Skocz do zawartości

plutko

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez plutko

  1. plutko odpowiedział _Seth_ → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Madra rzecz napisal Por@szek. Pojazd wyglada nudno od tylu. A przeciez bedzie przed oczyma gracza przez 95% gry. I bardziej ogolnie. Szkoda, ze nie poszliscie w jakas bardziej zdecydowana stylistyke. Bo to co widac na razie to kolejny industrialny krajobraz z brudnymi teksturami i nienajlepszym oswietleniem. Oczywiscie to wczesny etap projektu, ale... technicznie Dirta, Rage i wielu innych nie pobijecie, wiec moze warto wybic sie pomyslem?
  2. plutko odpowiedział Herszt → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W pewnym wieku hemoroidy to cos normalnego. Chyba, ze wam o zel innego zastosowania chodzi. W takim razie nie spytam skad wy to wiecie ;) Co do meritum, bardziej chodzilo mi o pomysl otoczenia z wykorzystaniem marek. Co z tego, ze sa fikcyjne, dla dziecka nie ma to znaczenia, a jedynie doklada sie do calego szumu reklamowego, na ktory jest narazone. Ale to takie moje male antyglobalistyczne zboczenie.
  3. plutko odpowiedział Herszt → na odpowiedź w temacie → Game Art
    troche off, ale nie chcialbym, zeby moje dziecko gralo w gre gdzie wchodzisz do poudelka po zelu doodbytniczym... ;0 upps przeciez ja nie mam dzieci.
  4. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nomad Soul byl niezla gra, naprawde wykraczajaca poza konwencje. A heavy rain? No wlasnie, to tylko jedna postac i skromne otoczenie. Grafika sie nie podniecam, bo poza faktem, ze cos liczone jest realtime to tu nie ma nic specjalnego. Ot bardziej dopracowana postac z dobrym mocapem. I to ciagle tylko demo. Ale moze fabula bedzie niczego sobie.
  5. plutko odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Luki pojechales... zgadzam sie z Twoimi uwagami, ale tylko w 95%. To, ze jest pewien nurt nie znaczy, ze trzeba na sile trzymac. donMario dosc gorzko (a moze po prostu na luzie) napisal jak wyglada ten projekt. Czy lepszy "marketingowo" design postaci zwiekszy sprzedaz srednio/nisko budzetowej gry? Smiem watpic. Czy gracze lepiej sie beda czuli sterujac miesniakiem? Niekoniecznie, na pewno nie wszyscy. Wiec skoro nie ma cisnienia na terapie sterydami, to po co samemu ja stosowac. Dla mnie to troche jak z filmami. Od hollywoodzkiej, wysokobudzetowej produkcji oczekuje panienek z duzym biustem. Natomiast w normalnym filmie wciskanie na sile silikonowych lasek jest juz smieszne. Tylko zeby nie bylo, ze nie uwazam desginu postaci za rzecz kluczowa w grze. Identyfikacja gracza z bohaterem to bardzo wazny element. Tylko pakowanie sterydow nie wydaje mi sie jedyna droga do osiagniecia tego celu. Mi ta glowa na glowna postac tez nie pasuje. Nie wiem czy to kwestia szczeki. Raczej pot, zmarszczone czolo, rozchylone usta, oczy. Koles sprawia wrazenie bardzo przestraszonego jakby zobaczyl smierc. Dla mnie to on zaraz umrze. Czy takie jest zalozeni gry? Poza tym ladna glowka, druga wersja kolorystyczna lepsza. I glowa z nosopenisem rzadzi.
  6. plutko odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W RTCW byl miotacz calkiem niezle jak na tamte czasy dzialajacy. To byly czasteczki, animowana tekstura, no i addytywny kolor. Teraz mialbys duzo wiecej mozliwosci. Shadery daja strasznie wiele. Co do jechania po procku: Bez przesady (standardowe particle to nie jest jakas droga rzecz) , po drugie taki miotacz jest obiektem priorytetowym, wiec mozna na niego zasobow.
  7. plutko odpowiedział Pumba → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mi kupili w firmie :D Przy mapkach 2k jest niezastapiony. Juz by mi sie nie chcialo bawic w rozmywanie warstw. No i ma swietny podglad.
  8. plutko odpowiedział Jonasz_Real → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Uzycie mapy opacity tez kosztuje, wiec nie wiem czy bylby tu zysk?
  9. plutko odpowiedział Wodzumarcin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ladne. Wrzucilbys to za jakims odbiciem na tekturze. Wiem, ze auto brudne, stare i zniszczone, ale odrobina refleksow bardzo by mu pomogla. Duzy plus +++
  10. plutko odpowiedział Ex3 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z ET:QW chodzilo mi raczej o to, ze jak masz tunel to sie wprowadza osobne meshe. I to, ze do szwow trzeba sie przyzwyczaic. Sama skale bym zrobil na jednej duzej tilujacej sie teksturze. Zaczalbym od automatycznego mapowania z boxa. W miejscach gdzie masz rozne fragmenty mapowania beda szwy. Mozesz je troche zniwelowac przesuwajac odpowiednio uvke, tak zeby stykaly sie bardziej neutralne fragmenty tekstury. Mozesz tez dodawac geometria tak zeby szwy byly wklesle, a nie na wypuklych fragmentach siatki. Po prostu wtedy sa mniej zauwazalne. Teraz jesli chcesz miec dodatkowo trawe, piasek (czy co tam wolisz), laczysz to w shaderze przez inna mape (czy tez jakakolwiek technike, ktora bedzie pasowac).
  11. plutko odpowiedział Ex3 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jedna metoda to jak M@TI napisal tilowana tekstura + detal mapa. Tu moga byc rozne wariacje np. Kilka detali kontrowanych kolejna mapa itp. Kiedy masz plaski (troche pofaldowany) teren to wszystko jest proste, mapowanie z gory, tilujaca sie tekstura. Siatka, ktora pokazales jest bardziej skomplikowana. Zobacz jak to robia w roznych grach. Najczesciej teren jest osobno, a skalki, sciany osobno. Sa szwy i nikt sie tym nie przejmuje. Jako refki zobacz nowe w sumie i wypasne ;) ET: Quake Wars, Crysis. Teren tam jest ma duzo warstw, ale gdy trzeba przejsc do pionu to sa osobne meshe z osobna tekstura.
  12. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To co pokazali z Diablo 3 mi sie bardzo podoba. Ladne teksturki, swietne oswietlenie i efekty. I co najwazniejsze nic tu nie jest przesadzone. Szczerze mowiac mam juz dosc gier, gdzie widac jeden wielki brud i noise i wszystko w jednej tonacji.
  13. plutko odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zgadzam sie z poprzednikami, ze wszystko powinno byc bardziej szpiczaste, kanciaste i wystajace. Taka jest postac na koncepcie, taki jest klimat wiekszosci warhammerowych postaci. U ciebie sie to wszystko wygladzilo. Rece sprawiaja wrazenie przykrotkich a stopy zbyt wielke. Gdzies srodek ciezkosci zgubiles, postac wyglada jakby sie miala do tylu przewrocic. Tekstura wyglada na razie ladnie. Puscilbys tez wersje bez kolorowych swiatel.
  14. plutko odpowiedział Kruku → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Postac fajna, ale mi te sprane kolory sie nie podobaja.
  15. plutko odpowiedział ema421 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wyrazem twarzy przypomina Vadera po zdjeciu maski :D Popracuj jeszcze nad metalem, bo taki szary nijaki jest teraz. A w ogole to fajny koncept i ladny model
  16. plutko odpowiedział graphic → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wez mlotek i go obejrzyj dokladnie. Metal bedzie bardzo gladki. Nawet jak to bardzo stary mlotek ;) Delikatne rysy moga byc, ale nie kratery jak u Ciebie. Reszta to co przedmowcy. Zreszta tekstura za duza jak na taki model. Nie wystarczy wrzucic losowa teksture do Crazybumpa i oczekiwac fajnego rezultatu.
  17. plutko odpowiedział graphic → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pomine proporcje. Wybrales sobie nieciekawy obiekt do modelowania. To pierwsze. Robienie kazdej deski osobno ma maly sens. To, ze ktos ma szapry w domu nie oznacza, ze trzeba to modelowac. Podzialy na srodku kazdej z nich tez nie wiadomo po co. Spojrz na chate z drugie zdjecia co podeslal Por@szek. Fajny ciekawy budynek. I co wazniejsze da sie go zrobic bez kazdej deski osobno, wiekszosc na normalkach przejdzie.
  18. plutko odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ladny model. Nie pasuja mi faldy w kroku, wyglada, jak by mu ktos jajca do spodni przyszyl i pociagnal w gore. imo w tamtych okolicach powinien miec wiecej luzu. To chyba kwestia tekstury, bo geometria wydaje sie byc na odpowiedniej wysokosci. I nie wiem czy bym mu butow nie powiekszyl (swoja droga piknych). Mlodzi czesto chodza w za duzych i to fajny efekt daje.
  19. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Manver: porywacie sie z motyka na slonce. I to nie jest polskie myslenie i narzekanie. Ze strony wynika, ze robisz za project managera, a taka osoba nie ma prawa naiwnie podchodzic do sprawy. Juz na poczatkowym etapie popelniliscie sporo bledow, a one sie tylko moga nakladac. Jednego zlego grafika mozna wymienic, jak szfankuje szefostwo to caly projekt sie pieprzy, wiec tu nie ma miejsca na niedorobki. Wlasny silnik nie jest zaleta (w waszym przypadku). Dobrego silnika nie tworzy sie ot tak. Nawet komercyjne silniki maja bledy, nie radza sobie z pewnymi rzeczami. Czemu nagle macie to lepiej napisac niz inni, bardziej doswiadczeni, z wieksza iloscia ludzi, czasu i kasy? Dla programistow znajdzie sie mnostwo roboty, po co marnowac czas? A te gadki o nexgenowosci i sprzedazy, to wiesz... Dwa projekty to jest kuriozum. Pokazcie, ze potraficie zrobic cos malego, w krotkim czasie, ale dopietego na ostatni guzik od kazdej strony: technicznej, ale tez pomyslu, scenariusza, gameplaya. Sprobujcie to komus sprzedac, rozglosnic chociaz, to przeciez tez wazny element w tej branzy. W ciagu kilku miesiecy wiecej nauczycie sie niz takie pieprzenie sie z duzym projektem. Jesli to wam sie nie uda, to nie warto sie zabierac za wieksze rzeczy. Na koniec. Pamietaj, ze sciagajac ludzi obiecujesz im, ze zrobicie wszystko by zrobic fajna gre. Dostajesz za darmo ich czas i poswiecenie. Dlatego hurraooptymistyczne podejscie jest oszukiwaniem tych ludzi. Niemniej zycze powodzenia.
  20. plutko odpowiedział Wodzumarcin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie czepiam się, że wlotów, zamka, miałeś prawo zrobić je na geometrii, zchamferować itp. Ale pożałowałeś na światła przednie. To widać, a gdybyś zrobił odwrotnie, efekt byłby lepszy, przy tym samym polycouncie. Wycieraczka jest już przegięciem, te podziały nic nie wnoszą. Czepię się świateł bardziej. Po co robiłeś ten schodek? to ma być obudowa? Takie rzeczy na teksturze rób, a nie oddzielną geometrią. Zderzak też imho przekombinowany w stosunku do ogólnego polycountu. Po co jest tak zagęszczony od wewnętrznej strony? Jak na pierwszy model low, jest całkiem spoko, ale błedów też sporo. Aha i słusznie cie ludzie zapytali czy to poligony czy trisy. Może ma 2097, ale poligonów na bank, nie trisów. Same koła mają z 1000. Może w blenderze face znaczy poligon?
  21. plutko odpowiedział Wodzumarcin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tekstury strasznie rozmyte jak na taki rozmiar (dziwny zresztą ;)). Kiepsko to rozplanowałeś. Na wnętrze poszło tyle samo miejsca co na karoserie. Te ciemne elementy też za dużo zabierają. Po co? Jak mirrorujesz pewne elementy to postaraj się to zrobić gdzie się da. Po co dwa razy ta sama tekstura foteli? Sporo zaoszczędziłbyś tekstury overlapem. Rdza mnie mało przekonuje. Za dużo jej, zbytnio naćpane. Ciężko stwierdzić co się z tym autem działo? W rzece stało? Dachowanie? Kibole obili? I poligonów też byś oszczędził miejscami. Koła po wewnętrznej można spokojnie uprościć. Wycieraczka, zatrzask z tyłu, wwiewy powietrza do silnika przesadzone. A brakuje np. chamfera na przednich światłach. Tyle, więcej nie narzekam
  22. plutko odpowiedział ETA → na odpowiedź w temacie → Dominance War
    Na stronie z zasadami polycounta: http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=270321&an=0&page=0#Post270321 hawken napisał: "We don't care what colours you use, however the logo must be recognisable." i dalej: "logo can be any colour you like". Ale skoro bierzesz tylko kolorystykę, to cię to nie dotyczy chyba ;)
  23. plutko odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie to miałem na myśli. Tu było tyle zmarnowanego miejsca samym rozmiarem, rozmytymi zarysowaniami, że trochę przegięciem byłoby oczekiwanie, że będzie zmieniał mapowanie na lepsze. To tylko prosty model, wychodzę z założenia, że wyszło jak wyszło i należy zabrać się za następny.
  24. plutko odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Game Art
    się wypowiem: Nie pasuje mi skala drewna na kolbie. Na tym górnym elemencie z przodu wydaje się lepsza. No i czemu rączka przy spuście ma słoje w tą właśnie stronę? No i ten metal. Niektóre elementy jak ten trójkąt/wydłużona strzałka z kropką na środkowym rzucie po środku wyglądają nie teges. Robienie fake'owego speculara nie jest proste, musisz trochę popracować nad światłocieniem. Ty wszystkie wystające elementy rozjaśniłeś na krawędziach, ale to dziwnie wygląda, jakby był tam przetarty szlifierką. Spójrz na refkę co rzucił ognisty. Tam metal jest ciemniejszy, a świeci się od odbić. Może spróbuj zasymulować takie konkretne oświetlenie od góry.
  25. plutko odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To co przedmówcy: tekstura za duża, detale przydałoby się bardziej podkreślić, bo takie niewyraźne i niezbyt przekonujące są. Uvkę można by lepiej rozłożyć, chociaż to jest trochę czepianie się już.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności