Skocz do zawartości

Creator

Members
  • Liczba zawartości

    1 163
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Creator

  1. Creator

    Rigging - z blendera do unity

    Co do tych "kołnierzy": Zobacz w Unity czy w Quality (Edit=>Project Settings=>Quality) masz ustawione Blend Weights na: 4 Bones. Ustaw tez sobie to dla Quality które masz wybrane dla edytora. Zobacz czy to pomogło. Najlepiej jakbyś jeszcze znormalizował wagi w blendku, tak żeby na jednego vertexa nie przypadało więcej niż 4 kości.
  2. w Mayi możesz wywoływać funkcje z API w Pythonie. W dokumentacji jest określone które i jak. Sporo osób tworzących pluginy najpierw pisze prototyp w pythonie, a dopiero później przepisują plugin na c++. Kiedyś był chyba nawet takim myk że skrypty pythonowe trzeba było kompilować do pluginów żeby je odpalać. Obczaj sobie ten tutek. Koleś najpierw robi noda w pythonie, a później ten sam node przepisuje w c++: http://www.cgcircuit.com/lessondetailcomplete.php?val=783
  3. ziomuś, pokażesz czyste rendery bez photoshopa?
  4. Pytanie czy "works/can be used with" oznacza że wspiera te rozszerzenia :D
  5. http://www.eclipse.org/ + http://pydev.org/
  6. Znowu samochód... Jakieś cycuszki byś wymodelował! Mogą być w lesie :D
  7. Creator

    Maya LITE - ktoś? coś?

    No i edytor mela dodali, bo nie było, trzeba było kombinować. Tylko jak nie ma zaimplementowanych funkcji z pełnej Mayi, to raczej sam mel Ci nie pomoże w rozszerzeniu funkcjonalności.
  8. Creator

    Unity3d

    Możesz sprecyzować ?
  9. No tak ale na działalności możesz wrzucać w koszta rzeczy. Na umowie o pracę dostajesz już ogolone z podatków i ZUSów "kieszonkowe" ;) To z czym się zderzą nowi w każdej branżuni związanej z 3D to gwałt na kreatywności. Jak jesteś nowy to nikt Ci nie da do stworzenia głównej postaci itp. Siedzisz i dłubiesz kamyczki i patyczki. Hehehehehe ;) Z tą freelancerką po godzinach to szybko Ci przejdzie jak będziesz wracał do domu styrany, bo trzeba było domodelować 1000 kamyczków :D
  10. Creator

    Polski pesymizm

    A ruskie pierogi? Brakuje...... wam...... Dziadka???? :)))))))))))))))))) ........
  11. Creator

    Polski pesymizm

    Nie ma to jak ból dupy o bólu dupy :D
  12. Creator

    Unity 4.3

    Bo wcześniej było sporo dodatków do gier 2D więc miało to mniejszy priorytet. Fajnie że blendshapey dodali w końcu.
  13. @deshu To jest Mac... chyba nie chcesz zmusić użytkowników Maca żeby odpalali coś w bashu, jak większość z nich nie wie nawet że istnieje terminal.
  14. Wygląda lepiej niż się spodziewałem. I niezła obsada :)
  15. Nie obsługuje kości ani animacji. Poza tym działa ok.
  16. Już widzę zastosowanie FLEXa w grach... najbardziej realistyczne cycki w historii gier :D No tak ale na OpenCL mają wyje#$ne, na Linuxa też. Po prostu maja target głównie na graczy. O FirePRO się nie wypowiadam, bo nie miałem kontaktu z tym ustrojstwem.
  17. Creator

    Karta graficzna quadro

    Jeżeli chcesz renderować na GPU to odpuść sobie Quadro, szkoda siana. Lepiej weź GTX 770 w podobnej cenie. Masz 4 Giga pamięci, a w tym Quadro tylko 1 Giga. Łykniesz większe sceny. O CUDA już nie wspominam, bo przewaga będzie spora na korzyść GTXa.
  18. Hey Polymodeling postaci od zera powoli staje się archaiczną umiejętnością :D Szacun... ;) Ogólnie można trochę popracować nad proporcjami, ale to co na pewno musisz zmienić to kości policzkowe. Wciśnij je coby tak nie sterczały! :) Wygładź jej buźkę po prostu. Będzie bardziej kobieca, samo dodanie cycuszków nie starczy :P Z ciekawostek: trylobity mają niebieską krew. Możesz zabarwić wodę lekko za nim, jak tuszem. Babeczce dać w łapę harpun czy coś. Pozdr
  19. no i export smooth group działa, na razie sprawdziłem tylko OBJ.
  20. @mantragora: Masz tu inne przykłady cobyś mógł się jarać: http://www.youtube.com/watch?v=t_d0Y169JlI&feature=youtu.be To wszystko fajnie wygląda, ale przy statycznych scenach. Wiadomo można bakeować cubemapy otoczenia co klatkę itd. ale to i tak mega fake i przymuli liczenie. Tak wiem że renderujesz 8k i nie musi przecież być realtime. W takim razie masz patent na fakeowany, prosty do zrobienia GI. Czekam na przykładowe rendery :) Skoti pewnie jeszcze zaraz naprostuje sprawę, może zapoda Ci lepszym rozwiązaniem. Co do Furryball'a to ten renderer ssie. Wszystko cacy przy małych rozdziałkach i prostych materiałach. Można rozbić na passy, to plus. O 8k możesz zapomnieć, jak na rekomendowanym przez nich GTX580 ledwo 2k szło. Brak obsługi farmy. Musieliśmy sami dorobić (w melu + muster) rozdzielanie zadań na kompy. Całość jest na DX wiec nawet jak sobie zrobisz farmę musisz na każdej mieć winde. Na szczęście nie muszę już pracować na tym szambie. W wersji 4 dodali obsługę Optix'a do liczenia GI. Nie wiem jak z prędkością tego bo skończyłem pracę na wersji 3.x, ale obawiam się że wcale nie jest dużo szybsze od Octane'a. Dobra koniec gorzkich żali. Jeszcze kilka lat i będzie cacy, na razie trzeba poczekać. Peace & Love
  21. Wygląda ze masz rację, myślałem ze normalizacja ustala przedział od 0 do 1. W compositorze normalize zamiast Divide+Add daje ten sam efekt, może przez to że kolor w kanałach po rozłożeniu passa normal zaczynaja się od 0 (tak sobie gdybam).
  22. Czyli znormalizowałeś wartości normalki. Nie ma tam nodea do normalizacji? Zastanawiam sie też czemu pozamieniałeś kanały. Nie wystarczy invertnąć zielonego? Edit: Jest normalize w "zakładce" Vector, robi to samo co Twój Divide + Add. Edit2: Btw. ten patent dalej działa: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Color_Map_Normal_Mapping
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności