Skocz do zawartości

PatrycjaLe

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez PatrycjaLe

  1. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Hej, walczę w 3dMaxie z envelopami przy skinowaniu, nie wiem dlaczego przeciągnięcie envelopa w żaden sposób nie zmienia koloru wpływu kości na model?
  2. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w Inne
    Hej! eksportuje ktoś do folio model z SP do marmoseta? Mam 2 zagwozdki i nie wiem jak ugryźć export materiałów... Operuję w SP na wyjściowym shaderze pbr-metal-rough-with-alpha-blending, wybrane kanały: base color, metallic, rougness, normal, height, AO i opacity i teraz na podstawie takiego tutka https://www.youtube.com/watch?v=dgGbGATpSBg&t=40s przejrzałam dużo z kategorii SP to marmo, ale żaden z nich chyba nie ma przeźroczystości w swoim modelu, wiec nie wiem jak to się może przekładać do mojej sytuacji. 1) Większość tych tutków wybiera w wierszu Config tryb: PBR MetalRough lub tryb: Document channels + Normal + AO (no alpha), w kierunku którego powinnam skłaniać się w wyborze? a może jakis inny? i dlaczego "no alpha"? jeśli mam mapkę opacity to chyba powinnam zdecydować się na tryb "with alpha"? dalej nie jestem pewna czy common padding zostawić tak jak jest i na co wpływa i teraz... 2) najtrudniejsze chyba, czyli skąd wiedzieć jakie kanały wybrać do marmoseta? tutaj gość wybrał emissive, gdzie w całym modelu nie używałam map które mają emitować światło, za to w wyjściowym trybie, który on wybrał tj. Unreal Engine mam dodatkowo wybraną opcję Mixed AO. Mam świadomość, że mogę sobie sama stworzyć konfigurację z wyjściowymi mapami, ale za Boga nie wiem jak się za to zabrać, zwłaszcza, że chyba jest tak, że do różnych celów (np. marmo/ unity/ unreal) mogą być rożne ustawienia i tu odpadam. Zawsze najpierw szukam odp. w google i na youtubie, ale chyba nie umiem się dobrze dokopać w tym przypadku do potrzebnej wiedzy ;< Także tego, pomocy, i bardzo dziękuję from the mountain
  3. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak dokładnie, F4! Dziękuję! 🙂
  4. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Cześć 🙂 Szybkie pytanie, czy jest możliwość ustawienia skrótu w trybie Defoult Shading na wyświetlanie albo wyłączanie Edged Faces? Pracuje z nałożonym Turbosmoothem na Edit poly i raz potrzebuję wyświetlanie krawędzi na poziomie poly, a jak wchodzę na wyświetlanie i nakładanie Turbo to chciałabym szybko wyjść z widzenia krawędzi, a nie chcę co chwilę wychodzić z trybu edycji modelu, tylko po to żeby sprawdzić model bez krawędzi. Przeszukałam Customize User Interface, gdzie się ustawia takie skróty, ale nie znalazłam działu z opcją stricte wyświetlania trybu obiektu. czy ktoś miał taki problem? Jak sobie z tym poradzić? Pozdrawiam serdecznie :))))
  5. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Cześć. Mam zrobiony model w 3DsMaxie, ponakładałam tekstury w Marmosecie. Tak się składa, że na tym modelu działam bardzo bazowo, więc nie importuje przygotowanych tekstur tylko ustawiam proste poziomy glossa, reflection i transparentności. Gdy importuję model z Maxa do unity wszystko gra. Gdy robię to samo z modelem z Marmo przesuwa mi poszczególne elementy, cały model jest ostro pochylony i przeskalowany. Jak to naprawić? Nie mogę znaleźć błędu :?
  6. Cześć. Uczę się ustawiania ID materiałów na poziomie modelu i mam taki problem, że po przypisaniu różnych fragmentów modelu pod różne ID nie mogę wygenerować przy unwrapowaniu siatki w UV Editorze. Jakby wszystko mi zniknęło. Na poziomie poly jak zaznaczę jakieś poligony to one się ewentualnie tylko wyświetlają w Edytorze, ale nic więcej się nie pojawia, nie mówiąc już o ewenualnej edycji z poziomu mapowania UVW. I jeszcze druga rzecz, bardziej ideologiczna. Czy używanie set Id i w ogóle przypisywanie Id fragmentom modelu jest sensowniejsze niż detachowanie i unwrapowanie każdej części osobno? (Jakiś przykład? Czy są jakieś inne warte uwagi metody selekcji poszczególnych fragmentów modelu pod mapowanie?) Przecież wtedy muszę użyć na cały model materiał Multi/Sub object i nie widzę tam opcji, żeby można było przyporządkować do jednego ID materiał składający się z różnych tekstur. Czy może logika jest taka, że najpierw tworzę potrzebne materiały w Material Editorze, a potem je tylko przenoszę do poszczególnych IDików w tym ogólnym materiale? Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłam problem i nie zapętliłam za bardzo. Załączam screeny. Pozdrawiam :)
  7. Spóźnione dziękuję, bardzo mi pomogliście :)
  8. Co jest dla Ciebie uzasadnieniem dla użycia trójkątów?
  9. Quady to są poligony czworoboczne?
  10. Cześć. Przychodzę do Was z dwoma takimi oto problemami. Chwilowo siedzę w 3DsMaxie bez żadnego zewnętrznego silnika. Jeszcze parę miesięcy i się to zmieni, ale na razie bez wgłębiania się w szczegóły jest to niemożliwe, a uczę się unwrapingu i fajnie byłoby kłaść inne mapy niż diffuse. Czy jest na to jakiś sposób, np. gdy chcę położyć mapę bump to jak powinnam się zachować, gdzie ją wczytać? Załączać screen jak to u mnie z silnikiem wygląda. Higiena pracy przy modelowaniu (interesuje mnie zwłaszcza pod gry). Już tłumaczę: jak to jest, że model walca (przykład 1.), który na przykładzie rozszerzyłam modyfikatorem w najszerszym miejscu tworzy bazowo podstawy, które nie są czworokątami, ba! nie są nawet trójkątami, tylko mają wiele ścianek, jak to się ma do podstaw, aby każdy model składał się przede wszystkim z czworokątów? Dziwi mnie, że sam program dopuszcza istnienie takiego modelu bazowego u siebie. W przykładzie 2. mamy podstawę złożoną z trójkątów i też nierzadko widuję, jak obiekty środkowo-symetryczne są kończone na tutorialach właśnie trójkątami, przy zeskalowaniu bordera i scollapsowaniu. Raz natknęłam się na mądry chyba artykuł, w każdym razie mocno przekonujący dla mnie, że takie wykończenia powinny również opierać się na czworokątach i najzdrowiej zrobić to w mniej więcej taki sposób jaki przedstawiłam w punkcie 3. A więc jak to jest, który sposób to jest ten właściwy? Coś czuję, że odpowiedź będzie "to zależy od modelu i mapowania", ale i tak z chęcią przeczytam argumentację. Również załączam screen. Pozdrawiam 😉
  11. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Cześć :) Dlaczego opcja conform nie działa mi gładko na kształt, tak jak to jest robione na filmiku https://www.youtube.com/watch?v=s1bTyPHbI3k? W najlepszym razie na kulę zostaje mi nanoszony kształt z kanciastymi konturami, w najgorszym jego verteksy potrafią wędrować w różnych kierunkach i robi się bałagan, krzaki i syf z początkowego kształtu. Robię krok po kroku to, co na filmiku, ale nie wychodzi, pewnie knocę jakąś oczywistą rzecz, może wy jesteście w stanie coś zauważyć, albo sami mieliście taki problem... W każdym razie proszę o radę jak użyc funkcji conform tak, aby prawidłowo mi rzutował kształt na płaszczyznę. Załączam screen jak to u mnie wygląda.
  12. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → Modeling
    ŁAŁ, nie spodziewałam się aż tak wyczerpującej odpowiedzi, Dziękuję! :)
  13. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Cześć. Mam dwie identyczne dziury w bryle, powstałe poprzez sklonowanie lustrzane jednej bryły. Podczas użycia bridga, gdy chcę połączyć te dziury opcja głupieje i robi to coś, co widać na screenie. Tak jakby łączy przeciwległe krawędzie, takie po przekątnej. Co mogło pójść nie tak? Może powinnam odwrócić w jednej bryle ścianki, coś jak Flip normals? :? Przy przełączeniu się z border na opcję edge ta sama historia ;/
  14. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Wysłałam ci plik na maila. Z góry pięknie dziękuję :)
  15. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Szybkie pytanie. Dlaczego w tym tutorialu https://www.youtube.com/watch?v=qP52UdcTP58, minuta 1:38, modyfikator Lathe działa na splajna ładnie "od środka", a mi przesuwa całe działanie w bok? Kombinowałam z pivotem, mam go ustawionego na środku, próbowałam też opcji Align Min, Center, Max, ale to nie rozwiązuje problemu. Ma ktoś jakiś pomysł. Dołączam obrazek, pierwszy obrazek to moje próby, drugi to screen z tutoriala.
  16. Dzień dobry. Mam dwie nękające mnie sprawy. Otóż: kończę modelowanie postaci w 3DsMaxie w high poly i zostało mi tylko modelowanie owłosienia i teksturowanie. Załóżmy, że chciałabym (mimo świadomości istnienia, że pewnie istnieją lepsze programy do tego typu działań) wykończyć tę postać właśnie o stan owłosienia i tekstur, jaki program polecili mi byście do tego, żeby móc ukazać taki efekt modelowania włosów jak autor tutorialu pod koniec video? ( czyli, żeby były widoczne pojedyncze kosmyki, czy niezbyt mięsiste pukle włosów) link, timing np. 41:00 widząc pojedynczo odstające włosy Tylko błagam nie V-ray, bo od prób nauki tego silnika boli mnie ostatnio już głowa. Druga sprawa, nie wiem jak najlepiej ją opisać. Chodzi o to, że potrzebuję drugiego programu jakiegoś do modelowania postaci, formy concept artu coś w tym stylu. Dobrze by było, żeby mimo wszystko był to program "na czasie", żeby przyszłościowo można było uderzać do stajni giercowych i studiów, gdzie robi się baje ;) I tutaj mam trochę zagwozdkę, bo podpatrywałam, jakich kwalifikacji potrzebują w studiu Techlandu i mam rozdźwięk, między tym co podpowiada mi intuicja, że 3DsMax to niekoniecznie do postaci, a ich wymaganiami cytuję: "Spełniasz nasze oczekiwania jeśli jesteś: doświadczony. Masz co najmniej 5 lat doświadczenia w tworzeniu modeli postaci 3D (najlepiej w 3DsMax lub Blender) do projektów AAA," Tak więc, trochę skołowana ilością sprzecznych informacji.. pozdrawiam, Patrycja
  17. Cześć. Modyfikator loft przeskalowuje mi kształt x2. Jest to problematyczne o tyle, o ile mam dość skomplikowaną ścieżkę i jeśli miałabym naprawiać skalę przekroju po użyciu lofta to nic by z tego nie wyszło. Druga sprawa to jak zrobić, żeby środek (lub zadany konkretny punkt kształtu biegł wzdłuż ścieżki? np. środek kształtu?) Teraz wygląda to tak, że Max wybiera sobie na mój gust losowy punkt kształtu i ciągnie go wzdłuż ścieżki za ten losowy punkt... Edit: Jakby co to pivota mam w centralnym punkcie kształtu. Załączam screeny.
  18. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Sześć, sorki, że się nie odezwałam, nie było mnie przez tydzień. t0m3k, dzięki wielkie pomogło :) stormwind, będę miała na uwadze, na przyszłość.
  19. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Cześć. Czemu zniknęły mi verteksy? Nie wyświetlają się i nie mogę już złapać. Nie ma za to problemu z krawędziami, borderami i poligonami. Da się to naprawić? Po editpoli używałam narzędzia Freeform - Pain Deform.
  20. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Polka dot, korzystam czasami z tej metody mam dużo zapisanych prewersji na takie okoliczności. I próbowałam właśnie z tym VRaySunem, nie wiem czemu, ale w końcu weszło :)) także dziękuję za dobrą radę :)) i natas - oczywiście, że tak taka oczywista pierdoła, nie zwróciłam uwagi, dziękuję również! :)
  21. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dobra, poradziłam sobie z tematem, ale wyszedł mi kolejny problem, sorki, że tak męczę. Chyba musiałam zrobić coś nie tak z ustawieniami VRaySun, bo wcześniej jak renderowałam to wszystko mi pięknie działało. Obraz renderuje się na czarno, a właściwie na ciemnoszary kolor. Co robię źle i co mogłam kliknąć? Dodaję screeny. Pozdrawiam.
  22. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Cześć. Jak w temacie. Materiały wyświetlają się na czarno, a Vray jest włączony. W załączniku moje ustawienia silnika i materiałow, widać czarny box. Co robię nie tak? Jak to naprawić? Edit: udało się załączyć jeden materiał szklany, ale drugi - który powinien być cegła wyświetla się na szaro, już nie na czarno, czy to jest jakaś inna sytuacja niż czarny materiał? Mam wrażenie, że skoro szklany się załączył może to byc problem ściąganych materiałów. Pytanie. Czy data utworzenia materiału koliduje jakoś z wersją 3DsMaxa? jest jakieś ograniczenie na młodsze/ starsze materiały?
  23. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Odpisuje dopiero dzisiaj, bo dopiero to rozkminiłam, a będzie dla innych osób, które mogą się kopać z podobnym problemem. Generalnie, to zauważyłam, że nie zawsze jest mus używania pick shape w osi Z, wchodziło również na osi Y, na Xowej nie próbowałam. Ważne jest za to przy rzutowaniu unikanie grupowania splajnów, albo też atachowania pojedynczych fragmentów do siebie, bo kształt robi się wtedy zbyt skomplikowany do rzutowania. W załączniku dodałam screena, gdzie widać, że chciałam zrzutować kształt pozornie prosty - złożony z wielu małych prostokącików, różnie wobec siebie ułożonych, jednak po zaatachowaniu widocznie robi się dla programu taki kształt zbyt skomplikowany. Dlatego polecam bardziej skomplikowane kształty podzielić na fragmenty i rzutować po kolei. Tak samo warto podzielić obiekt, na który będziemy rzutować w taki sposób, żeby każdy zrzutowany splajn był w miarę możliwości na osobnym poligonie, ja sobie podzieliłam ścianę connectem i każdy zrzutowany splajn (okno) lądował na osobnym poligonie. Okna miałam zakończone łukowo, więc trzeba było wziąc pod uwagę, że ściana podzieli się bardziej, więc te podziały dały mi taki bufor łączenia się krawędzi i nic się nie wypaczyło. Czasami pick shape nie działał i trzeba było parę razy rysować jednego splajna. Raz tylko poratowałam się opcja boolean i odejmowaniem kształtu po editpoly i extrude, ale ogolnie wg zasad jakie napisałam działa. Aha zdarzyło mi się ze dwa razy rzeczywiście, że musiałam rzutować na osi Z, bo inaczej już nie wchodziło. Ja sobie radziłam tak, że rysowałam boxa, który przez program domyślnie rysowany jest wg ogólnych osi (albo lokalnych, nie pamiętam już, to proszę mnie poprawić), wymontowywałam na chwilę z modelu zgrupowane obiekt i splajna, który chciałam na ten obiekt rzutować, alignem dopasowywałam odpowiednią ścianę obiektu do ściany boxa, która biegła po osi Y i z powrotem alignem wracałam z obiektem do modelu. Pracochłonny proces, dlatego polecam, dopiero wtedy jak wszystkie wcześniejsze rady zawiodą. No mam wrażenie, żę trochę kapryśny ten pick shape. I tu wyszedł mi jeszcze jeden problem: czy da się dopasować pivota, żeby jego osie pokrywały się z osiami obiektu, który jest poprzekręcany w niestandardowy sposób i pod dziwnymi kątami, czy trzeba jednak dopasowywać go ręcznie? Chciałabym taki align tylko dla pivota, da się?
  24. PatrycjaLe dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Cześć. Jak w tytule - nie działa mi funkcja pick shape, na dwóch obiektach zadziałało, a na kolejne ścianie, nie mogę zrzutować kształtu, na innej jeszcze też nie wchodzi np. tylko połowicznie się odwzorowuje line shape. Robię jak na tym filmiku w 44:40 minucie Poniżej wrzucam screena, gdzie w ogóle cały kształt nie chce się odwzorować, nie mam pojęcia co mogę robić nie tak ;/
  25. PatrycjaLe odpowiedział PatrycjaLe → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak, rozumiem o co chodzi. Dziękuję za zwrócenie na to uwagi i za odpowiedź. Swoją drogą wykombinowałam jeszcze inny sposób. Konwertuję do mesha, collapsuję co trzeba i z powrotem wracam do poli. Mam nadzieję, że to się na mnie nie zemści w czasie renderingu, ale na razie działa ;P Pozdrawiam :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności