Skocz do zawartości

Gordy

Members
  • Liczba zawartości

    971
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Gordy

  1. I czy to nie kur....o, że wszystkie wychodzą na Maxa?
  2. Jajpdate. Już prawie cały lower.
  3. wyłącz ikonkę tuż pod view (vertex bleeding)
  4. 8 (explorer) wybierasz mesh który ma materiał docelowy, klikasz na plus aby go explodować i przeciągasz ten materiał na nowy mesh i tyle.
  5. Poly modeling. Biorę cylindra albo boxa a potem extrude.
  6. na dzisiaj juz dosyć: Whoaa!!
  7. trochę dodałem do tej kolby. A teraz zacznie sie pierwsza z trzech najbardziej pracochłonnych części. Po angielsku to nazywa sie "Lower", a chodzi o część gdzie sa wszystkie przełączniki, spust czy to zwalniacz (ale słowo) magazynka. oto zbliżenie z boku: siatki jeszcze nie dostaniecie ;)
  8. tutek: http://kiworld.free.fr/html_anglais/dirtmap.htm pliczek: http://members.chello.at/thebigmuh/Dirtmap/Dirtmap.zip
  9. ściągnij sobie dirtmap. Albo ja ci prześlę. Szybsze to i lepsze niz AO.
  10. ?????????? jedną rzecz zauważyłem. Ścieżkę dla mapy podaj dokładniej bo nigdzie ci jej nie zapisze.
  11. Topology brush: Mamy high poly obiekt w scenie importowany z Zbrusha. Chcemy go zrobić bardzie friendly dla animacji. W tym przypadku można w Maxie użyć pluginu do poly modelingu w Mayi użyć "Live object", w Silo Topology Brush a co w XSI. 1. A więc importujemy taki obiekt do XSI. 2. tworzymy grida 3. Mając zaznaczony grid przechodzimy w "Shape modeling mode" (okienko na górze okna aplikacji obok help, animate itd.) Robimy to aby nasze działanie było nadrzędne w priorytetach modyfikatorów dla obiektu modelowanego. 4. Robimy deform -> shrinkWrap i klikamy na obiekt High poly. Rclick aby zakończyć proces wyboru 5. Wyskakuje okienko i wybieramy typ shrinkwrapa (np closest surface) 6. przechodzimy do "modeling construction mode" i można teraz robic co się chce z gridem (extrude, split itd) a on powinien kleić się do naszego obiektu HP. To tyle, powinno działać.
  12. pokaż FG i zmnień Sampling na -2,1 i zmień threshold na prawie czarne.
  13. coś schrzaniłeś. Walnij screena z ustawień rendera i rendermana BTW, czy kogoś interesuje jak robić "topology brush" w XSI?
  14. używasz Rendermap, który znajdziesz w Properties. Używana jest opcja FG. Robisz jedno światło i wyłączasz je (0 w intensity) Robisz gridy tak jakby miały oświetlać obiekt i dajesz Constant w nie. Ustawiasz jakiś dobry coś tam w FG ok. 300-600 w opcjach głównego rendera. Idziesz do rendermapa i zaznaczasz wielkość mapy i wybierasz swoją projekcje UV. Dalej się połapiesz. Aha, ważne, musisz podać ścieżkę gdzie ci zapisuję mapkę z tym co chcesz.
  15. czarodziej, a nie chce ci się zrobic portalu Polskiego o XSI? ale żeś te BP skomplikował. ;)
  16. Gordy

    nowe forum o 3ds max

    Dokładnie pomyślałem to samo. Może komus się chce zrobić lub pomóc zrobić Polskie XSI user group i stronkę też?
  17. to wszystko XSI więc "no turbosmooth". High poly tez brane pod uwagę.
  18. Jak przysiądę do modelowania to godzina może dwie. Oczywiście mnóstwo referencji. Textury duzo więcej, bo tu jest mnóstwo testowania w renderach.
  19. dlatego ja chodzę do kina do 14.00 kiedy jest pusto
  20. a najbardziej mnie bawi reklama "nie kradnij", która mówi o jakości. Problem z kinem jest taki, że po reklamach jestem juz pożadnie wk.... a wtedy śpiący lub/i pijany operator (koparki) puszcza film w formacie obrazu niezmienionym po reklamach. A i tak wolę chodzic do kina (wielkość rządzi).
  21. Mały scar'ik ok. 6K i m-14 (ok. 7.5K) z wstępnymi texturkami, takim szablonem można powiedzieć. tym modelem grałem sobie w OFP przy dużej gęstości pola bitwy (czołgi, helikoptery i żołnierze) i był git. Do tego 1x2048.tga
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności