Skocz do zawartości

ArTooRo

Members
  • Liczba zawartości

    655
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez ArTooRo

  1. Cały czas jest bardzo fajnie. Jedynie jak skończysz już modelować i teksturować całość to popracuj troszkę nad tym by całość nie wyglądała tak kukiełkowo (zapewne chodzi o shadery i ustawienai renderu).
  2. Jest ogólnie bardzo duża poprawa. Całość wygląda teraz czyściej i spójniej (brak niepotrzebnie napiętej miejscami skóry). Do poprawienia pozostały już dosłownie drobnostki. Hair czy tekstury... problem niewesoły :) Jeśli masz zamiar używać GI to z hairem się trochę napracujesz, żeby odpowiednio dograć jego światło i shader tak, by nie odstawał od renderu wszystkich niehairowych elementów. Nie wiem czy się coś w tej kwestii zmieniło, ale jak ostatnio z tym walczyłem to do 3dsmaxa nie było dobrego haira, który by świetnie działał z GI. Mentalowski shader współpracuje z GI, ale nie dawał rady, bo nie szło go skonfigurować tak by reagował na światło jak włosy (puszysztość włosów itd.). Znalazłem w necie kiedyś shader haira do mentala napisany przez ludzi i też wg mnie nie dawał rady. Z Vrayem hair w ogóle kiepsko współpracuje (podobno się teraz coś zmieniło, ale nie miałem okazji testować). Na razie jestem na etapie używania scanline z dopracowywaniem oświetlenia haira ręcznie tak by grał z renderem np mentala czy vraya z GI dla niewłosowej reszty scenki. Używanie plane'ów z teksturą ma swoje wielkie zalety, ale trzeba się bardzo przyłożyć do rozmieszczenia plane'ów. Tu bym zajrzał do game art, gdzie robią to świetnie. Trzeba wówczas uważać jak oświetla się plane'owe włosy, żeby np poprzez połysk nie wylazło, że używa się plane'ów. Główne wady wg mnie używania tekstury to zazwyczaj brak puszystości włosów (wyglądają jak tłuste) i kiepska reakcja na oświetlenie (np jak podświetlasz od tyłu to włosy powinny się bardzo rozjaśniać na brzegach, przy plane to raczej niemożliwe). Reasumując pobaw się jedną i drugą metodą i sprawdź która Ci lepiej pasuje. To nie jest tylko kwestia osobistych preferencji, ale także charakterystyki danego ujęcia/oświetlenia. Z tego co mi wiadomo to w Mayi jest o niebo lepiej z rozwiązaniem problemów haira niż w Maxie i tam też ich rendery wyglądają dużo bardziej przekonująco.
  3. Witka :) Podoba mi się design, modelling, głowa całościowo i szczurostwór również całościowo. Co mi się nie podoba - ogólnie rendering, jest tak jakby sfotografowało się pacynkę na zbudowanej w studio makiecie (przeskalowane kamienie, mało urozmaicony grunt i plastelinowe liście palmy). Shadery ubioru wydają mi się zbyt połyskliwe, zupełnie jakby ktoś pomalował figurkę, nie natomiast jak rzeczywisty ciuch. Nie podszedł mi także wspomniany wcześniej ogólny żółty kolor, ale to rzecz gustu. Na ogół praca bardzo pozytywnie, uważam jednak że mogłeś dłużej posiedzieć nad wykończeniem całości. Pokażesz clay render? Pozdrawiam!
  4. Renderki i shaderki bardzo miodne - dasz widoczki bez postpro dla porównania?
  5. Dzięki :) Dobra, w sumie miałem nie pokazywać, ale co tam :) Jak widać jest w trakcie dłubania... Na końcu oczywiście będzie gumka, a na głowie chyba opaska - jeszcze to rozważam.
  6. Witam po trzech miesiącach nieobecności w temacie :) Mimo, że jest już po bitwie to w planach nadal mam ukończyć niniejszą pracę, toteż w dalszym ciągu liczę na Waszą krytykę i sugestie :D Małe update'y: Głowa dziewczynki Zarys fryzury (oczywiście ciało jeszcze niedorzeźbione) Teraz walczę ze szczegółami fryzu, w tym z irytującym warkoczem.
  7. Ano właśnie panie strażak :D, a kiedy jakiś ładny klasyczny czerwoniutki wóz strażacki hę? A model eee... no... brzydka kompresja... i za bardzo powtarzalna kostka na podłożu, o!
  8. Nowa moda z anglyfami na forum teraz panuje :) Chyba odkurzę okularki z szafy. Model i materiały świetne, ale to już wiesz :D
  9. Bardzo fajnie, nawet panie ładnie wkomponowane. Z czepialstwa to to co przedmówcy wymienili i ugięcie zasłon pod wiatrem nie do końca mi pasuje, zbyt sztywne, ale to już na prawdę czepialstwo.
  10. Piękna sprawa, chcemy więcej.
  11. W niektórych miejscach owszem, musisz dokładnie wyśledzić przebieg zmarszczki i sprawdzać w których miejscach jest napięta, a w których rozluźniona. Istotne jest też jak szybko przechodzi z napięcia w rozluźnienie i w jakim kształcie. Ważny jest też profil napięcia skóry tj dla ułatwienia przetnij zmarszczkę w poprzek jej przebiegu i narysuj sobie na kartce jaki ma kształt w takim przekroju poprzecznym. Zaobserwujesz w jaki sposób nachodzą na siebie fałdy skórne, łatwiej to wtedy zrozumieć i wymodelować. Chodzi z grubsza o narysowanie przekroju jak tutaj
  12. Ogólnie bardzo podobna, siatka też na ogół jest ładna. Wstępnie po porównywaniu do refek nasuwają mi się takie oto sugestie: Ogólnie: - modeluj raczej neutralną minę, a potem nadawaj mimikę, bo łatwo się wówczas zgubić w topologii. Najpierw ukończony model, potem wyginanie go w mimikę :) - ciągle pytaj znajomych i osoby w pobliżu jakie dostrzegają różnice, szybko się traci obiektywizm gdy się modeluje - warto zrobić na shaderze trochę bardziej skupionego speculara, mniej gumiastego - wydaje mi się, że bryła, jej kształty i profile powinny być wówczas łatwiej dostrzegalne. Szczegółowo: 1 - wydaje się zbyt sztywno, broda raczej idzie bardziej okrągło w kierunku tyłu szczęki bez takiego załamania //w okolicach pierwszej od lewej pionowej pomarańczowej kreski// 2 - żuchwa chyba jest tu bardziej wcięta //trochę jak to pokazuje linia// 3 - powinno być raczej bardziej gładko i ponownie bez wcięcia po drodze 4 - jest chyba zbyt ściągnięty ten obszar jaki pokazuje linia, trzeba bardziej rozluźnić 5 - usta ogólnie lekko kanciaste są w przekroju poprzecznym, linia pokazuje w przybliżeniu jak raczej powinna iść dolna granica ust, u Ciebie linia jest złamana w pewnym momencie, a powinna być okrągła 6 - zbyt napięta skóra, należy rozluźnić/zmiękczyć 7 - raczej tam nie ma aż takiego wgłębienia, chyba lepiej jak zaokrąglisz wg narysowanych linii, zachowując część wgłębienia w pobliżu oka 8 - płaskie czoło, powinno być nieco bardziej sferyczne 9 - pokazana modelka chyba nie ma aż takiej spłaszczonej głównej linii nosa, wydaje mi się że powinien być nieco bardziej zaokrąglony w przekroju jak pokazują linie 10 - nie powinno tu być takiej linii jaką zaznaczyłem na pomarańczowo, powinno być gładko, lub najwyżej fałda zmarszczki, ale nie taka sztywna linia jak jest teraz 11 - wydaje mi się, że kształ wcięcia przy oku powinien być taki jak pokazuje narysowana linia i ponownie nieco bardziej rozluźniony 12 - kontynuacja wcięcia - znowu nieco zbyt napięte, linia powinna być nieco grubsza, bardziej pełna 13 i 14 - ponownie zbyt ściągnięta jest linia powieki przez to sprawia wrażenie worów pod oczami. Oczy muszą przestać sprawiać wrażenie, że wyrywają się spod skóry na świat zewnętrzny :) tj ich kształt nie powinien tak mocno odciskać się na skórze Nie traktuj proszę narysowanych linii jako dokładną wzorzec kształtu itd, to jest tylko bardzo symobliczny zarys tego co mam na myśli, często wyolbrzymiony. Ogólnie to trudno opisać słowami kształty, więc przy tych rzeczach które będą kompletnie niezrozumiałe daj znać, a postaram się lepiej wyjaśnić. Pozdrawiam i mam nadzieję, że ten bełkot okaże się pomocny choć trochę :) EDIT: Tomala dobrze prawi - jeśli już korzystać z ZBrusha to lepiej odpuścić wiele szczegółów na etapie topologii w celu późniejszej łatwiejszej kontroli siatki w przy sculptowaniu.
  13. Bardzo fajnie się to zapowiada :D (jak nic nie zmienisz względem oryginału to Ci kuper obrobią jak mi niegdyś za "Vampire's Kiss" Vallejo :P ). Jestem ciekaw, które z elementów postaci to aktualnie WIP, a które uważasz za ukończone.
  14. No,no teraz to bardzo dobrze wygląda to zielsko - jedynie powtarzalność jest widoczna jednak zdaję sobie sprawę, że trudno to zmienić mając jeden typ drzewa czy krzaku, a domodelowywanie to już wieele dodatkowej roboty (i zasobów komputerowych). Cały kadr podoba mi się.
  15. ArTooRo

    Postać 3d: Sundae Girl

    Świetny model, widać ogrom pracy :D Może wyeksponuj w tych renderkach ten detal, bo troszkę zanika a jest tego sporo. Pozdrawiam!
  16. Thx :) Dobra to już koniec, nie chcę mi się dłużej nad tym siedzieć (wiem tył skopany) :) Niniejszym ogłaszam więc, że jest to mój pierwszy w pełni ukończony model w Zbrushu :D
  17. Szczerze to myślę, że powinniście poważnie przemyśleć to co BigLebowski napisał. Wprowadzając poprawki do istniejącego projektu po lekkiej pauzie, przy świeżym oddechu ma jedną sporą zaletę - przy całkiem nowym projekcie musicie wmiędzyczasie przebrnąć na nowo przez wiele poprawnie zrealizowanych wcześniej etapów żeby się nauczyć tych, które wtedy zaniedbaliście. Natomiast przy powrocie do starego projektu pozostaje solidnie przemyśleć błędne rzeczy, na nich się skupić korzystając z tego, że duża część pozostałych etapów jest tak na prawdę już zrobiona i nie trzeba do niej wracać. Oczywiście wszystko przy mocnym nacisku na zasadę: nie naprawiaj tego co dobrze działa, bo zepsujesz. Reasumując, jeśli zabrnęliście do takiego momentu, że wszystko się już miesza i odbarwia, że jesteście już tym kompletnie zmęczeni to macie tylko dwa wyjścia: albo to rzucić jak zamierzacie, albo wziąć kilka głębszych oddechów, przysiąść nad planistyką i poskładać całość do kupy. Doping macie, więc chyba warto to ponownie ugryźć, zwłaszcza że widać jak Wam dalej zależy skoro tu wrzuciliście podsumowanie tego co zbudowaliście. Dobra, bo się rozgadałem głupio. Mam nadzieję, że Wasza decyzja będzie słuszna i ,że jeśli niestety jednak dacie projektowi szlaban to szybko zaczniecie organizować nowy. Pozdrawiam i powodzenia!
  18. Poprawki na głowie i zaczęte popiersie.
  19. No niee... no ten speedsculpting to się Wam udał :D Grubo żeście pojechali wszyscy, świetna sprawa. Gratki :D
  20. Hehe, a jednak zdecydowaliście się to wrzucić na forum :D Świetna robota, jakkolwiek uważam, że rozwinięcie pomysłu z poprzednim tłem dałoby ciekawszy efekt :)
  21. Za tych czasów jeszcze nie było symmetry. Obiekt jest zmirrorowany przez instance. Potem łączony w całość i weldowane są brzegowe vertice obu połówek. Oczywiście dopiero po ukończeniu pracy albo na szybko na próbę.
  22. Mniodek :]. Jedno co lekko odwraca moją uwagę to rozmycie z delikatnym rozjaśnieniem przy krawędziach samolotu - oczywiście to szczegół.
  23. Trochę przykładów dla pomocy: Ten tutorial mnie nauczył polymodellingu i nieco topologii bazy (antyczny, ale nadal jary) http://www.3dtotal.com/pages/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php Fraza "face topology" w google da Ci sporo dobrych refek siatki twarzy http://images.google.pl/images?hl=pl&source=hp&q=face+topology&gbv=2&aq=f&oq= Analogicznie "body topology" refki siatki ciała http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&sa=1&q=body+topology&aq=f&oq=&start=0 Jeśli masz zamiar korzystać z Zbrusha to raczej na topologii ucha chyba nie musisz się jeszcze skupiać. Topologia twarzy i ciała jest ważna jeśli masz zamiar potem je animować, bo linie siatki muszą być zbliżone do linii układu mięśni. I tu znowu google "body muscles": http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&sa=1&q=body+muscles&aq=f&oq=&start=0 Pozdrawiam!
  24. Dzięki :) Miałem chwilkę, pobazgrałem conieco Higginsa. Ucho, oczy, nos, szyja, wąsate - wszystko jeszcze mocno WIP. Przede wszystkim odkryłem, że ma gałki oczne za duże i przez to wszystko inne w okolicy oka leży (jeszcze bez detalu zmarszczek itp.), więc następnym razem zajmę się poprawą właśnie tych okolic głównie i ucha. Przyznam, że jeszcze nie stosowałem się do porad Andy'ego, ale zrobię to.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności