Zawartość dodana przez plutko
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Wyglada bardzo zachecajaco tylko ... niedzwiedzie spia zmia ;)
-
[Teczka] powrót do modelowania
Ogolnie fajnie ten gun wyglada. Moglbys troche nad tekstura i shaderem popracowac. I screeny normalne pokazujace calosc a nie tylko zblizenia. Tu Ci na szybko wykropkowalem zbedne wierzcholki, a jest ich sporo wiecej. Po drugie obszary A, B, C duzo Ci zzeraja. Tu bym sie zastanowil, czy nie dalo sie tego taniej zrobic, a gracz nie zobaczylby roznicy. 99% nie wie jak zbudowany jest ten element, wiec daloby sie to zrobic prosciej. To samo z nabojami.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Wiesz z tym kickstarterem to chyba tak sie nie stanie. Podobnie jak z humble bundle itp.. To sa modele finansowania, sprzedazy, ktore dobrze wypadaja medialnie i w tym ich sila. Ale przy kolejnych nasladowcach traca swoj impet. Zwlaszcza jesli chodzi o wieksze projekty. Tam juz wchodza w gre zbyt duze pieniadze. Nie uzbierasz 5 mln $ w ten sposob, to sie moze udac jednej, dwom grom maksymalnie.
-
UDk Construction Site
to samo, podaj dalej :) Brawo, super mapa. Napisz wiecej, ile czasu zajelo, ile tekstur uniklanych, tilowanych itp. Szczegolne gratki za otoczenie, mnostwo pracy wlozone i super efekt. Wszystkie jest bardzo spojne. Jesli sie do czegos czepic, to moglbys poprawic wode w kaluzach i siatke, bo strasznie migocze. Ale po co sie czepiac ;)
-
Pimp my normalMap!
KMiklas: Chodzi o to, ze jak wypalasz normalke z modelu to oprocz detalu masz informacje, ktora kompensuje roznice pomiedzy low i high poly. Tak to mozna by teoretycznie podzielic. I wlasnie podbijac znieksztalcasz ta glowna informacje potrzebna do prawidlowego wyswietlania obiektu. Tu masz przyklad gdzie jest gladkie hipoly bez zadnego detalu (1), przepalane na proste zesmoothowane lowpoly (2). Na (3) masz wypalona mape, na (4) podbita. Takie podbicie ewidentnie znieksztalca wyswietlany obiekt. Oczywiscie nie zawsze katy sa tak ekstremalne, normalne na wierzcholkach sa podobne zarowna na hi i low lub przepala sie na plaska powierzchnie. Wtedy ta informacja jest mniej istotna lub w przypadku plane'a nieobecna. Ale te bledy widac jak sie porowna z modelem highpoly. Po drugie Twoj overlay nie sprawil, ze ta mapa jest dobra. Tylko obnaza kiepski sculpt.
-
Pimp my normalMap!
Pokaz model hi-poly... choc juz na 99% mozna powiedziec, ze to jest jego wina. I tu zadne pimpowanie nie pomoze, tylko trzeba zrobic dobry sculpt. Po drugie czemu nie pokazujesz mapy prosto z Xnormala, tylko cos co juz pomaziales w PS-ie? Sliterin: w Xnormalu Cage, czy tez Ray distance nie maja wplywu na "glebokosc" normalki. KMiklas: overlaye w PS-ie w takich przypadkach sa raczej bez sensu. To dziala czasem na plaskich powierzchniach i prostych detalach.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Brawo Kusanagi Ciekawe, jak sie zmienila rozgrywka w tej czesci, bo nowym swiecie niby brak duzych metropolii i wysokich budynkow. Jak juz wyjdzie, pokazesz jakies sowje konkretniejsze animacje?
-
[Teczka] Sliterin
Jak sobie zalozyles, tak zrobiles ;) Trudno tu dyskutowac, chciales miec 40k i masz. Ale zgrzytaja mi zeby jak widze kratownice na masce zrobiona na geometrii. Albo ewidentne edge, ktore nic nie wnosza do profilu. A jest ich mnostwo. Z punktu widzenia portfolio i osoby jej oceniajacej, to bym sie zastanawial, czemu tak rozlozono geometrie. I ocena bylaby negatywna. Samym HP pokazales, ze umiesz modelowac. I wyszlo Ci fajne auto. Zrobilbys render HP, do tego ladne, chude lowpoly i byloby git. A to Lowpoly jest dla mnie krokiem wstecz, jako pokaz umiejetnosci gameartowych. I czasem wizualnie wiecej geometrii nie znaczy lepiej. Ta moira na masce wyglada paskudnie, a nie byloby jej gdybys mial tam teksture tylko ;)
-
[Modele 3d] Nowa teczka Pirata
Piekne :) Super pracuje ten metal, wielki plus za to jak rozne powierzchnie specyficznie sie zachowuja w swietle. Sliterin ma racje z kolba.
-
Environment3D: Monastery (UDK)
Przysiadz jeszcze raz nad oswietleniem, bo tu da sie sporo wycisnac. Wezmy, ze odtwarzasz pierwsza refke. Miejsca bez slonca sa ciemnie i zabarwione na niebiesko. Skaly w sloncu jasne, lecz nie przeswietlone. Snieg w sloncu przeswietlony. Ekspozycja ustawiona na zacienione miejsca. U Ciebie jest generalnie za jasno i wszystko sie swieci. Ekspozycja powinna byc ustawiona na to czego jest najwiecej czyli snieg. Wiec on juz nie powienien sie tak blyszczec, jedynie w miejscach gdzie dziala specular, kolor powienien dochodzic do bialego. Reszta sila rzeczy powinna byc duzo ciemniejsza. Skaly nie powinny sie tak swiecic. Poniewaz snieg odbija duzo wiecej swiatla niz reszta otoczenia kontrast powinien byc silniejszy. Po drugie masz cos dziwnego z tym shaderem sniegu, wyglada jak jakis falloff, bo lapie tez oswietlenie z przeciwnego kierunku niz dobiega glowne swiatlo. Sczegolnie to na tej statule widac. Na skydome widac rozowe chmurki, co sugeruje swit lub zachod slonca - nie widac tego na geometrii. I oswietlenie od ognia jest zwyczajnie zbyt silne w tych warunkach. Co do layoutu mapy, ciezko mi oceniac, bo czuje sie jak czlowiek, co slonca przez pol roku nie widzial i nagle go wystawiono na zewnatrz.
-
[Teczka] Sliterin
Wow, duzo detalu tu. Generalnie bardzo fajnie, ale skoro juz pokazujesz zblizenia to sie przyczepie. Inside dobrze pisze. Zwracasz uwage na pewne pierdoly, na ktore 99% ludzi nigdy nawet nie spojrzy. To ze zderzak jest zrobiony z blachy profilowanej a nie jednego kawalka metalu nie ma w grze znaczenia. I da sie to przepalic na boxa, sciemnic otwor itp. i bedzie wygladalo ladnie Mam wrazenie, ze pewne rzeczy zbyt delikatnie wymodelowales. Zderzak to jednak kawal grubej blachy a nie taka cienizna. I doczepione do niego elementy (jak chlapacz) tez nie sa z milimetrowej blaszki. Podobnie z rozmiarem srub. Zrob juz na tym etapie test z bardzo prosta bryla low-poly, szybki unwrap i zobacz co Ci i jak Ci sie przepali i jaki bedziesz mial pixel density. Obawiam sie, ze sporo elementow zwyczajnie zniknie po przepaleniu. Dla gamedevu warto pewne rzeczy przerysowac, zeby dobrze wygladaly w silniku. U Ciebie sporo rzeczy poszlo w druga strona, sa zbyt delikatne i stonowane. http://callpls.com/image/0301390b http://www.discountramps.com/hdImages/humvee-ramps.jpg Z tych fotek widac, ze zle zbudowales wyloty powietrza na gorze tylnej klapy a to mi sie bardziej rzuca w oczy niz wewnetrzna konstrukcja zderzaka.
-
Gloria Victis
Wpis o anulowaniu byl pytaniem, dzieki za wyjasnienie jak to wyglada ze strony reszty zespolu. Pokazecie cos wiecej w najblizszym czasie?
-
Gloria Victis
http://polygamia.pl/blogi/majesty/2012/01/ether_fields_anulowane__wywiad_z_kamilem_nowakowskim_wspolautorem_projektu?bo=1 Projekt anulowany?
-
Postać 3D: podróżnik
Jest cos bardzo fajnego w tej postaci. Ona jest taka troche pokraczna, nieco nieporadna w wykonaniu i proporcjach, ale to jakos wspolgra i oddaje charakter tego pana. Pasowalby do opowiadan o Szwejku albo do jakiejs klimatycznej i mocno stylizowanej animacji. Nie wiem na ile efekt byl zamierzony, a na ile wyszlo jak wyszlo, ale mi sie podoba.
-
Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]
Tylko skoryguje to zdanie. Specular sie dodaje do diffuse'a a nie mnozy. btw. bardzo dobry link podeslales.
-
Teczka3d: Piece of rainbow
Gadget ogolnie fajna, ksztalt zachowany, ale masz troche bledow. AO ta jak pisali powyzej za ciemne i moze w inny odcien powinno isc, a nie czarny. UV-ke masz bardzo kiepska, na twarz poswieciles bardzo malo miejsca, a reszte zajmuja rzeczy mniej istotne. Duzo mozna bylo zmirrowac. Ubranko rownie dobrze mozna bylo na vertex kolorze zrobic. Kilka rzeczy nie pasuje kolorystycznie np. nos miala chyba ciemniejszy itp. I co do geometrii tez mozna sie przyczepic. Np. jak ona bedzie rece zginala. Problem w tym, ze malo widac ze screena. Wilczkowi tez przednia lapa sie zle zegnie. I znow duzo na teksturze zmarnowane. Po co kazdy zab osobno mapowany itp. ?
-
Space Escape - "Alien Breed" na komórki ;)
Jest wypas. Ten typ gier to chyba jeden z moich ulubionych na PC-ta. Dobre uwagi mial gutek, zeby jednak pewne rzeczy byly klarowniejsze. Gra jest na malutkim ekranie i boje sie, ze przy takim natloku informacji i jednoczesnej monochromatycznej palecie, moze byc ciezko graczowi sie rozeznac. Ale to juz sami musicie w praniu ocenic.
-
Teczka Solo
Spojrz na ta stronke, jest tam kilka tutoriali na temat tworzenia tekstur: http://www.philipk.net/tutorials/materials/woodrough/woodrough.html Looknij jego drewno, zobaczysz, ze pomimo dosc silnego detalu, najbardziej widoczny jest ksztalt pojedynczych desek. Potem widoczne sa nawieksze pekniecia, a dopiero na koncu male pory. Chodzi o sile kazdej tej warstwy. U Ciebie wszystko jest na jednym poziomie. Sloje sa niemal tak samo silne jak szpary miedzy deskami. Albo na te kamienie: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92381 Znow najwazniejsze ksztalty to same kamole, potem duze pekniecia, na koniec delikatnie detal. Oczywiscie ci kolesie tworza baze w Zbrushu, wiec niejako widza od razu swoj ksztalt. Tworzenie normalek w 2d (nvidia plugin, crazybump, nDo etc.) pomimo, ze wydaje sie latwiejsze, wcale takie wbrew pozorom nie jest. Wlasnie dlatego, ze nie widzisz calej bryly i troche dzialasz po omacku.
-
Teczka Solo
Hej Oczywiscie wiem, ze dopiero zaczynasz, po prostu kilka uwag na szybko: 1) Normalki niewiele daja. Na beczce praktycznie nic. Zobacz co sie stanie gdy zmniejszysz teksture 2 razy, wszystko znika, a tak sie stanie w grze przy 2 mipmapie. Za duzo dajesz malego detalu z tekstury koloru, za malo kszatltu obiektu. Przykladowo dla beczki, zarysowane powinny poszczegolne deski i obrecze, a nie pojedyncze sloje. Podobnie z tekstura drzwi, caly ten maly detal jest niemal tak samo silny jak metalowe sztaby. 2) Mapowanie: Starsznie duzo miejsca marnujesz. Teksura bialego kamienia powtarza sie kilkukrotnie bez sensu. To samo z gruntem. UV-ka nie musi miescic sie w zakersie 0-1, moze wychodzic poza i wtedy mniejsza tekstura sa sie bedzie powtarzac. Na beczce wystarczylby jedna metalowa obrecz, i mniej desek. Reszte mozna tilowac. 3) Polaczyles kilka roznych rodzajow kamieni w roznej dziwnej skali i to sie gryzie. Zwracaj wiecej uwagi na skale, policz z kalkulatorem ile kamieni zmiesci sie na metr itp. 4) Tu masz kilka edgy, ktore nic nie wnosza do obiektu: Na plus i to duzy, to ze fajnie dobierasz kolory i tekstury zgrywaja sie ze soba. Walcz dalej
-
Enviro Artdump: Afterfall InSanity (dużo obrazków)
@pszczelarz: Reality Pump Fajne modele generalnie. Jedno co mnie tknelo, to ze tekstury sa strasznie kontrastowe (zasieg jasnosci, nie koloru). Przez to ciemne fragmenty sa kompletnie czarne (skrajny przyklad to ten volkswagen). Wrzuccie jakies tekstury, zeby pokazac.
-
Obiekt 3D - Jeep Willys
Bardzo ladny model. Zwlaszcza kola, ktore super wygladaja.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Vladivostok? VVarsaw? Vronki?
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Fajnie Ci wychodza te malowane tekstury. Dawaj reszte.
-
Teczka : Budynki
A propos punktow na UV-ce. W zakladce Tool setting (ta ikonka w prawym gornym rogu, posroku Attribute Editor i Channel Box), kiedy masz UV Editor wlaczony, masz opcje Retain component spacing. Pewnie to bylo odhaczone i wlaczyl Ci sie snap.
-
Environment 3d: Station (UDK)
Hej, calosc sprawia bardzo pozytywne wrazenie. Wazne, ze skonczone, wszystko trzyma sie kupy i zaden element jakos nie odstaje od reszty. Oswietlenie jest chyba najslabszym elementem tutaj, dosc nudne, plaskie. I brak zroznicowania rodzajow powierzchni tez daje sie we znaki. Ale to akurat wymagaloby sporo pracy, zeby ustawic materialy tip top. I dodatkowy brud itp. tez by sporo pomogl, akurat w UDK swietne dzialaja decale i takie zroznicowanie nie wymaga jakies tytanicznej pracy. Ale ogolnie bardzo fajna praca.