Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    764
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    75

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. Fajnie, ale można podkręcić trochę design, zacznijmy od sylwetki: Warto pomyśleć jaki charakter ma mieć postać. Skoro zaczynamy od nosorożca to pewnie ma być potężny, niezbyt szybki (przynajmniej w wyglądzie), taka chodząca góra. Warto ująć to zarówno w pozie jak i ogólnych bryłach postaci. Zatem krótkie, potężne ramiona na których opiera się ciężki tors. Pomaga inspirowanie się innymi rzeczami z natury, więc tutaj dorzuciłem trochę goryla bo też kojarzy się jako coś potężnego. Detal rezerwujemy generalnie dla punktu skupienia, czyli najpewniej głowy i okolicy oczu. No i tak z sylwetki robimy bryły: I dalej jakiś tam detal: Rysunek dobrze wygląda kiedy czuć na nim ciężar obiektów i ich objętość, szczególnie jak to są jakieś rzeczy z natury masywne. U ciebie postać wygląda raczej niestabilnie i raczej nie sprawia wrażenia zwalistej, czyli coś poszło nie tak. Moim zdaniem właśnie tej masy nie czuć, tak że staraj się tego pilnować i kombinuj jak sprzedać iluzję, że to co rysujesz ma ciężar, że w jakiś sposób walczy z grawitacją 🙂
  2. Zgadzam się z przedmówcą, nie wiem czemu aż tyle tych linii, chyba, że chodziło Ci o konkretną dziurę o wymiarach jednejileśtam całego pudełka, ale wtedy i tak nie potrzebujesz każdej z tych linii. Bardziej ergonomicznie będzie tak:
  3. Ostatnia zwiadowczyni (jest takie słowo?)
  4. Jeśli chodzi o cienie rzucone na zakrzywioną powierzchnię to robi się to tak, że przecinasz całą bryłę płaszczyzną i rysując pomocnicze przekroje bryły znajdujesz gdzie wypadałyby punkt przecięcia tej płaszczyzny z powierzchnią bryły, przynajmniej ja tak to robiłem. To trochę zawiłe i nie czuję się ekspertem w tej materii, ale chyba to było w Robertsonie. Co do zrzucenia kwadratu na poziomą płaszczyznę to chyba raczej chodziło o elipsę z boku. W praktyce lepiej to na oko robić 😉 Zresztą i tak elipsę w sumie na oko musisz narysować więc nie będzie całkiem dokładne. Wydaje mi się, że żeby w 100% dokładnie kwadrat przełożyć z pionu w poziom to chyba musiałabyś mieć cały plan narysowany, z punktem obserwatora, horyzontem i punktami zbiegu, co może być trudne bo te rzeczy mogą wypadać mocno poza kartką, jeśli ręcznie robisz. Serio, lepiej poobserwować kwadraty w perspektywie i na oko robić, albo zainstaluj sobie LazyNezumi do Photoshopa, tam są boskie linijki do perspektywy i mają też podziałki. W bryle nr 3 nie trafiłaś w tę linię co trzeba 🙂 Uważaj na to, bo to niby mały błąd a totalnie zrujnuje Ci jakąs skomplikowaną pracę. Sprawdzaj 3 razy czy to na pewno o to przecięcie linii chodzi 🙂
  5. Zmieniała mi się koncepcja w trakcie pracy i chciałem coś udziwnionego dać 🙂 Może za bardzo tym razem 😄
  6. Dzięki! Nie powiem, namęczyłem się 😄
  7. Chyba nigdy nie malowałem jakiejś bitwy, więc postanowiłem wyjść ze strefy komfortu :] Gif z procesem:
  8. O ile pamiętam, to książki Robertsona miały dodatkowe filmiki do obejrzenia przez jakąś apkę. W książce gdzieś na końcu są chyba linki do filmików do obejrzenia na kompie. Trochę wyjaśnień, mam nadzieję, że coś pomoże. Cienie od zapałek (i w efekcie bardziej złożone tez) rysuj jako trójkąty: 1. Pierwszy bok od źródła światła (A) do styku z ziemią (B); 2. Drugi na ziemi od punku bezpośrednio pod źródłem światła (B) do punku bezpośrednio pod zapałką (C); 3. Trzeci od źródła światła przez czubek zapałki (D) aż przetnie się z bokiem nr 2 (E) Cień to będzię linia od punku styku zapałki z ziemią do punktu przecięcia się linii 2 i 3 czyli odcinek (CE) No dobra, a co jesli zapałka lewituje albo stoi na czymś? Robisz to samo, tylko musisz znaleźć punkt gdzie zapałka miałaby styk z ziemią, gdyby ją wydłużyć i poprowadzić światło zarówno przez górny koniec (D) jak i dolny (G). Odcinek FE to cien rzucony na ziemię, a GH to dyby zapałka na czymś stała. Punkt H to punkt przecięcia linii od źródła światła z pudełkiem.
  9. Hmm, unikałbym takich refek, bo chyba anatomia na niej nie do końca się zgadza. Jak już korzystać z modeli 3D to z jakichś sprawdzonych źródeł albo nawet lepiej ze skanów 3D (https://www.3dscanstore.com/3d-body-models)
  10. Nie wiem, czy da się to tak prosto wyjaśnić. Stożek widzenia to obszar, w którym rzeczy wyglądają naturalnie. Wynika to z tego, że twoje oczy mają ograniczone pole widzenia, na przykład jak patrzysz się centralnie na wprost to nie widzisz swoich stóp. Na rysunku możesz pole widzenia tak rozciągnąć, że je obejmiesz, ale będzie to strasznie rozciągnięte, jak patrzenie przez wizjer w drzwiach. Tak bardzo, ale to bardzo to skracając to pamiętaj, żeby punky zbiegu były daleko - jeśli są na kartce lub obok to są dużo za blisko siebie. Rysując sześcian na A4 w takiej naturalnej, nie jakiejś przesterowanej, perspektywie w widoku 3/4 to punky zbiegu powinny być pewnie tak daleko, że nawet z jakąś metrową linijką nie dosięgniesz. W jednozbiegowej popatrz tak uczciwie czy to co rysujesz wygląda jak kwadrat w perspektywie. Zobacz na to, tutaj oba kwadraty, czerwony i zielony, to jest ten sam kwadrat o identycznych wymiarach (ich przekątne przecinają się punkcie zbiegu linii leżących pod kątem 45 stopni. Tak, wiem, co to kur*a wszystko znaczy?! 😛), a zobacz jak się różnią zależnie od ich położenia w stosunku do stożka. Ten czerwony to tak jakbyś stanęła w pokoju, patrzyła się na drzwi i chciała z tego punku widzenia narysować żyrandol, który masz za plecami 😛 Nie pamiętam już wszystkiego na tyle dokładnie, żeby to tak z marszu tłumaczyć. Ten temat chyba najdokładniej wyjaśniony był na New Masters Academy (https://www.nma.art/videolessons/perspective-1-an-introduction/?course=36745), nie spotkałem się nigdzie indziej, czy to w darmowych tutorialach czy książkach, z bardziej dokładnym i przystępnym dla zwykłych śmiertelników wyjaśnieniem tematu. Warto zainwestować, jeśli interesuje Cię temat perspektywy. Wiem, że to drogie i w ogóle, ale chyba nie ma nic lepszego.
  11. Kolejny dziwny portret z głowy. Ostatnio same kobiety malowałem więc jakiś męski men tym razem.
  12. No właśnie, to zależy jak się przyłożysz 🙂 Zacznij od "zapałek" czyli cieni rzuconych od samych linii, potem prostopadłościany, potem walce, potem jakieś kombinacje typu pudełko z okrągłą dziurą na wylot. Potem te bryły niech rzucają cienie na inne bryły, i znowu najpierw "zapałka" rzuca cień na ścianę, potem prostopadłościan na inny prostopadłościan, i dalej kombinacje. Generalnie schody zaczynają się przy krzywych liniach i cieniu rzucanym na wygięte powierzchnie. Pytanie jak bardzo zależy Ci, żeby brnąć w taki oldskulowy rysunek architektoniczny czy designerski, prościej pewnie zrobić sobie refkę w 3D, szczególnie jak to jakieś super złożone cienie 🙂
  13. Moim zdaniem powinnaś przerobić cienie rzucone, to znaczy jak się je poprawnie wykreśla i trochę to poćwiczyć. Nie musisz potem zawsze wszystkiego precyzyjnie wykreślać, ale łatwiej jest rysować na oko jak się umie poprawnie. 🙂
  14. Nie robiłem jakichś etapów po drodze, więc tak wstecznie wyeksportowałem co się dało. Jak widać design to totalny random, co mi do głowy przyszło po drodze (miało być dziwnie, ale nie posrane). Kolory, światło i stylówa jeśli chodzi o tiul i samą twarz mocno inspirowane Sargentem, uwielbiam jego portrety i zwykle jak jakiś maluję to mam pootwierane parę/naście jego obrazów. Włosy z kolei to Leyendeckerowe tasiemki, które też bardzo lubię 🙂 Jak ktoś ciekawy to na artstation wrzuciłem małą historyjkę, żeby trochę uzasadnić design: https://www.artstation.com/artwork/ZGGOqw
  15. Portret z głowy, plus studium technik Sargenta i Leyendeckera.
  16. Poprawiłem sześcian trochę: 1. Wszyscy mają tendencję do wydłużania form w perspektywie. To wynika z tego, że odruchowo człowiek rysuje symbolicznie, a nie to, co faktycznie widzi. Patrząc po poprzednich rysunkach widać, że umiesz oddać ten skrót, więc po prostu uważaj na to, że skrót perspektywiczny jest zwykle dużo bardziej drastyczny niż się wydaje. 2. Nie rysowałbym cieni padających równolegle do formy, lepiej żeby padał z 3/4. To oczywiście uwaga raczej kompozycyjna 🙂 W ogóle patrząc na cień u Ciebie to chyba jest źle wykreślony, bo skoro pada totalnie z boku to byłoby tak: 3. Jeśli chodzi o cienie i walor to tu masz link do mini tutorialu jaki wrzuciłem jakiś czas temu: Po więcej informacji odsyłam do How to Render Scotta Robertsona i ewentualnie jakichś jego DVD (nie pamiętam na którym było o cieniach) 🙂 4. Nie rozcierałbym ołówka tak szczerze. Ładne szrafowanie wygląda lepiej. Rozcieranie ołówka ma, moim zdaniem, sens, jeśli rysujesz jakieś bardzo subtelne formy, typu portret, i nie uczy Cię tak wiele. Realizm opiera się na prawidłowym doborze waloru, a nie na blendowaniu. Zobacz na to: Mam nadzieję, że pomogłem 🙂
  17. Było fantasy to pora na sajfaje
  18. Ogólne uwagi: Trochę anatomię by się przydało poprawić. Nie jestem ekspertem w tej materii, ale unikałbym robienia z mięśni takich krągłych bułeczek poprzyklejanych do ciała. Ważne jest gdzie mają przyczepy i jaką pełnią funkcję, żeby dobrze oddać ich kształt. Jesli chodzi o ręce, które coś trzymają, to pamiętaj, żeby uwzględnić grubość palców, żeby nie "wcinały" się w to, co trzymają, Do tego może zróżnicować linie bardziej? Gdzieś cieńsze, gdzieś grubsze (najczęściej światło = cienkie linie, cień = grubsze), kontrastować proste z wygiętmi, mało skomplikowane z bardzo etc. Jak jedna część ciała jest rozluźniona to lepiej mało detalu w linii, jak zgięta to więcej. Czasem warto linie zgubić, nie obrysowywać każdego kształtu jednolitą kreską. Tam gdzie kontrast jest mały i formy łagodnie przechodzą jedna w drugą (jak mięśnie brzucha), to może odpuścić część linii?
  19. Ktoś powiedział, żeby traktować environment jako postać, i myślę, że warto to aplikować do kompozycji w ogóle. Pomyśl o ziemi, chmurach, zamku i całej nieożywionej reszcie jako o czymś co żyje, rusza się i ma jakąś swoją dynamikę, i jakby świadomie pomaga w opowiedzeniu historii którą przedstawia praca. Tak jak postać powinna zawsze coś robić, a nie tylko sobie stać bo tak, tak samo pień, chmura, kamień czy mur powinny coś robić. Oczywiście, nie wszystko musi być zawsze ultra dynamiczne, można subtelniej te rzeczy traktować, ale nie powinno być nudne. Co do samych chmur to nie podchodź do nich jako do płaskich kształtów na ścianie - chmura to zajebiście wielka, przestrzenna bryła, która wisi w powietrzu i perspektywa też na nią działa. Obczaj ten filmik, fajna stylizacja chmur (końcówka od 14 minuty najważniejsza)
  20. Podoba mi się ta ostatnia kompozycja, wygląda bardzo pro. Nie wiem, na ile celowo bawisz się kompozycją, bo takie przytulenie rzeczy do krawędzi może być ryzykowne (trójpodział jest bezpieczniejszy) ale fajnie czuć dzięki temu ten dystans, nie tylko fizyczny, pomiędzy postacią a zamkiem. Można spróbować podkręcić chmury, tak żeby prowadziły bardziej w kierunku zamku, może dodać też jakies unoszące się nad ziemią przed zamkiem, żeby dodać więcej odległości. Popatrz na prace Franklina Bootha, może Cię do czegoś zainspirują.
  21. Moje rysunki 😄 Robiłem to jakieś 2 lata temu, trochę kolory pozmieniane, ale chyba niewiele poza tym. Normalnie mogę mówić, że "byłem" w filmie z Wesleyem Snipesem 😛
  22. Luz, to kwestia gustu, nikomu nic do tego 🙂 Po prostu jak się siedzi w fantastyce to pewne rzeczy są tak powszechne, że stają się irytujące. Ciężko poza tym jest zaprojektować poważną postać, która ma wiecznie cycki na wierzchu, szczególnie jak nie współgra to z samą postacią i każdy wie, że nie chodzi o zbroję/postać tylko o erotykę. W linku, który podałeś jest sukkub, u których seksowność jest podstawowym elementem postaci, więc skąpe ciuchy są nie tylko OK ale wręcz niezbędne 🙂
  23. Dzięki za uwagi! No właśnie ja też nie trawię takich azjatyckich zbrój striptizerek, więc chciałem dać coś bardziej ochronnego 🙂 Traktowałem to jako coś pomiędzy zbroją paradną a prawdziwą bo nie chcę się silić na coś, co miałoby być faktycznie funkcjonalne. Nie znam się aż tak na tym i byłoby to zbyt ograniczające artystycznie jak dla mnie. Strasznie chciałem poćwiczyć takie malowanie w stylu Safronowa, żeby te obiekty miały taki rzeźbiarski sznyt, jakby z gliny były czy coś, stąd takie zlewanie się form tu i tam. Myślę, że zbyt subtelnie do tego podszedłem i ten efekt jest taki sobie, ale z drugiej strony wydaje mi się, że rozwinęło to moje wyczucie formy, więc to jakiś plus 😄 Małe popraweczki:
  24. Kurde faktycznie w HtD nie ma nic o cieniach, jakoś mi się te 2 książki (HtD i HtR) w jedno zlewają 😄 Niemniej jednak ciężko będzie wykreślić cienie, nie potrafiąc wykreślić brył, więc i tak wiedza z obu jest potrzebna. Jedna myśl, nie pamiętam skąd wprawdzie, jaka bardzo mi pomaga w rysowaniu cieni rzuconych w praktyce, (czyli niekoniecznie na czystych geometrycznych bryłach) to to, żeby cień rzucony pomagał w czytelności kształtu na który pada, a nie tego, który go rzuca. Jak jakieś smocze skrzydło rzuca cień na rycerza w zbroi to i tak nie wykreślisz tego dokładnie, więc założenie jest takie, żeby ten cień szedł przede wszystkim po formie zbroi i jej kształt podkreślał, a niekoniecznie precyzyjne oddawał kształt skrzydła (w jakichś tam granicach). Martwe natury, moim zdaniem, bardzo ładne, szczególnie ta z dzbankiem. Małe poprawki i ogólne uwagi: Według mnie powinieneś podbijać kontrasty trochę bardziej, żeby mocniej uwypuklić formy, nawet jeśli w rzeczywistości tak nie jest. Druga sprawa to krawędzie, można niektóre bardziej wyostrzyć, szczególnie w punkcie skupienia, a niektóre bardziej zgubić. Ja tutaj podbiłem ostrość krawędzi o tej małej szmatki po lewej i krawędzie od dzióbka z jednej strony na maksa zgubiłem. To może być czasem fajny efekt, kiedy nie masz de facto czegoś namalowanego ale mózg stworzy iluzję, że coś tam jest, na tej zasadzie: Rzuć też okiem na chińskie martwe natury i zobacz jak fajnie pokazują mięsiste formy: Przy okazji widać na tym jak ważne są bryły 🙂
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności