Skocz do zawartości

ArTooRo

Members
  • Liczba zawartości

    655
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez ArTooRo

  1. M@ti, nie jestem ekspertem w rzeźbieniu, bo sam dopiero się tego uczę. Na początek czytałem jakąś mądrą książkę do Zbrusha, w której od początku wpajali dwie najważniejsze rzeczy - myślę, że właśnie tychże brakuje w Twoim modelu. Po pierwsze - to co piszą koledzy - najpierw kształt ogólny dopracować zanim się pójdzie w detal. Warto zwrócić uwagę na to, że model tak na prawdę już bez detalu, czyli już na etapie szkicu powinien przypominać porządaną formę, wzbudzać odpowiednie skojarzenia. Zazwyczaj kiedy zaczynamy wcześnie nadawać detal to już jesteśmy ukontentowani, że nam wyszedł i nadaje charakter rzeźbie, tymczasem nie dostrzegamy tego, że detal ów ginie na niedopracowanym podłożu. Pewnie brzmi to dość niezrozumiale, nie do końca potrafię znaleźć słowa jak to wyjaśnić... każda forma ma kilka najważniejszych punktów i linii kształtujących jej charakter. Jak się je uwydatni na tyle, że będą spełniały swoją rolę to dopiero można przejść w detal, który je podkreśli. Po drugie - profile. Myślę, że w kwestii techicznej powinieneś zwracać większą uwagę na przekroje elementów, które modelujesz. Jest to o tyle ważne, że dzięki temu łatwiej uniknąć "wypłaszczenia" detalu. Wyobraź sobie np dolną wargę ust u człowieka. Podziel ją na całej długości kilkoma pionowymi kreskami od kącika do kącika wargi. Wyobraź sobie, że w miejscu każdej kreski uzyskujesz przekrój jak nożem ciachnął :). Narysuj na kartce profil każdego przekroju i zanalizuj jak zmienia się on przez całą długość wargi. Taka analiza dostarcza niezbędnych informacji o kształcie całego elementu, pozwala go lepiej zrozumieć i tym samym o wiele lepiej przedstawić. Co do włosów postaci - w zasadzie do nich również stosują się powyższe zasady. W Twoim modelu sprawiają wrażenie jakby wylano postaci na głowę wiadro wody - właśnie wtedy przylegają do głowy i nieźle odwzorowują jej kształt - kształt górnej części czaszki. Jednakże włosy suche nie są zwykle bezpośrednim przełożenie kształtu czaszki z dodaniem rowków rozdzielających poszczególne włókna włosów. Brak im wspomnianego wcześniej ukształtowania ogólnego. Zakładam, że Twój tato ma dłuższe włosy sądząc po modelu. Dłuższe włosy zazwyczaj powodują nieco inne ukształtowanie na głowie, jeśli są puszyste to podnoszą głowę, w inny sposób przylegają do czoła. Jak uda Ci się osiągnąć efekt, że bez ukazania włosów w detalu na zasadzie "kreskowania" już wyglądają jak należy to dopiero można zacząć wchodzić w detal włókien włosów. W przeciwnym razie detal poprzez "zakreskowanie" utrudnia dostrzeganie właściwej formy, tym samym utrudniając osiągnięcie dobrego efektu. Wypowiem się jeszcze na temat używania referencji. Rzeczywiście samo bezmyślne "przerysowywanie" postaci z refki nie jest doskonałą metodą na naukę. Jednakże odwzorowywanie z dokładną analizą co i dlaczego to podstawa. Nawet największe stwory mają "ziemską" anatomię ludzi czy zwierząt/insektów. Nawet jeśli robimy coś całkowicie z głowy, to żadnym wstydem, a nierzadko koniecznością jest posiłkowanie się dobrą refką np przy modelowaniu nosa. Tyle ile się naczytałem w różnych książkach z dziedziny grafiki to zawsze pisali "przyglądać się, przyglądać i przyglądać, analizować i dopiero brać się za robotę". :) Mam nadzieję, że mój bełkot okaże się cokolwiek pomocny. Pozdrawiam i sukcesów życzę!
  2. Dzięki za opinie :) Ów pan to rzeczywiście z Magnuma, fajno że choć trochę do Higginsa podobny skoro rozpoznany :). Potem go trochę dopracuję, w tym oczywiście szyję. Mam nadzieję, że będę miał w końcu więcej czasu i zacznę zasypywać Was modelami.
  3. Przecudnie. 5***** ode mnie. Jakbyś był chętny to mam fotki bolidu z roku 06 albo 07, nie pamiętam w tym momencie, które sam robiłem gdy go zwieźli na otwarcie salonu BMW w Bydgoszczy. Niby to zupełnie inny model, ale może jakieś rozwiązania się przydadzą, no i materiały całkiem nieźle widać.
  4. ArTooRo

    Zis-5

    Świetny model, niesamowicie przyjemny w odbiorze.
  5. Witam wszystkich! Jako, że nadal, dość opornie uczę się Zbrusha postanowiłem wzorem innych założyć swój gryzdolnik. Liczę na to, że Wasza krytyka zmotywuje mnie bardziej do pracy :D. Na początek wrzucę niemal wszystko co dotąd wybazgroliłem w Zbrushu (nie ma chyba tylko niczego z projektu "Marzyciel Szkolny") - nie ma tego dużo jak widać :). Basemeshe były robione w 3dsMaxie, w poście poniżej pokazana jest jego aktualna wersja. Większość, o ile nie wszystko, są to prace niepodokańczane. Pozdrawiam!
  6. Świetnie Ci idzie :D Można wiedzieć jakich brushy głównie używasz do ciuchów?
  7. Ujęcie mi się bardzo podoba, jednakże na pierwszym planie tak jakby zabrakło detalu w porównaniu do całej świątyni. Mam na myśli to, że od świątyni bije spora dawka realizmu, tymczasem pierwszy plan automatycznie kojarzy mi się z typową wizką. Być może zbyt dużo jest powtarzalnych, podobnych do siebie elementów (drzewka, tekstura płytek chodnikowych i basenu). Tak czy inaczej w dalszym ciągu to kawał dobrej roboty.
  8. A ja się znowu wpytolę ze Star Wars :) - tym razem uniwersum książkowe i komiksowe. Wojownik rasy Yuuzhan Vong (luźno na podstawie rysunku z komiksu), dziś męczony, jeszcze nie dokończony. Mój pierwszy stworek brużdżony :) zaczynam mieć obsesję na punkcie brusha Slash 2 :P
  9. Nie jestem specem od wizek, ale mnie się większość bardzo podoba.
  10. Dzięki :D Nozdrzy nie będę dorabiał :)
  11. Thx :) Hehe Kliment, bo ja tego kota to w worku dostałem i nie miałem jak się mu przyjrzeć :) A tutaj są hiresy - darowałem sobie wersję z białą ramką, więc jest wersja z czarną po staremu http://img90.imageshack.us/img90/7620/ostatni2b.jpg i (jak mi się wydaje) chyba to o co chodziło Ani http://img194.imageshack.us/img194/3148/ostatni2c.jpg
  12. Dzięki za komenty :), jutro wrzucę hi-resy. Faktycznie czarna ramka lepsza (wyostrzenie to niezamierzony efekt kompresji :D ), ale przetestuję jeszcze to rozwiązanie, które proponuje Ania.
  13. Cześć, Wiem, że powinienem najpierw kończyć temat zaczęty w bitwie :P jednakże nie mam aż tyle czasu żeby porządnie do niego przysiąść, z kolei ten projekt leżał niemal ukończony od około 1,5 roku i postanowiłem wreszcie coś z nim zrobić. Pomysł jakoś tak przyszedł do głowy, gdy zobaczyłem zdjęcie jakiegoś kociaka. Powstał wówczas futrzak, po czym chyba tak sam z siebie doszedł pająk :) - w każdym razie konceptu wyklarowanego od samego początku nie miałem i cała pracka to był w zasadzie spontan. Soft to 3ds max, vray + scanline, składane i postpro w Photoshopie. Pozdrawiam! P.S. W której ramce lepiej, białej czy czarnej?
  14. Gratuluję wszystkim nominowanym :D Mogę prosić o przeniesienie mojego wątku do WIPa? do wątku wrócę jakoś w sierpniu. Z góry dzięki. EDIT: Dziękuję za przeniesienie tematu do WIPa.
  15. Nie śpij Eden, daj jakiś update :)
  16. Transformers 2 - ponownie w tym temacie :). Jak wyżej - świetna zabawa na filmie, genialne efekty, z czystą przyjemnością obejrzę jeszcze raz i pewnie kupię na BD. Jakkolwiek zaskoczyła mnie tak wielka infantylizacja filmu, chyba jedynka nie była aż tak mocno dziecinna. Bardzo często wnerwiający żenujący humor dla hamerykańskich 10-latków, z którego polskie 20-latki śmiały się w kinie do rozpuku. SPOILER jaja Devastatora WTF? Jak łatwo można przekonać dowódcę floty lotniskowców do użycia (tylko raz?) tajnej mega wypasionej broni: Cześć jestem z sekcji-7 (o której nikt nie słyszał) macie fajną tajną pukawkę, a na szczycie piramidy w egipcie jest wielki robot, którego trzeba rozwalić. Odpowiedź dowódcy: ok, już się za to bierzemy. Decepticony zagroziły niszczeniem miast, w przypadku niewydania im Sama, a potem w sumie nie kiwnęły palcem, a wojsko hamerykańskie nawet nie zareagowało na zagrożenie bezpieczeństwu kraju. Ogólnie miałem wrażenie, że przechodziły nawet największe durnoty, bo to jest bajka... no, ale bez przesady, są jakieś granice. Jak obejrzę kiedyś drugi i pewnie nie ostatni raz to może już tych momentów nie będę zauważał :)
  17. Chciałbym żeby to była prawda :D Niestety magisterka przejęła mi teraz życie i pracę ukończę poza konkursem (ale ukończę :D), jest to praktycznie i dosłownie niemożliwe żebym to teraz ruszył, także życzę powodzenia pozostałym :) Dzięki za wsparcie!! :D
  18. Ale fajne :D Strasznie mi się klimat podoba i kolorki. Z blurem to by trzeba było porównać na samej animacji, z pojedynczego kadru trudno się zorientować, który lepszy. Czekam na update.
  19. Nie, lepiej tego nie rzucaj w pizdu, bo ma szansę powstać świetny art i byłoby go na prawdę żal. Pamiętaj, że odsłoniłeś ruinami trochę wnętrza, zawsze więc można dorzucić w środku jakieś np szczątki sprzętu laboratoryjnego dla sugestii. Skoro to składowisko odpadów albo zużytych kontenerów po nich to warto jakoś te kontenery np przeżreć, osmalić itd, nie wszystkie oczywiście. Kompozycja jest świetna, ale kadr chyba trochę za wysoki. Niewiele mogę zaugerować w kompozycji, bo sam się zawsze wykładam na tym etapie, ale mam wrażenie, że obrazek spiera się ze sobą nad tym czy skupić uwagę widza w jego górnej części czy też dolnej. Może warto by obniżyć śmigłowce o 1/6 obrazka i wówczas przyciąć o tyle obrazek z góry? Bardzo mi się podoba kolorystyka i ogólny odbiór obrazka - mówi się, że najlepsze modele można spaprać kiepskim ich przedstawieniem, ale Tobie udało się nie utopić pracy włożonej w modelowanie i wszystko świetnie ze sobą gra. Powodzenia :)
  20. Thx again :D Paleta kolorów jeszcze będzie do rozważenia jak już wymodeluję całość, żeby wszystko ze sobą ładnie grało (oby). Z dziurą na brzuchu też coś zrobię. Upek: Uwierzcie... ten ufo-płetwonurek będzie kiedyś przecudnej urody dziewczem :D. Wiem - samemu mi trudno w to uwierzyć :P
  21. Thx :) Następny mały update - pomalowane gacie, wstępne logo "SW - Super Wiesiek" i drobna korekcja całości. Na razie zostawiam chłopaka w spokoju i spróbuję zabrać się trochę za obiekt jego westchnień.
  22. Trochę się H&F bawiłem - sam plugin jest wg mnie bardzo sprawny. Jedyne na co można w nim narzekać to brak odpowiedniego wpływu GI na wygląd włosów (nawet mental ze specjalnie do tego napisanym shaderem średnio daje radę wg mnie) i potworne czasy renderingu, co zwyczajnie męczy. Nie wiem jak wykonywałeś swoje włosy Yeti, ale spróbuję opisać jak ja przechodziłem np przez włosy kota w tej pracy http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=57779 Modelowanie zawsze zaczynałem od opuszczenia włosów symulacją dynamiczną, wtedy się najnaturalnie układają (zwłaszcza jak się steruje parametrem sztywności korzenia włosa). Dopiero po satysfakcjonującym wyniku symulacji dobierałem odpowiadającą mi klatkę tejże i ją podmodelowywałem, zaczesywałem itd. Nie polecam używania Cuta jako narzędzia do skracania włosów. Najlepsza metoda to sterowanie ich długością poprzez czarnobiałą teksturę - zawsze można wrócić do danej długości, a cut z powrotem od błędnie podjętej decyzji zawsze utrudnia sprawę. W Twoim modelu włosy są przede wszystkim za rzadkie. Popracuj również nad ich grubością i połyskiem (żeby były puchate, bo tu wyglądają troszkę plastikowo). Niezwykle ważne jest oświetlenie - jak renderujesz scanline to dopasuj światło dla włosów maksymalnie do światła otoczenia z GI. Oświetlenie to klucz dobrego wyglądu futra. Jeśli używasz dość rzadkich włosów to teksturę skóry pod nimi zrób tego samego koloru co włosy albo najlepiej przydzieli po prostu teksturę futra - nie będzie tak widać, że skóra przebija spod futra. Pokombnuj z ilością passes - wiem, że to boli czasowo, ale włos staje się wtedy bardziej miękki. W tej chwili w oczy również rzuca się kanciastość włosa - jak już będziesz pewien, że ułożenie włosów Cię satysfakcjonuje to nie zapomnij wygładzić krzywizny włosa przy ostatecznym renderze. Nie wiem jak tam mają Yeti, w życiu prawdziwego nie widziałem ;) http://www.michaelgullbrandson.com/misc.pix/Yeti_Doll_by_mostlymade.jpg , ale przypuszczam, że warto dodać jakiegoś urozmaicenia w ogólnej długości włosa, jego delikatnym podkręcaniu się itd. Włos to dość spontaniczny twór, a Yeti (chyba) nie używają grzebieni ani szczotek :D. To chyba tyle, mam nadzieję, że było to conieco pomocne.
  23. Oba koncepty fajne, ale pierwszy świetny. Widać, że zwracasz dużo uwagi na kompozycję. Czekam na realizację.
  24. Dzięks :D Dobra, pierwsze koty za płoty - obiekt siedzi w maxie, co prawda jeszcze nie wszystko zmapowane, ale to już pójdzie szybko. Nadal nie ma żadnych tekstur na postaci. Ogólnie to displacement trochę za mocno mi obciążał kompa, ale jacyś sprytni panowie wymyślili takie cuś co się Decimation Master zowie i to owo cuś daję radę :D Znowu teścik z postprodukcją... a hero walks among us :cool:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności