Skocz do zawartości

masater

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez masater

  1. masater odpowiedział 3Jane → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    heh, ludzie, interfejs to najlepsze co blender oferuje, z pozoru nieprzyjazny, ale jak się zapoznasz to sam stwierdzisz, że nie ma nic lepszego, nie licząc samej wygody, dochodzi do tego przenośność (np blendera spokojnie nawet na palmtopach można używać).
  2. masater odpowiedział Marcin → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    w mentalu było tak, że jak włanczałeś gi, to multibounces w fg przestawały działać albo na odwyrtkę, więc wyłącz gi jak chcesz fg z multibounce używać
  3. masater odpowiedział AGmakonts → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ekran powinien być niebieski ;)
  4. masater odpowiedział dirty → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    a u mnie w sumie renderuje: Sempron 2500+ oraz 2xAthlon 2000+ 1GB oraz 2x512MB wsio ddr400 na płytach różnych a wszystko to zpięte w mosixowy klasterek :) karty to na moim złomie radek 9250 (gorszego szajsu niż karty ati w życiu nie widziałem) jeden z athlonem dysponuje chyba jakimś voodo rush na pci ale w zasadzie nie ma nawet monitora a drugi z athlonów robiący za routerek nie ma wogóle grafiki :) Fajnie to działa razem nie tylko jako farma renderująca, ale np też przy kompilacji czy innych aplikacjach wielowątkowych
  5. masater odpowiedział masater → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    hehe nie ma to jak biblioteka na politechnice, także jak narazie jestem w posiadaniu obydwuch wymienionych i zaczynam je studiować, jakby ktoś znał jeszcze jakieś książki, publikację, lub lata, w których na siggraph coś w tym temacie było niech pisze :)
  6. AO konkretnie wysyła promienie z danego punktu we wszystkich kierunkach i zaciemnia w zależności od tego ile promieni zostało przyblokowanych przez geometrię w danym zasięgu. Swoją drogą można tego użyć do szybkiego zmiękczania ostrych cieni ray-trace'owanych
  7. masater odpowiedział hammerhearth → na odpowiedź w temacie → Hardware
    jak masz zamiar wsadzić powyżej 4GB ramu, kupuj bo do tego wprowadzono te 64bit, a dopuki nie masz tyle ramu, to nie masz się co nad tym zastanawiać 32 bit będzie działać ci nawet szybciej.
  8. masater odpowiedział hammerhearth → na odpowiedź w temacie → Hardware
    tak jakby procesory i systemy 64-bitowe miały jakąś większą moc :P. Panowie no bez jaj.
  9. masater odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    może tak jak na cgtalk?
  10. masater odpowiedział Owen → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    widziałem dziś gościa na przystanku, wyglądał niemalże identycznie :P
  11. hmm, w takim razie końcówka napinacza w jego stratocaterze musiała wystawać przy korpusie. No nic, wg mnie lepiej wygląda jakaś ładna przy główce ;).
  12. masater odpowiedział happy-angel → na odpowiedź w temacie → Zloty/Meetingi
    z-brush, ja na 80% nie, chyba, że mnie coś podkusi, by się wlec te 300km :)
  13. masater odpowiedział powelt → na odpowiedź w temacie → Hardware
    jest to możliwe używając mentala, nie dam se łba uciąć, ale może i scanline'a, powinno być przynajmniej o tym pierwszm w helpie maxa. A pozatym wala się w sieci pełno programów do obsługi farm renderujących obsługujących różne renderery, i wpinanych w różne pakiety graficzne, wystarczy zapytać googla
  14. Witam, mierze się z zamiarem głębszego zapoznania sie z mechanizmem takich np Nurbsów czy powierzchni baziera, gordona i inne jakie tam istnieją, w celu rozwinięcia blendera/napisaniu własnego softu do modelowania właśnie używając którychś z ww powierzchni, bądź z tych nie wymienionych, tudzież w innym niecnym celu ;). W każdym bądź razie szukam pozycji traktujących o matematycznych aspektach opisu tychże powierzchni, czy ktoś się moze spotkał/zna jakieś książki, które mogłyby mi pomóc? Interesuje mnie literatura w jezyku polskim lub angielskim, obojętnie. Jak znacie choć tytul lub autora piszcie. Z góry dzięki :)
  15. Hehe, wszyscy chwalą to ja się przyczepie do modelu gitary, sam zrobiłem jedną( i to nie w 3d) i cóż muszę powiedzieć że zabrakło ci w niej czegoś :P, w szyjce jest takie coś co się nazywa napinacz, w stratocasterach fendera końcówka wystaje zpod siodełka, druga sprawa wynikająca z takiej a nie innej konstrukcji główki stratocasterów, stosuje się tam dodatkowe elementy naciągajace struny w dół. http://freespace.virgin.net/john.blackman4/images/72-4.jpg
  16. masater odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :). No cóż, z założenia nie mialo być fizycznie poprawnie, tylko w w miarę przekonywująco i jak najszybciej.
  17. masater odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    A tu moja pierwsza próba napisania shadera sss do rendermana. Wyrenderowane w nieoptymalizowanym pixie (open sourcowej implementacji rendermana)(cholera muszę sobie pixie skompilować z optymalizacją pod mój sprzęt). W każdym bądź razie rendering trwał 7min 3s z samplami do shadera światła na poziomie 500, pewnie to nikomu nic nie mówi, powiem tylko, że przy 16 samplach trwa 5s, tylko widać ziarno. Także kolejne zadanie: podjąć próbę optymalizacji shadera :). oto sam obrazek: obiekt oczywiście lewituje i nie ma widocznego cienia :) a tu jakby ktoś był zainteresowany plik rib, z którego można wyczytać wszystkie ustawienia światła :) Option "searchpath" "shader" ["/opt/Pixie/shaders:&"] Option "searchpath" "shader" ["/home/pieter/3d:&"] PixelSamples 2 2 Exposure 1.3 1.3 ShadingRate 2 PixelFilter "catmull-rom" 2 2 Display "/home/pieter/3d/sss.tif" "file" "rgb" #Display "+/home/pieter/3d//Scene1_cam_1_frame_1.tif" "framebuffer" "rgb" Hider "hidden" Format 640 480 1 Projection "perspective" "fov" [35] Transform [0.685880422592 -0.317370116711 -0.654861986637 0.0 0.727633714676 0.31246855855 0.610665559769 0.0 -0.0108167920262 0.895343244076 -0.44524538517 0.0 -0.338182240725 -0.376693725586 11.2523422241 1.0] WorldBegin Attribute "visibility" "transmission" "Os" LightSource "shadowspot1" 2 "intensity" 70 "from" -8.5 0 3 "to" 0 0 0 "bias" 0.1 "blur" 0.7 "samples" 512 "beamdistribution" 2 "lightcolor" 0.78 0.91 1 AttributeBegin Attribute "identifier" "name" ["Cube"] Attribute "displacementbound" "sphere" [2.0] TransformBegin Translate -2.5 3 -0.4 Surface "MHmatteNS" "Ka" 0.5 "Kd" 1 "lfact" 0.15 "Ks" 0.7 "roughness" .7 Color 1 0.79 0.6 ReadArchive "/home/pieter/3d///archives//Cube.rib" TransformEnd AttributeEnd AttributeBegin TransformBegin Translate 0 0 -4 Surface "plastic" "Ks" 0.3 Color 1 1 1 Disk 1 10 360 TransformEnd AttributeEnd WorldEnd
  18. masater odpowiedział happy-angel → na odpowiedź w temacie → Zloty/Meetingi
    heh a ja sobie mieszkam w połowie drogi ze szczecina do trójmiasta, więc i tu i tu mam daleko :P
  19. masater odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    heh, przy małych scenach 32 bit powinien dużo szybciej działać, 64bit ma sens tam, gdzie zaczynają się systemy z wiecej niż 4GB pamięci, gdzie żeby zaadresować ją na 32 bitowym systemie, trzeba robić nieciekawe obejścia. 64 bitowe binarki są 2 razy większe od 32 bitowych odpowiedników, a więc i pamięć się szybciej zapełnia jak z takowych kożystamy, więc na małych scenach, gdize nie potrzeba więniej niż 4GB pamięci na dane, nie ma sensu używać 64 bitowego pakietu graficznego czy renderera i się zachwycać zasugerowaną poprawą wydajności.
  20. masater odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    patry, ja na twoim miejscu wziąbym ten shader geolight (chyba tak się zwał) jak już maciekG napisał i poprosił na cgtalku jakiegoś speca od maxowego interfaceu, zeby napisał ci odpowieni plik mi (jej tak się chyba te pliki zwaly w mentalu?) bo biblioteka z shaderem ta sama, tam się nic nie zmienia, kwestia tylko pokazania zmiennych przekazywanych do shadera maxowi. Zresztą jakby wziąć dokumentację, to pewnie sam mógłbyś ten interface napisać.
  21. masater odpowiedział linus11 → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    i tak wszyscy wiemy że mental i zgodne ze specem rendermana są najlepsze ;)
  22. masater odpowiedział polon → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    zaczeliby ludzie renderować rendermanie jakimś, czy to pixie czy aqsisie czy airze cyz 3DELighcie czy w PRManie to by musieli sie nauczyć pisać shadery i nie mieliby problemów, potem tylko c++ do shaderów mentalowskich i umiesz w pełni wykorzystywać 2 najpotężniejsze narzędzia do renderowania jakie znam renderery zgodne ze standartem rendermana i mental-ray, niczego więcej nie potrzeba. Jedyne co trza w tym celu zrobić, to nauczyć się czytać
  23. masater odpowiedział tigerjap → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    vray to jest dla tych co to chcą kliknąć QMC-max i czekać 3 dni na render :)
  24. masater odpowiedział -=fox=- → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ludzie ludzie, galato ludziom którzy nie wiedzą nawet co to renderman niewiele da, a tym co chcą go używać zamiast v-raya da równie wiele co tym co nie wiedzą co to renderman
  25. masater odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    można zapisać mapy photonów i fg do plików, a potem odznaczyć liczenie i tylko podać plik z mapą

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności