Skocz do zawartości

w!e8

Members
  • Liczba zawartości

    597
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez w!e8

  1. w!e8

    moc silnikow graficznych

    patrzcie ludzie na engine zrobiony przez polskich studentów:D http://www.artefactengine.com/artefact.php robi potezne wrazenie a sie o tym nie mówi:/
  2. 0-Arh+ prace wspaniałe!!! jestem pod wrażeniem:)
  3. w!e8

    Problem z przyszloscia !!!

    doświadczenie nabywa sie z czasem:> więc normalną siłą rzeczy jest że na wstępie jest sie begginerem.
  4. napisze jak kilka postów wyżej: extra:)
  5. i PENdzel zapodawał splashe. chyba jako pierwszy tu na forum
  6. w!e8

    obiekty 3d: Real Demo

    WADY: - bilinear filtering - źle liczone normalne - jedno światło kierunkowe - do dupy oświetlenie:( - zatrwarzająco zniekształcona perspektywa (źle liczona!!) - WYDAJNOŚĆ - ŚMIECHU WARTE - pseduo animacja szkieletowa - kuleje!! - spieprzony enviroment - jak tam są cienie to ja jestem carmack!! (mogłeś chociaz pokusic sie o lightmapy :O) - wyjątkowo oszczędne modele i textury:| no ale jak sie ma problemy z wydajnoscią to trzeba dac słabe modele-oczywiste chyba nie? - particle mógłby być lepszy - animacja kamery PLUSY: - ładowanie jpg (pewnie korzystałes z gotowej biblioteki) - opengl - ładny interfejs
  7. pewnie tutorial dobry pomysł, z checią bym obejrzał
  8. nawet podobny troszeczke do zabawki Hellknight. życzę powodzenia przy dalszej pracy.
  9. W pracy praktycznie wszystko do wymiany niestety:( to nie przypomina nawet pokoju. Sajrux-> poziom twojej wypowiedzi jest niezwykle wysoki... do siatki- po co pokazywac modyfikacje boxów a i nie jedź prosze na człowieka w tej kwestii bo z tego co wiem to sam masz z nią problemy(mam na myśli reebok'a) i chyba raczej też ameryki nie odkryjesz, myślisz że co zaszpanujesz tu na forum swoimi txtami ? z twojej wypowiedzi wynika jakbys był niewiadomo jakim expertem w dziedzinie grafiki i wymiatasz jako powiedzmy "graffik"
  10. domek milusi, texturka fajna(zwłasza podobają mi sie kolory) Pozdro w!e8
  11. w!e8

    Wasza muzyka

    PPK to ty chyba naprawde na muzyce sie nie znasz nie no nie moge ze śmiechu-słyszałeś choc jedną płyte ich? CoF - pierwotnie to był blackmetal, ale teraz już odeszli od pierwowzoru i to bardzo - co nie zmienia faktu że wciąż to metal
  12. w!e8

    Wasza muzyka

    ehehe ja też słucham metal/black:D najczęsciej to Cradle of Filth:) a przy robotce to wiadomo utwory muzyków z teamu:) (ale to już nie metal tylko ambient/detroit/minimal)
  13. ehehe wiesz? bo ci doom3 odpalił na gf2 ? wiesz od strony grającego czy jako developera? - to skoduj takie efekty w swoim engine:> Zielok: chyba pomyliłeś lekko znaczenia-przytoczyłem przykład mapy zaniku przez które można uzyskać dot3 product, water shader i normal mapping bez wykorzystywania pixel shadera(co prawda jest to juz stara technika) Żeby nie było of'a to napisze że na nie jednym serwisie o programowaniu widziałem pokazy enginów(czyli jednak istnieją samobójcy);d, poszukaj w necie -znajdziesz cos moze zmienisz zdanie. Tyle z mojej strony, nie bede juz pisał w tym topicu bo sie zrobi syf, kazdy sobie nawzajem nie dowierza. Pozdro w!e8
  14. tak wiem wiem-> to co pisze dla niektórych może wydawać się śmieszne i obalam powszechnie przyjętą teze storunku jakośći do wydajności ->ALE porównywanie ID softu czy valve do projektów amatroskich nie jest na miejscu. Profesjonalne firmy stawiają na wydajność, aby nie obizyc liczby odbiorców a co za tym idzie zysków. Natomiast jest wiele grup(amatorskich) które inwestują w jakość, a kod samego silnika jest wyposażany w różnego rodzaju algorytmy optymalizujące(vertex buffer, visiblity culling itp). Tak samo wszyscy niby powszechnie znają technologie mapowania normalnych w grach a mało kto wie że do tego nie potrzeba pixel shadera, stosuje sie tzw mapy zaniku a co za tym idzie? że rusza to na GF2 standardowym a oswietlenie w scenie/detale wyglądają można powiedziec identycznie- no i co to też bzdura? sorry za of ale musiałem to napisać;d Pozdro w!e8
  15. nie brednie wypraszam sobie-możesz (kiedyś*)zagadać na gg, opowiem co nie co o projekcie naszym to sie przekonasz tak czy inaczej jest to mozliwe , jednak nie chce zdradzać publicznie juz szczegółów dot. naszego dema pozdro w!e8
  16. mapa opacity to syf jest w takich przypadkach:) duzo lepiej wygląda modelowany obiekt 3d i przedewszystkim rzuca cień. A po co oszczędzać na vertexach skoro dzis są dobre machiny:> tylko nie bierz dosłownie tego co napisałem-przyjmij to z przymrózeniem oka;) a co do formatu to zalezy od enginu jesli obsługuje TGA to zapisuj do TGA 24bit bo takie textury wyglądają najlepiej na Trilearnym filtrowaniu a nie jakies syfne .JPG (zapewniam że różnica jest widoczna) Pozdro w!e8
  17. w!e8

    scena 3d: śledzik

    bardzo mi sie podoba:)
  18. ee tam: do giery to wypas, choć mogłeś to zapodać do gameart, to by ci nikt sie nie przyczepiał o pierdoły. Rozdzielczość txtury jest jaknajbardziej ok a tak ps w doom3 używają mniejszych ponoć pozatym nie wiem czy wszyscy wiedzą: jezeli do ogl to ma być to texturki nie musząbyć kwadratami:P mogąbyć prostokąty ale o szerokosci i wysokosci równej kolejnej krotnosci liczby 2 Pozdrawiam.
  19. w!e8

    Programowanie w Blitz Basic

    myśle że odeszlismy troszke od tematu. wiem co to gcc bo kompilowałem swojego czasu jądro pod lima itp, pozatym nie myle pojęcia kompilator od języka:D można uzywac tez GLSL nvidii(GL Shader LAnguage itp) no ale już nie postuje w tym temacie bo dalsza dyskusja mija sie z celem. A otoż jeden cytat z podanego przez ciebie forum: " vc jest lepszy do gier i tyle. Jest szybszy, jest oparty na C++, co wydatnie przybliza go do systemu (ktory byl napisany wlasnie w tym jezyku). No i to, co wyswietla, to PRAWDZIWE okna, nie atrapy z Delphi." myśle że nie dokładnie chyba to przeczytałeś bo twoje poprzednie posty są poprostu sprzeczne, więc nie mąć młodemu chłopakowi w głowie. A co do podawania solidnych agrumentów co jest lepsze -CPP vs Delphi nie będe pisał i nie pisałem bo to strata czasu skoro można wpisać w google i samemu sie dowiedzieć.(pozatym to forum graficzne z dzialem gameart a nie typowo programistyczne:P) Aha co do techlandu : "Nagroda przyznawana jest najbardziej innowacyjnemu i najlepszemu produktowi wykorzystującemu technologię Java." z tego zdania można duzo wywnioskować i jest to logiczne, pozatym poprzeglądaj fora, nawet na warsztacie kiedys była o tym takze dyskusja :P
  20. w!e8

    Programowanie w Blitz Basic

    RAsputin -wejdz na strone techlandu i poczytaj o chromie . Sun microsystems wyróżnił ich za najlepszy produkt napisany w javie(i java nie jest uzywana do skryptowania tylko)! pozatym C++ jest szybszy od delphi więc ma to różnice i to dużą a języki nie są porównywalne-np progs ktory w delphi wyswietla model 3ds zajmuje 700KB a w c++ ten sam prog zajmuje 22KB-i co ta sama różnica? delphi jest mało wydajne, mało profesjonalne i nikt dzisiaj nie napisze ci w tym enginu dobrego, bez wykorzystan różnych dodatków-a co do rozmiaru pliku w delphi: można go skroic obcinając pakowane liby itp oraz upc ale nie o takich rozwiązaniach pisze. DEVC jest dobre przy uczeniu sie, i wykorzystują go głównie w szkolnidztwie bo jest darmowy ale chyba nic nie przebije Visuala P.S co do zalet programowania w c/C++ jest napisane chyba w każdej książce, nad czym góruje(nad jakimi jezykami) i główne powody aby go wybrać, tak więc polecam fachową literature...lub google. Kompilator ma główną role w wydajności, ale jeżeli znasz już mp VC to głupotąn było by sie przenosić na np Borlanda gdyż te środowiska mocno sie od siebie różnią mimo że te języki tak samo sie nazywają,tak więc możliwosc kompilacji w czymkolwiek zależy tudzież chyba od możliwości codera. I to co wybierzesz(jaki język) ma zasadnicze znaczenie zwłaszcza na początku:D
  21. w!e8

    obiekt 3d: Syrenka

    aha chciałem jeszcze dodać: ilość trójkątów na model powinno sie dobierać zależnie od gatunku gry. wiadomo w rpg kamera jest oddalona i jest duzo jednostek(modeli), w tpp kamera jest w III osobie co także wpływa na warunek limitów. Najtrudniej jest chyba w FPP bo tam nabardziej liczy sie właśnie ilość veretxów/faców(powinno ich być więcej niż normalnie co da lepszy efekt cieniowania itp, właśnie tutaj stosowanie normali jest najlepszym wyjściem bo jest to szybsza operacja itp niż ładowanie modlu hi), może powinienem odrazu sie spytac jaki to typ gry itp( o ile nie połknąłem gdzies tej informacji podczas czytania wątku:D)
  22. w!e8

    obiekt 3d: Syrenka

    hmm głównie do karty docierają informacje o vertexach/trójkątach i to od tego głównie zalezy wydajnosc(vertex_buffer). Szybciej dane przechodzą po szynie AGP i takie tam. ale znowu nie żyjemy w czasach PII. Uważam, że mozna byłoby sie zastanowic aby choć ciut zwiekszyc liczbe trójkątów bo na enginie zawsze model wygląda gorzej niż w maxie(zwiększyć w krytycznych przypadkach gdzie widać zły rozkład lightingu, gdzie jest good zostawic, tym sposobem model zyskał by nie wiele na wadze). Dziś technologia poszła na przód i uważam że nie ma co robić znowu aż tak oszczędnie. My naprzykład nie oszczędzamy na obiektach czy texturach, mapujemy nawet najmniejszy obiekt texturką 512x512 przy trilearu bo nie raz już słyszałem opinie graczy którzy nie doceniają czyjejś pracy mówiąc: "ALE SYF, textury rozmazane wogóle byście zrobili coś porządnego itp itp" Dlatego uważamy że nie warto oszczędzać skoro dziś i tak przeciętny gracz ma na pokładzie conajmniej Radeon9200 bądz lepszy. P.S przy oświetleniu per pixel nie potrzeba budowac modelu od nowa-wystarczy że potniesz bardziej model aby miał wiecej vertexów, melody w ruch generujesz szybko mapke pod per pixel lighting, amplikujesz do algorytmów i finito- na tym polega magia per pixel:) hmm QUAKE I wyposażyli w takie coś w silniku Tenbrae- i nikt nie przebudowywał wszystkich lokacji bo komu sie by chciało -a grafika była o wiele lepsza. Wykorzystano technologie znane z doom3 i tak doskonale rozpowszechnione. Życzę powodzenia przy projekcie. Pozdrawiam
  23. w!e8

    Programowanie w Blitz Basic

    "1.Jakiego komplikatora wzywacie?" -zależy, ale myśle że większość używa standardówek np w MSDEV "2.Cy sa one darmowe, czy trzeba po ne wybrac sie na gilede :D " -zależy;) "3.Slyszalem o programach Visual C++, oraz Bortland C++, ktory jest lepszy??" Visual c++ to produkt microsoftu, najczęsciej wykorzystywany przy developingu. Piszą w tym takie enginy jak np. Unreal 3, Dooma3 itp:D Borland to alternatywa która nie jest w pełni kompatybilna z MSDEV niestety. niby c++ ale sie jednak różni. Przede wszystkim MSDEV jest profesjonalny i to jest główna różnica "4.Czy w jezyku C++ robione sa dzisiejsze gry czy w jakis innych np taki Half Life 2 ??" Jak najbardziej-takie gry tylko powstają w oparciu o c++ -TYLKO!! nikt przeciez nie napisze enginu w delphi,choc są wyjątki np taki techland Chrome napisał w javie:P(chodzi mi o firmy itp). Powiem szczerze wiekszosc dzis pisze sie tylko w c++ , jest to język który charakteryzuje sie niezwykła szybkoscią działania itp choc trzeba go dobrze umiec. P.S proponuje jednak bardziej zagłębić sie w jakieś prostsze języki niż c++ jak narazie np właśnie delphi, gdy poznasz go przesiądz sie na c++. Tak większośc coderów zaczynałą od kilku języków choć znam wyjątki Napisz może kilka progów na początek, jezeli ci to dobrze wyjdzie postaraj sie w programowaniu grafiki;) P.S 2: nie mogłem cytowac jak zwykle przegladarka mi nawala:| P.S 3: odsyłam na warsztat.pac.pl
  24. what? hosting za free? czy to jakis punkt reklamowy:> oprocz tego nic nie widze możesz to dać do wolnych dyskusji|Darmowe serwery www
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności