Zawartość dodana przez masater
-
Przeróbka interfejsu Blendera
heh, ludzie, interfejs to najlepsze co blender oferuje, z pozoru nieprzyjazny, ale jak się zapoznasz to sam stwierdzisz, że nie ma nic lepszego, nie licząc samej wygody, dochodzi do tego przenośność (np blendera spokojnie nawet na palmtopach można używać).
-
Light Contest
w mentalu było tak, że jak włanczałeś gi, to multibounces w fg przestawały działać albo na odwyrtkę, więc wyłącz gi jak chcesz fg z multibounce używać
-
Sceny 3D: agpc.pl | renders
ekran powinien być niebieski ;)
-
grafiku pochwal sie na czym meczysz rendery!
a u mnie w sumie renderuje: Sempron 2500+ oraz 2xAthlon 2000+ 1GB oraz 2x512MB wsio ddr400 na płytach różnych a wszystko to zpięte w mosixowy klasterek :) karty to na moim złomie radek 9250 (gorszego szajsu niż karty ati w życiu nie widziałem) jeden z athlonem dysponuje chyba jakimś voodo rush na pci ale w zasadzie nie ma nawet monitora a drugi z athlonów robiący za routerek nie ma wogóle grafiki :) Fajnie to działa razem nie tylko jako farma renderująca, ale np też przy kompilacji czy innych aplikacjach wielowątkowych
-
książki traktujące o powierzchniach
hehe nie ma to jak biblioteka na politechnice, także jak narazie jestem w posiadaniu obydwuch wymienionych i zaczynam je studiować, jakby ktoś znał jeszcze jakieś książki, publikację, lub lata, w których na siggraph coś w tym temacie było niech pisze :)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
przejście z 32bit na 64bit
jak masz zamiar wsadzić powyżej 4GB ramu, kupuj bo do tego wprowadzono te 64bit, a dopuki nie masz tyle ramu, to nie masz się co nad tym zastanawiać 32 bit będzie działać ci nawet szybciej.
-
przejście z 32bit na 64bit
tak jakby procesory i systemy 64-bitowe miały jakąś większą moc :P. Panowie no bez jaj.
-
złota galeria
może tak jak na cgtalk?
-
Postać 3D: Krasnolud
widziałem dziś gościa na przystanku, wyglądał niemalże identycznie :P
-
Mity i Legendy : JIMI HENDRIX - legenda gitary
hmm, w takim razie końcówka napinacza w jego stratocaterze musiała wystawać przy korpusie. No nic, wg mnie lepiej wygląda jakaś ładna przy główce ;).
-
Szczecin
z-brush, ja na 80% nie, chyba, że mnie coś podkusi, by się wlec te 300km :)
-
Jak zrobić render farem?
jest to możliwe używając mentala, nie dam se łba uciąć, ale może i scanline'a, powinno być przynajmniej o tym pierwszm w helpie maxa. A pozatym wala się w sieci pełno programów do obsługi farm renderujących obsługujących różne renderery, i wpinanych w różne pakiety graficzne, wystarczy zapytać googla
-
książki traktujące o powierzchniach
Witam, mierze się z zamiarem głębszego zapoznania sie z mechanizmem takich np Nurbsów czy powierzchni baziera, gordona i inne jakie tam istnieją, w celu rozwinięcia blendera/napisaniu własnego softu do modelowania właśnie używając którychś z ww powierzchni, bądź z tych nie wymienionych, tudzież w innym niecnym celu ;). W każdym bądź razie szukam pozycji traktujących o matematycznych aspektach opisu tychże powierzchni, czy ktoś się moze spotkał/zna jakieś książki, które mogłyby mi pomóc? Interesuje mnie literatura w jezyku polskim lub angielskim, obojętnie. Jak znacie choć tytul lub autora piszcie. Z góry dzięki :)
-
Mity i Legendy : JIMI HENDRIX - legenda gitary
Hehe, wszyscy chwalą to ja się przyczepie do modelu gitary, sam zrobiłem jedną( i to nie w 3d) i cóż muszę powiedzieć że zabrakło ci w niej czegoś :P, w szyjce jest takie coś co się nazywa napinacz, w stratocasterach fendera końcówka wystaje zpod siodełka, druga sprawa wynikająca z takiej a nie innej konstrukcji główki stratocasterów, stosuje się tam dodatkowe elementy naciągajace struny w dół. http://freespace.virgin.net/john.blackman4/images/72-4.jpg
-
Sub Surface Scattering contest
łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :). No cóż, z założenia nie mialo być fizycznie poprawnie, tylko w w miarę przekonywująco i jak najszybciej.
-
Sub Surface Scattering contest
A tu moja pierwsza próba napisania shadera sss do rendermana. Wyrenderowane w nieoptymalizowanym pixie (open sourcowej implementacji rendermana)(cholera muszę sobie pixie skompilować z optymalizacją pod mój sprzęt). W każdym bądź razie rendering trwał 7min 3s z samplami do shadera światła na poziomie 500, pewnie to nikomu nic nie mówi, powiem tylko, że przy 16 samplach trwa 5s, tylko widać ziarno. Także kolejne zadanie: podjąć próbę optymalizacji shadera :). oto sam obrazek: obiekt oczywiście lewituje i nie ma widocznego cienia :) a tu jakby ktoś był zainteresowany plik rib, z którego można wyczytać wszystkie ustawienia światła :) Option "searchpath" "shader" ["/opt/Pixie/shaders:&"] Option "searchpath" "shader" ["/home/pieter/3d:&"] PixelSamples 2 2 Exposure 1.3 1.3 ShadingRate 2 PixelFilter "catmull-rom" 2 2 Display "/home/pieter/3d/sss.tif" "file" "rgb" #Display "+/home/pieter/3d//Scene1_cam_1_frame_1.tif" "framebuffer" "rgb" Hider "hidden" Format 640 480 1 Projection "perspective" "fov" [35] Transform [0.685880422592 -0.317370116711 -0.654861986637 0.0 0.727633714676 0.31246855855 0.610665559769 0.0 -0.0108167920262 0.895343244076 -0.44524538517 0.0 -0.338182240725 -0.376693725586 11.2523422241 1.0] WorldBegin Attribute "visibility" "transmission" "Os" LightSource "shadowspot1" 2 "intensity" 70 "from" -8.5 0 3 "to" 0 0 0 "bias" 0.1 "blur" 0.7 "samples" 512 "beamdistribution" 2 "lightcolor" 0.78 0.91 1 AttributeBegin Attribute "identifier" "name" ["Cube"] Attribute "displacementbound" "sphere" [2.0] TransformBegin Translate -2.5 3 -0.4 Surface "MHmatteNS" "Ka" 0.5 "Kd" 1 "lfact" 0.15 "Ks" 0.7 "roughness" .7 Color 1 0.79 0.6 ReadArchive "/home/pieter/3d///archives//Cube.rib" TransformEnd AttributeEnd AttributeBegin TransformBegin Translate 0 0 -4 Surface "plastic" "Ks" 0.3 Color 1 1 1 Disk 1 10 360 TransformEnd AttributeEnd WorldEnd
-
Szczecin
heh a ja sobie mieszkam w połowie drogi ze szczecina do trójmiasta, więc i tu i tu mam daleko :P
-
vray 1.4 a 1.5RC2
heh, przy małych scenach 32 bit powinien dużo szybciej działać, 64bit ma sens tam, gdzie zaczynają się systemy z wiecej niż 4GB pamięci, gdzie żeby zaadresować ją na 32 bitowym systemie, trzeba robić nieciekawe obejścia. 64 bitowe binarki są 2 razy większe od 32 bitowych odpowiedników, a więc i pamięć się szybciej zapełnia jak z takowych kożystamy, więc na małych scenach, gdize nie potrzeba więniej niż 4GB pamięci na dane, nie ma sensu używać 64 bitowego pakietu graficznego czy renderera i się zachwycać zasugerowaną poprawą wydajności.
-
Światło (ale takie inne) :]
patry, ja na twoim miejscu wziąbym ten shader geolight (chyba tak się zwał) jak już maciekG napisał i poprosił na cgtalku jakiegoś speca od maxowego interfaceu, zeby napisał ci odpowieni plik mi (jej tak się chyba te pliki zwaly w mentalu?) bo biblioteka z shaderem ta sama, tam się nic nie zmienia, kwestia tylko pokazania zmiennych przekazywanych do shadera maxowi. Zresztą jakby wziąć dokumentację, to pewnie sam mógłbyś ten interface napisać.
-
VRay vs. Brazil
i tak wszyscy wiemy że mental i zgodne ze specem rendermana są najlepsze ;)
-
render w mentalu
zaczeliby ludzie renderować rendermanie jakimś, czy to pixie czy aqsisie czy airze cyz 3DELighcie czy w PRManie to by musieli sie nauczyć pisać shadery i nie mieliby problemów, potem tylko c++ do shaderów mentalowskich i umiesz w pełni wykorzystywać 2 najpotężniejsze narzędzia do renderowania jakie znam renderery zgodne ze standartem rendermana i mental-ray, niczego więcej nie potrzeba. Jedyne co trza w tym celu zrobić, to nauczyć się czytać
-
Vray pod max 8? gdzie?
vray to jest dla tych co to chcą kliknąć QMC-max i czekać 3 dni na render :)
-
Nvidia Gelato 2.0 za darmo
ludzie ludzie, galato ludziom którzy nie wiedzą nawet co to renderman niewiele da, a tym co chcą go używać zamiast v-raya da równie wiele co tym co nie wiedzą co to renderman
-
Renderowanie "na pół"
można zapisać mapy photonów i fg do plików, a potem odznaczyć liczenie i tylko podać plik z mapą