli pełnoprawna pecetowo/konsolowa gra (MH ma 2 "linie", mainline i portable, ta druga jest na przenośne konsole jak Switch i inna ekipa je robi. MH:Rise był ze Switcha, stąd takase grafika i większa arcadowość), dobra grafika, ciekawe lokacje - jest trochę open-world bo można po całej mapie sobie biegać i bić potwory jak leci, bez konieczności wyruszania na misje, gameplay to zależy dla kogo - albo 11/10 albo 0/10 xD Walka wymaga myślenia i wprawy, zrozumienia logiki danej broni, różnych systemów i timingu, fajne jak ktoś lubi takie bardzo skill-based gry, a nie klikanie w jeden guzik i cheesowanie tak całej gry. Dla mnie jest to najlepszy system walki w jakiejkolwiek grze, bijący na głowę Soulsy czy action rpgi. Od razu zaznaczam jedno - to nie jest RPG, nie wiem czemu często tak klasyfikują tą grę. To raczej takie pokemony z Gameboya, tylko sie ich nie zbiera, a tłucze :D Fabuły, tak szczerze, to nie ma, dosłownie każdy fabularny "quest" idzie tak: "Och nie coś tam dziwnego się dzieje we wiosce, sprawdźmy to! Och nie to Bigusdickusalos! ROAR!". Więc jak ktoś spodziewa się czegoś w stylu Wiedźmina, Elden Ringa albo nawet Assasinów to się bardzo zawiedzie - MH to taka gra sportowa i raczej traktowałbym ją jak jakąś FIFę, gdzie robisz w kółko to samo, ale to robienie jest fajne :) Sporą zaletą dla mnie jest to, że gra idealnie pasuje do takiego popykania 15-30 minut w jakiejś przerwie. Gra ma podobno spore problemy z wydajnością, ale ja w końcu, po licznych bataliach z playem (ha tfu) i vectrą (ha tfu), mam w domu światłowód i postanowiłem wypróbować granie w chmurze. Gram więc sobie w 4k na kompie z 1070ti i jest git:P Szaleństwo, a jeszcze nie tak dawno SDI od TPSA i 100kb/s na kilka chałup to był kurde kosmos...
  10. Fajnie by było, ale tak nie będzie :( Będzie bezpiecznie powtórzone to, co już robili. O tak, Sleeping Dogs to było moje największe zaskoczenie growe ever - miałem to przez lata na Steamie z jakiegoś Humble Bundle za 5 zeta i w końcu, bez entuzjazmu odpaliłem... A tu kurde zajebisty klimat, historia, dobry gameplay. Dla fanów policyjnego i hongkońskiego kina akcji z dawnych lat to jest to absolutne złoto, GTAV wysiada przy tym. Szkoda, że nigdy sequela nie będzie bo studio się już dawno rozpadło. Podobne, chociaż nie AŻ TAK pozytywne, zaskoczenie miałem przy Days Gone. Wiedziałem tyle, że to znowu jakaś typowa apokalipsa zombie, ale wciągnęło mnie jak cholera. Historia niby prosta, ale grająca na emocjach i postacie dające się lubić. To jeżdżenie motocyklem nocą po Oregonie z zombiakami wyskakującymi zza krzaków było naprawdę fajne, szczególnie, że na wyższych poziomach trudności nie ma fast travel i to bardzo na plus zmienia grę. Bardzo fajny był koncept bossów - horda wylewających się drzwiami i oknami setek zombiaków i do tego bardzo dobrze zagrane/udźwiękowione zasapanie i przerażenie głównej postaci. Czuć było ten stres i adrenalinę :D
  11. Dla mnie GTAV było nawet spoko jako gierka, ale szczerze to, poza postacią Trevora, zbytnio nie pamiętam samej historii, była jakaś nijaka stylowo. W Vice City i San Andreas spędziłem zdecydowanie za dużo czasu, ale mocno ukształtowały mój gust muzyczny :D GTAIV też miało fajny charakter i postacie, Niko był ciekawym bohatarem, takim mało "growym". I samochody fajnie się bujały :D GTA było fajną parodią rzeczywistości, ale chyba rzeczywistość już tak się samoparodiuje, że nie ma z czego się śmiać :P Zakładam też, że pewnie spuszczą z tonu, ugładzą bardzo treść i wyjdzie to samo co w każdym innym AAA.
  12. Ech, starość, a kiedyś to było... aD2VdVZ_460svav1.mp4
  13. Jeśli ktoś miał to nieszczęście w życiu i ominęło go 48 stron Adlera i Piątkowskiego kiedy było w Resecie co miesiąc, to polecam. Śmieszne i jednocześnie dobry nostalgia trip. Bardziej na poważnie to dla mnie 100 Bullets jest jednym z topowych komiksów, szczególnie pierwsze tomy (potem historia strasznie się gmatwa). Fajny, nieco filozoficzny, temat przewodni (tajemniczy gość daje ludziom walizkę z bronią i 100 naboi, których nie da się wyśledzić i mogą z nią zrobić co chcą) i Tarantinowska akcja. Eduardo Risso to absolutny mistrz kompozycji i operowania czarnymi plamami. Polecam po angielsku czytać, bo Brian Azzarello fajnie oddaje fonetycznie slang. Z superbohaterskich to zawsze lubiłem różne Elseworlds, czyli niekanoniczne (czasem bardzo odjechane) wariacje na temat znanych bohaterów. Nie było w nich tego ciężaru continuity i cześciej miały dzięki temu jakieś zwroty akcji i nieoczywisty przebieg fabuły. Superman: Red Son i Gotham by Gaslight są z tego imprintu. Dzisiaj nieco mniej robi wrażenie, bo bohaterowie już zostali przemaglowani na wszystkie strony przez te pierdyliardy multiwersów i innego gówna, ale te starsze dalej mają swój urok. Dobry jest też (jak ktoś lubi kryminały) duet Ed Brubaker i Sean Philips - Criminal czy Fatale (ten trochę bardziej noir/fantasy). Brubaker pisał też scenariusz do, trochę niedocenianego, Gotham Central, police procedural w Gotham, trochę taki Batman bez Batmana. Ja tam lubię policyjne opowieści i fajnie było spojrzeć na batmanowy świat oczami policjantów z Gotham.
  14. Nawet jeśli dalej nie kumam, to same grafiki spoko, może to nie moja bajka, ale jako sztuka piękna to działają :) Zgadzam się z @kengi m, że AI raczej tu ujmuje niż dodaje. Sorry, ale jak wiem, że tekst jest z LLM to nawet nie chce mi się go czytać, bo siłą rzeczy nie ma za nim ani jakichś myśli, ani intencji, w końcu to tylko zbitka statystycznie prawdopodobnych słów udających treść.
  15. Jaka gra będzie to ciężko powiedzieć, ale trailer spoko. Przynajmniej postacie są z jakimś charakterem, a nie, jak zwykle w AAA, tylko tekturowe tokeny.
  16. SebastianSz odpowiedział kengi → na temat → Work in progress (WIP)
    monsterhunterowe ungabunga
  17. Oczywiście ukrywają, żeby przypadkiem inwestorzy za dużo groszem teraz nie sypnęli, ale za 5 lat to dopiero będzie jakość :D
  18. Nom, jak @kengi napisał, przeczytaj najpierw tamten wątek, to powinno sporo Ci pomóc. Tak ogólnie tl;dr to studia w PL są raczej takim sobie wyborem, lepiej ogarnąć jakieś punktowe kursy online i uczyć się samemu,
  19. Co za gówno, oni tak na serio? xD Vibe jak przy blizzardowym "Do you guys not have phones?" Parsknąłem śmiechem, jak powiedział, "I'm not annoucing a new show, it is just a test!" takim dumnym głosem jakby to był k***a jakiś przełomowy widok, a na ekranie slop z konta na FB scamującego babcie krewetkowym Jezusem z AI :D Nie wierzę, że to nie jest ironiczne i nie ma na celu wyśmiania AI. Jeśli ci geniusze myśleli, że zestawienie paru lipnych kadrów AI z dawnym VFXem to dobry pomysł i to wyjdzie na korzyść AI, to nie dziwię się, że poziom obecnych produkcji jest jaki jest. RIP Star Wars (albo raczej to co z jego truchła, zeżartego przez disneya, zostało) Pamiętacie czasy, jak studia filmowe po prostu robiły filmy nowymi technologiami, a nie gadały o tym, że kiedyś może zrobią, bo teraz jeszcze to nie bo to nie działa, ale kiedyś może coś gdzieś jakoś chyba raczej na pewno z duża dozą prawdopodobieństwa za 5 lat zrobią?
  20. SebastianSz odpowiedział jameli → na temat → Work in progress (WIP)
    Trzeba poeksperymentować i popróbować różnych metod bo czasem efekt, który nam się podoba nie oznacza, że sam sposób malowania nam też podejdzie :/ Mi się bardzo podoba takie "chunky" malowanie i na początku bardzo na siłę tak chciałem, ale sam sposób malowania mi nie leżał i był bardzo frustrujący. Wolę tak warstwami, jak Ejsing, bo to bardzo powtarzalna i przewidywalna metoda i też daje fajne efekty.
  21. SebastianSz odpowiedział jameli → na temat → Work in progress (WIP)
    @jameli Bardzo fajne, im więcej praktyki tym lepsze efekty. Jedno co mogę dopowiedzieć, to robiłbym podmalunek w czerni (albo w jakimś brązie), jednym kolorem, bez dodawania bieli. Chodi mi o taki etap: To jest teoretycznie gwaszem, ale w akrylu to będzie działać jeszcze lepiej, bo nie będzie się aktywował. Dużo łatwiej potem po prostu dać parę laserunków i potem, jak trzeba, to grubsze warstwy. Ja zauważyłem, że im bardziej rozbiję pracę na mniejsze, powolne kroki, tym lepiej i mniej błędów popełniam bo zawsze skupiam się na jednym problemie na raz, a nie jednocześnie walor, temperatura, kolor i jeszcze może design. W digitalu tak można, w tradycyjnych niestety to się mści :( Ale sam proces: szkic - podmalówka B&W - ogólne kolory laserunkiem - detale na grubo, jest bardzo podobny do malowania digitalowo, (tj. jeśli malujesz najpierw w czerni i bieli i dopiero potem jakieś overlaye, hard lighty itp itd i na koniec dziergasz detal).
  22. Tak teraz myślę, że Q3Arena to nie byłoby szans na 486, Q1 nawet pewnie miałby problem. Ale w Q3 jak się chciało być pro, którego obchodzą tylko fragi, a nie jakieś kolorki, i mieć ten respekt na dzielni, to wyglądał jakoś mniej więcej tak:
  23. Szczerze to aż tak za tym pędzącym rozwojem nie tęsknię i cieszę się, że tak się wypłaszczyło. Kompy były bardzo drogie, a konieczność upgrade'u, bo po roku czy dwóch sprzęt był niemal muzealny, była bardzo uciążliwa i kosztowna. Jak prawdziwy mistrzu, wszystkie detale na zero, znajdźki jako sprite'y zamiast modeli 3D, kolorowe literki i ][_ 3 3 '][' speak w ksywie i się grało w osiedlowej kafejce :D
  24. Wiem, ale wtedy też inna dostępnośc tych rzeczy była, zarówno sprzętu jak i gier. Jak wyszedł Duke Nukem 3D to tylko w szkole był jeden specjalny, zamykany uber-komputer (chyba Pentium 166), który mógł to odpalić. A Unreala zobaczyć na żywo mogła jakaś garstka wybrańców w Polsce, więc człowiek oceniał te gry przez pryzmat tych, które się znało, szczególnie że bardzo wiele gier w ogóle nie wychodziło w PL (chyba, że przez Stadion X-lecia Publishing SA), albo ze sporym opóźnieniem. Ja tam jeszcze w drugiej połowie lat 90. grałem na Pegasusie, więc taki MM6 to było coś. Do tego na RPGi patrzyło się trochę inaczej, szpanowanie grafiką 3D to była domena strzelanek - pamiętam, że nie mogłem uwierzyć, że System Shock 2 to RPG, no bo jak to, wszystko 3D, FPP, broń na środku ekranu jak w strzelance, WTF?! Niemożliwe, tak się nie da! :D Dzisiaj praktycznie każdą grę można ograć na premierę, albo przynajmniej obejrzeć letsplaye w 4k na YT, więc to porównanie z innymi grami jest łatwiejsze, a kiedyś człowiek jarał się jak w CD-Action dali pełniaka Timeshocka :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.