Zawartość dodana przez ArTooRo
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Witam po trzech miesiącach nieobecności w temacie :) Mimo, że jest już po bitwie to w planach nadal mam ukończyć niniejszą pracę, toteż w dalszym ciągu liczę na Waszą krytykę i sugestie :D Małe update'y: Głowa dziewczynki Zarys fryzury (oczywiście ciało jeszcze niedorzeźbione) Teraz walczę ze szczegółami fryzu, w tym z irytującym warkoczem.
-
Pojazd 3D: Bugatti Type 35B
Nowa moda z anglyfami na forum teraz panuje :) Chyba odkurzę okularki z szafy. Model i materiały świetne, ale to już wiesz :D
- Wiz: Domki (UPDATE)
-
Game Asset: Fantasy Dagger
Piękna sprawa, chcemy więcej.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
W niektórych miejscach owszem, musisz dokładnie wyśledzić przebieg zmarszczki i sprawdzać w których miejscach jest napięta, a w których rozluźniona. Istotne jest też jak szybko przechodzi z napięcia w rozluźnienie i w jakim kształcie. Ważny jest też profil napięcia skóry tj dla ułatwienia przetnij zmarszczkę w poprzek jej przebiegu i narysuj sobie na kartce jaki ma kształt w takim przekroju poprzecznym. Zaobserwujesz w jaki sposób nachodzą na siebie fałdy skórne, łatwiej to wtedy zrozumieć i wymodelować. Chodzi z grubsza o narysowanie przekroju jak tutaj
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Ogólnie bardzo podobna, siatka też na ogół jest ładna. Wstępnie po porównywaniu do refek nasuwają mi się takie oto sugestie: Ogólnie: - modeluj raczej neutralną minę, a potem nadawaj mimikę, bo łatwo się wówczas zgubić w topologii. Najpierw ukończony model, potem wyginanie go w mimikę :) - ciągle pytaj znajomych i osoby w pobliżu jakie dostrzegają różnice, szybko się traci obiektywizm gdy się modeluje - warto zrobić na shaderze trochę bardziej skupionego speculara, mniej gumiastego - wydaje mi się, że bryła, jej kształty i profile powinny być wówczas łatwiej dostrzegalne. Szczegółowo: 1 - wydaje się zbyt sztywno, broda raczej idzie bardziej okrągło w kierunku tyłu szczęki bez takiego załamania //w okolicach pierwszej od lewej pionowej pomarańczowej kreski// 2 - żuchwa chyba jest tu bardziej wcięta //trochę jak to pokazuje linia// 3 - powinno być raczej bardziej gładko i ponownie bez wcięcia po drodze 4 - jest chyba zbyt ściągnięty ten obszar jaki pokazuje linia, trzeba bardziej rozluźnić 5 - usta ogólnie lekko kanciaste są w przekroju poprzecznym, linia pokazuje w przybliżeniu jak raczej powinna iść dolna granica ust, u Ciebie linia jest złamana w pewnym momencie, a powinna być okrągła 6 - zbyt napięta skóra, należy rozluźnić/zmiękczyć 7 - raczej tam nie ma aż takiego wgłębienia, chyba lepiej jak zaokrąglisz wg narysowanych linii, zachowując część wgłębienia w pobliżu oka 8 - płaskie czoło, powinno być nieco bardziej sferyczne 9 - pokazana modelka chyba nie ma aż takiej spłaszczonej głównej linii nosa, wydaje mi się że powinien być nieco bardziej zaokrąglony w przekroju jak pokazują linie 10 - nie powinno tu być takiej linii jaką zaznaczyłem na pomarańczowo, powinno być gładko, lub najwyżej fałda zmarszczki, ale nie taka sztywna linia jak jest teraz 11 - wydaje mi się, że kształ wcięcia przy oku powinien być taki jak pokazuje narysowana linia i ponownie nieco bardziej rozluźniony 12 - kontynuacja wcięcia - znowu nieco zbyt napięte, linia powinna być nieco grubsza, bardziej pełna 13 i 14 - ponownie zbyt ściągnięta jest linia powieki przez to sprawia wrażenie worów pod oczami. Oczy muszą przestać sprawiać wrażenie, że wyrywają się spod skóry na świat zewnętrzny :) tj ich kształt nie powinien tak mocno odciskać się na skórze Nie traktuj proszę narysowanych linii jako dokładną wzorzec kształtu itd, to jest tylko bardzo symobliczny zarys tego co mam na myśli, często wyolbrzymiony. Ogólnie to trudno opisać słowami kształty, więc przy tych rzeczach które będą kompletnie niezrozumiałe daj znać, a postaram się lepiej wyjaśnić. Pozdrawiam i mam nadzieję, że ten bełkot okaże się pomocny choć trochę :) EDIT: Tomala dobrze prawi - jeśli już korzystać z ZBrusha to lepiej odpuścić wiele szczegółów na etapie topologii w celu późniejszej łatwiejszej kontroli siatki w przy sculptowaniu.
-
Scena 3d: Mikołaj Kopernik (Jana Matejki)
Bardzo fajnie się to zapowiada :D (jak nic nie zmienisz względem oryginału to Ci kuper obrobią jak mi niegdyś za "Vampire's Kiss" Vallejo :P ). Jestem ciekaw, które z elementów postaci to aktualnie WIP, a które uważasz za ukończone.
-
Scena 3d: Bahai Temple
No,no teraz to bardzo dobrze wygląda to zielsko - jedynie powtarzalność jest widoczna jednak zdaję sobie sprawę, że trudno to zmienić mając jeden typ drzewa czy krzaku, a domodelowywanie to już wieele dodatkowej roboty (i zasobów komputerowych). Cały kadr podoba mi się.
-
Postać 3d: Sundae Girl
Świetny model, widać ogrom pracy :D Może wyeksponuj w tych renderkach ten detal, bo troszkę zanika a jest tego sporo. Pozdrawiam!
-
Modele 3d: Skeczbuk
Thx :) Dobra to już koniec, nie chcę mi się dłużej nad tym siedzieć (wiem tył skopany) :) Niniejszym ogłaszam więc, że jest to mój pierwszy w pełni ukończony model w Zbrushu :D
-
Animacja3d : One Hard Night (obrazkowo ciezki watek)
Szczerze to myślę, że powinniście poważnie przemyśleć to co BigLebowski napisał. Wprowadzając poprawki do istniejącego projektu po lekkiej pauzie, przy świeżym oddechu ma jedną sporą zaletę - przy całkiem nowym projekcie musicie wmiędzyczasie przebrnąć na nowo przez wiele poprawnie zrealizowanych wcześniej etapów żeby się nauczyć tych, które wtedy zaniedbaliście. Natomiast przy powrocie do starego projektu pozostaje solidnie przemyśleć błędne rzeczy, na nich się skupić korzystając z tego, że duża część pozostałych etapów jest tak na prawdę już zrobiona i nie trzeba do niej wracać. Oczywiście wszystko przy mocnym nacisku na zasadę: nie naprawiaj tego co dobrze działa, bo zepsujesz. Reasumując, jeśli zabrnęliście do takiego momentu, że wszystko się już miesza i odbarwia, że jesteście już tym kompletnie zmęczeni to macie tylko dwa wyjścia: albo to rzucić jak zamierzacie, albo wziąć kilka głębszych oddechów, przysiąść nad planistyką i poskładać całość do kupy. Doping macie, więc chyba warto to ponownie ugryźć, zwłaszcza że widać jak Wam dalej zależy skoro tu wrzuciliście podsumowanie tego co zbudowaliście. Dobra, bo się rozgadałem głupio. Mam nadzieję, że Wasza decyzja będzie słuszna i ,że jeśli niestety jednak dacie projektowi szlaban to szybko zaczniecie organizować nowy. Pozdrawiam i powodzenia!
-
Modele 3d: Skeczbuk
Poprawki na głowie i zaczęte popiersie.
-
Dwutygodniowy speedsculpting nr 8: Blizzard
No niee... no ten speedsculpting to się Wam udał :D Grubo żeście pojechali wszyscy, świetna sprawa. Gratki :D
-
Obiekt 3D: Evolv Pontas
Hehe, a jednak zdecydowaliście się to wrzucić na forum :D Świetna robota, jakkolwiek uważam, że rozwinięcie pomysłu z poprzednim tłem dałoby ciekawszy efekt :)
-
Postac3d: Kobieta
Za tych czasów jeszcze nie było symmetry. Obiekt jest zmirrorowany przez instance. Potem łączony w całość i weldowane są brzegowe vertice obu połówek. Oczywiście dopiero po ukończeniu pracy albo na szybko na próbę.
-
Pojazd 3D: Storm Dancer (MiG-29)
Mniodek :]. Jedno co lekko odwraca moją uwagę to rozmycie z delikatnym rozjaśnieniem przy krawędziach samolotu - oczywiście to szczegół.
-
Postac3d: Kobieta
Trochę przykładów dla pomocy: Ten tutorial mnie nauczył polymodellingu i nieco topologii bazy (antyczny, ale nadal jary) http://www.3dtotal.com/pages/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php Fraza "face topology" w google da Ci sporo dobrych refek siatki twarzy http://images.google.pl/images?hl=pl&source=hp&q=face+topology&gbv=2&aq=f&oq= Analogicznie "body topology" refki siatki ciała http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&sa=1&q=body+topology&aq=f&oq=&start=0 Jeśli masz zamiar korzystać z Zbrusha to raczej na topologii ucha chyba nie musisz się jeszcze skupiać. Topologia twarzy i ciała jest ważna jeśli masz zamiar potem je animować, bo linie siatki muszą być zbliżone do linii układu mięśni. I tu znowu google "body muscles": http://images.google.pl/images?gbv=2&hl=pl&sa=1&q=body+muscles&aq=f&oq=&start=0 Pozdrawiam!
-
Modele 3d: Skeczbuk
Dzięki :) Miałem chwilkę, pobazgrałem conieco Higginsa. Ucho, oczy, nos, szyja, wąsate - wszystko jeszcze mocno WIP. Przede wszystkim odkryłem, że ma gałki oczne za duże i przez to wszystko inne w okolicy oka leży (jeszcze bez detalu zmarszczek itp.), więc następnym razem zajmę się poprawą właśnie tych okolic głównie i ucha. Przyznam, że jeszcze nie stosowałem się do porad Andy'ego, ale zrobię to.
- ZBrush 3.5 - darmowa aktualizacja już na dniach!
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
M@ti, nie jestem ekspertem w rzeźbieniu, bo sam dopiero się tego uczę. Na początek czytałem jakąś mądrą książkę do Zbrusha, w której od początku wpajali dwie najważniejsze rzeczy - myślę, że właśnie tychże brakuje w Twoim modelu. Po pierwsze - to co piszą koledzy - najpierw kształt ogólny dopracować zanim się pójdzie w detal. Warto zwrócić uwagę na to, że model tak na prawdę już bez detalu, czyli już na etapie szkicu powinien przypominać porządaną formę, wzbudzać odpowiednie skojarzenia. Zazwyczaj kiedy zaczynamy wcześnie nadawać detal to już jesteśmy ukontentowani, że nam wyszedł i nadaje charakter rzeźbie, tymczasem nie dostrzegamy tego, że detal ów ginie na niedopracowanym podłożu. Pewnie brzmi to dość niezrozumiale, nie do końca potrafię znaleźć słowa jak to wyjaśnić... każda forma ma kilka najważniejszych punktów i linii kształtujących jej charakter. Jak się je uwydatni na tyle, że będą spełniały swoją rolę to dopiero można przejść w detal, który je podkreśli. Po drugie - profile. Myślę, że w kwestii techicznej powinieneś zwracać większą uwagę na przekroje elementów, które modelujesz. Jest to o tyle ważne, że dzięki temu łatwiej uniknąć "wypłaszczenia" detalu. Wyobraź sobie np dolną wargę ust u człowieka. Podziel ją na całej długości kilkoma pionowymi kreskami od kącika do kącika wargi. Wyobraź sobie, że w miejscu każdej kreski uzyskujesz przekrój jak nożem ciachnął :). Narysuj na kartce profil każdego przekroju i zanalizuj jak zmienia się on przez całą długość wargi. Taka analiza dostarcza niezbędnych informacji o kształcie całego elementu, pozwala go lepiej zrozumieć i tym samym o wiele lepiej przedstawić. Co do włosów postaci - w zasadzie do nich również stosują się powyższe zasady. W Twoim modelu sprawiają wrażenie jakby wylano postaci na głowę wiadro wody - właśnie wtedy przylegają do głowy i nieźle odwzorowują jej kształt - kształt górnej części czaszki. Jednakże włosy suche nie są zwykle bezpośrednim przełożenie kształtu czaszki z dodaniem rowków rozdzielających poszczególne włókna włosów. Brak im wspomnianego wcześniej ukształtowania ogólnego. Zakładam, że Twój tato ma dłuższe włosy sądząc po modelu. Dłuższe włosy zazwyczaj powodują nieco inne ukształtowanie na głowie, jeśli są puszyste to podnoszą głowę, w inny sposób przylegają do czoła. Jak uda Ci się osiągnąć efekt, że bez ukazania włosów w detalu na zasadzie "kreskowania" już wyglądają jak należy to dopiero można zacząć wchodzić w detal włókien włosów. W przeciwnym razie detal poprzez "zakreskowanie" utrudnia dostrzeganie właściwej formy, tym samym utrudniając osiągnięcie dobrego efektu. Wypowiem się jeszcze na temat używania referencji. Rzeczywiście samo bezmyślne "przerysowywanie" postaci z refki nie jest doskonałą metodą na naukę. Jednakże odwzorowywanie z dokładną analizą co i dlaczego to podstawa. Nawet największe stwory mają "ziemską" anatomię ludzi czy zwierząt/insektów. Nawet jeśli robimy coś całkowicie z głowy, to żadnym wstydem, a nierzadko koniecznością jest posiłkowanie się dobrą refką np przy modelowaniu nosa. Tyle ile się naczytałem w różnych książkach z dziedziny grafiki to zawsze pisali "przyglądać się, przyglądać i przyglądać, analizować i dopiero brać się za robotę". :) Mam nadzieję, że mój bełkot okaże się cokolwiek pomocny. Pozdrawiam i sukcesów życzę!
-
Modele 3d: Skeczbuk
Dzięki za opinie :) Ów pan to rzeczywiście z Magnuma, fajno że choć trochę do Higginsa podobny skoro rozpoznany :). Potem go trochę dopracuję, w tym oczywiście szyję. Mam nadzieję, że będę miał w końcu więcej czasu i zacznę zasypywać Was modelami.
-
Pojazd 3D: BMW Sauber F1.09
Przecudnie. 5***** ode mnie. Jakbyś był chętny to mam fotki bolidu z roku 06 albo 07, nie pamiętam w tym momencie, które sam robiłem gdy go zwieźli na otwarcie salonu BMW w Bydgoszczy. Niby to zupełnie inny model, ale może jakieś rozwiązania się przydadzą, no i materiały całkiem nieźle widać.
-
Zis-5
Świetny model, niesamowicie przyjemny w odbiorze.
-
Modele 3d: Skeczbuk
A tutaj Basemesh.
-
Modele 3d: Skeczbuk
Witam wszystkich! Jako, że nadal, dość opornie uczę się Zbrusha postanowiłem wzorem innych założyć swój gryzdolnik. Liczę na to, że Wasza krytyka zmotywuje mnie bardziej do pracy :D. Na początek wrzucę niemal wszystko co dotąd wybazgroliłem w Zbrushu (nie ma chyba tylko niczego z projektu "Marzyciel Szkolny") - nie ma tego dużo jak widać :). Basemeshe były robione w 3dsMaxie, w poście poniżej pokazana jest jego aktualna wersja. Większość, o ile nie wszystko, są to prace niepodokańczane. Pozdrawiam!