Skocz do zawartości

w!e8

Members
  • Liczba zawartości

    597
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez w!e8

  1. hehe mario don-ależ sie rozpisałeś :)
  2. Selekcjonujesz poly czy co tam chcesz na modelu dajesz np Uvw map z odp ustawieniem i unwrap uvw-w razie potrzeby zmieniasz normal mapping, potem znowu MeshSelect i to samo lecz na innej selekcji, potem znowu to samo :) itp itd:) Na końcu dajesz MeshSelect ale tak by nie było nic zaznaczone - i dajesz Unwrap Uvw w efekcie czego wszystkie mapowania które robiłeś dla danej selekcji znajdą sie w jednym-odpowiednio układasz i wypalasz texporterem albo w Render to texture. Jest to jeden z prostszych sposobów... Pozdrawiam
  3. Wykorzystany motyw i bryły namalowane przypominają prace Xenusion'a :> http://www.xenusion.com/dyingworld.htm Ot tak moje skojażenie.
  4. Por@szek rendery które widziałem bez wysotrzania wyglądały lepiej:(
  5. pa6LO-wyrobiłeś sobie jakąś tam opinie, pokazałeś pare prac-i dobrze ale zauważam że im bardziej tobie ludzie słodzą tym bardziej jedziesz innych:| Krytykujesz dosłownie każdą pracę-w tym przypadku krytykując także twórcę tego "czegoś". Ba krytykujesz nawet prace mistrzów typografii, które ci pokazywałem na privie, nad którą ci ludzie spędzają mase mase czasu w szopie i innych programach. Twierdzisz że to shit i proste w wykonaniu a tutaj na forum wyznajesz w różnych wątkach że nie znasz photoshopa i dopiero sie uczysz, dziwne podejście. Zastanów się. Możesz nie szanować ludzi, ale szanuj to co robią i że wogóle coś robią w tym światku. Moja aluzja nie tyczy sie tej pracy. Sorry za OF panowie.
  6. w!e8

    Game Art - mapowanie i tekstury

    Metale-bardzo dobra strona... http://st.burst.cc/tutorials.htm Enjoy!
  7. Lepiej że jestem szczery niż miałbym słodzić na prawo i lewo oraz czule pisać powodzenia. Nie jeden zrobił to w tym wątku a nie na tym polega rzecz. Ja staram się skupić na czymś innym. Lepiej wyrażać swoje zdanie a prawdziwe niż polegać na innych lub nie pisząc nic-tłumiąc wszystko wewnątrz i zapomnieć. curka nie wyłapuj słówek-chcesz cytować, cytuj ale całym zdaniem bo obecnie obróciłaś kota ogonem:)
  8. Ale trzeba poświęcic sie tak naprawde jednemu projektowi by rozwinąć naprawde swoje umiejetnosci. jednemu a dobrze zapowiadającego się. Robiąc wiele rzeczy naraz nic dobrze nie zrobisz, jedynie coś spieprzysz. Wszystkiego w życiu mieć nie można. Owszem są ludzie którzy udzielają się nawet w 4poważnych projektach-mają dużo czasu a i należy wspomnieć że te projekty są sensowne. W tym pomyśle sensu raczej nie widać, jedynie same minusy jak wczesniej wpsomniałem. -scena tworzona przez tak duże grono wyglądać będzie niczym dziecko Frankenstein'a -brak odpowiedniego sprzętu -brak narzędzi -brak kordynatora -ograniczenie kreatywnosci -bycie uzaleznionym od innych a jak wiadomo ludzie to nie maszyny-popełniamy błędy ale sztuką jest się do nich przyznać Tworzenie w profesjonalnych firmach polega na czymś innym więc nie bierzcie mnie za słówka:) --- I właśnie że jest sens w takich dyskusjach. Przynajmniej wiecie na czym stoicie, znacie opinie publiczną, znacie plusy i minusy-co z tym zrobicie to nie mój interes. Ja wam w majtki zaglądać nie będe:) Narazie wzajemnie sobie tylko podświadomie rozkazujecie, nic więcej. Być może jak zobacze jakiś stuff choć głęboko w to wątpie, zmienie zdanie.
  9. Angażując się w ten pomysł możesz stracić swój cenny czas, i mieć do siebie żal dochodząc na końcu do wniosku że mogłaś wykorzystać go lepiej i nauczyc się o wiele wiele więcej współpracując nad innym realnym projektem. Możesz zawieść się na ludziach itp. Grupa to obowiązki i zasady do których nie każdy może sie przyłożyc z powodu braku mobilizacji -nie macie nawet do tej pory kordynatora. nie wiecie co to jest pracować nad takim przedsięwzięciem-odnosze takie wrażenie przynajmniej po wypowiedziach niektorych.
  10. Demo-hmm po części sie z tobą zgodzę ale zobacz ile tworzysz 3minuty oglądania-znacznie dłużej niż proces tworzenia gry-porównywalnie tylko i jest to niewąpliwie na wyższym poziomie technicznym niż projekty które wymieniłeś. A dla kolejnego przykładu wyobraź sobie jaki team developerski by powstał gdyby każdy programista był na tym poziomie co bonzaj-chociażby 6 takich, pamiętaj także że dema "starej epoki" wyciskały wszystko z przeciętnego sprzętu bo ci scenowcy jako jedyni chyba potrafili tak to optymalizować kodem. Kolejna sprawa-ściągnij sobie avi dema TBL na amige "Ocean Machine"-nie jesteś w stanie sobie wyobraźic tego co ci panowie wyciśli z 50Mhz!!!! Te efekty wieszały by sie na nie jednym pentiumie pewnie a to sprawnie bez zwisów chodzi na prędkościach można powiedzieć dziesiejszej komórki. Kolejną sprawą która mnie drażni jest fakt że każdy z tego forum tworzy oszczędnie-cieniutki silniczek, cieniutka geometria i syfne texturki-mój wniosek zrodził się po długotrwałym obserwowaniu sytuacji w dziale gameart. Po co tak robić? Dziś mamy dobe najnowszej techniki i tylko niektorzy męczą sie pisząc na stare syfy. Każda gra dzisiaj wymaga dośc dużo ale i gracze mają lepsze kompy. To jest absurd-nauczcie sie korzystać z nowinek bo co jest bardziej pożadane ? przeciętna gra czy demo/gra piękna i tętniąca wizualnie. Jest więcej plusów korzystania z nowego sprzętu niż męki na starym i nie sugerujcie sie wymaganiami. Ludzie ktorzy tworzą Unreal engine 3.0 do dzis nie byli by na takim poziomie gdyby patrzeli na develop tak jak wy. Dobra wybaczcie panowie za OT. już nie będe:)
  11. hmm razor te projekty nie są nadzwyczajne-są przeciętne. Popatrz na engine grupy demoscenowej Plastic. www.icpnet.pl/~komputerowy/plastic-scr/ http://plastic.fork.pl HDRI w real time i wiele więcej bajerów-, poprostu to jest klasa!! Całe demo nosi nazwe 155/95 więc zachęcam do obejrzenia, jednak wymaga dość dużo. Dacie lepszy przykład ? Taki dziś jest poziom na scenie. Oświetlenie tam wymiata i napewno będziecie porównywać to z mental rayem czy vrayem. Bonzaj pico 2.1 skodował bodajże w 6miesięcy od zera. I napewno wygląda to lepiej niż wszystkie dziesiejsze pieprzone gry razem wzięte. Ale oni oprócz umiejętności stawiają na artyzm i design. Tak to w większej częsci polacy, polska grupa, polska scena-i ktoś wiedział o tym wczesniej, widział to demo ?
  12. Praca tworzona przez tyle osób wyglądać będzie niczym dziecko Frankenstein'a. Ludzie skąd ten absurdalny pomysł ? przywołać tyle osób do kupy to nie lada wyczyn w dodatku większość ma inne projekty na boku. TO się nie uda-jestem pesymistą i nie da rady nawet tego ruszyć. Jeśli już to dojedziecie do jakiegoś momentu i praca stanie z powodu braków technicznych. Patrzcie realnie na warunki bo to nie bajka. Większosc deklaruje swą pomoc a gdy przyjdzie co do czego nikt sie nie znajdzie. Mało było takich przypadków ? -Nie wspominać mi tylko o firmach i ich sposobach pracy tudzież organizacji bo to zupełnie coś innego niż freelancowa robótka userów na forum:| Nie wspominając softu-> być może będziecie potrzebowali narzędzi których nie gwarantuje 3dsmax czy inny program, czasem można dzięki temu szybciej coś wykonać robiąc to na własnym sofcie. Patrzcie realnie-discreet robi kaszane w maxie jak mało kto:/ Dawno wprowadzili by historie modelowania to nie wiadomo dlaczego tego do tej pory nie zrobili skoro .max to obsługuje:| Material editor? syf kiła i mogiła. Podałem tylko przykład, którym nie należy sie zbytnio kierować. Fakt jest taki że na starcie macie ograniczoną kreatywność.
  13. Fakt patrząc na miniaturkę byłem pod wrażeniem, jednak to magiczne uczucie mineło po obejrzeniu pic'a w większej rozdziałce. Powiem krótko: wszystko takie proceduralne, zero urozmaicenia. Textury-bardziej rażą niż przyciągają uwagę. Pamiętaj: diabeł tkwi w szczegółach;) Dorób więcej detali, zmień co nieco wedle uznania i masz gwarantowany lepszy efekt wizualny;)
  14. Rakhi: Zapoznaj się z pracami diffuse'a i Sagata. może sie zainspirujesz, zobaczysz jak wygląda świetna typografia na abstrakcjach, ci ludzie sie w tym specjalizują.
  15. w!e8

    model mp5 :

    Empeck masz całkowitą rację. Dodam od siebie także, że openGL może wyświetlać nie tylko kwadratowe powierzchnie textur ale także prostokątne jednak z tym że podstawą musi być zawsze wielokrotność liczby 2. Czyli: 256x128, 512x128, 512x256, 256x512, 1024x128 itp. Jeśli chodzi o mapowanie owszem wszyscy macie racje-dobre rozmieszczenie kordynatów uvw to podstawa! Jednak chciałbym zaznaczyć że w sumie kurt zmarnował tylko przestrzeń dyskową robiąc tą texture, ponieważ informacje które nie obejmują kordynaty uv nie są przesyłane do pamięci karty graficznej. Podam przykład: można zatem zrobić kosmiczne marnotractwo robiąc texture 1024x1024 a zakres przychodzący na model wynosił by 512x512- i to wcale nie spowolni wydajności ponieważ reszta obrazka jest ignorowana-karta nie przyjmuje elementów poza kordynatami. Tylko pytanie brzmi po co tak robić :P ? jest jeszcze jedno o czym nie wspomniałem: uvw trzeba umieć rozmieszczać a nie korzystać z automatu w body paincie:] Jeśli chodzi o prace: podoba mi się - tylko cholernie mało poly a to da zły shading na modelu jesli korzystać będziecie z standardowego oświetlenia GL. MaggeM: owszem. Liczy się liczba triangles. Koderzy bardzo często mylą się i używają poly na triangles i na odwót co jednak jest błędem:/ Jeśli mówimy o tworzeniu pod silnik używajmy liczb trójkątów nie nazywając ich polygonami bo na to pozwolić sobie niestety nie możemy:( Właściwie to powiedziałbym że nawet nie triangles a liczba vertexów sie liczy ponieważ to ona odgrywa zasadniczą role. W dodatku optymalizacji dokonuje się także na vertexach(Vertex_buffer). - U nas programista postarał się o referencje modeli co zasadniczo przyspiesza działanie enginu oraz szybciej ładuje wszystkie pierdoły:] - Jeszcze jedna uwaga dla kurta: proszę nie bluzgaj na prawo i lewo ludzi o jakość ich prac(rendering, liczba ścianek i textura). Wyrażasz swoją opinie-dobrze, tylko że każda opinia ma ten sam schemat
  16. hehe SUKCES nie jest gwarantowany tym że wykorzystujecie engine Valve:P Napewno większą przyjemnośc i nabycie doświadczenia da praca na własnym autorskim enginie :) -tak napisała jedna gazeta opisując dynamiczne cienie których prawie się nie spotyka w grze! Jedyną istotną cechą przemawiajacą za HL2 jest fizyka którą notabene także trzeba umieć wykorzystać:] I nie wychódź z założenia że wasz projekt będzie bardziej zaawansowany technicznie bo obecnie jest dużo amatorskich enginów przewyższających dooma3 napisanych przez takie właśnie teamy. I co właściwie robisz nad swoim projektem, jeśli chcesz znaleźść ludzi pokaż co dotychczas masz. Dziś trzeba umieć się sprzedać;) bo nikt ci w ciemno w ten interes nie wejdzie.
  17. w!e8

    Postać 3D: Natalia

    Soda - jak zwykle rewelacyjnie :)
  18. w!e8

    Game Art - normal mapy

    Normal Mapping-technologia, która rewolucjonizuje grafikę 3D real time w mapowaniu wypukłości. Technologia jak się okazało innowacyjna i wyznaczająca nowe standardy w jakości generowanej grafiki 3d. Można więc zapytać po co nam właściwie mapowanie wypukłości ? - Otóż ma ono na celu znacznie przyspieszyć operacje dokonywane na geometri modelu w sensie obliczeniowym oraz oddać fakturę materiału. Wszyscy wiedzą, że na jakość naszej grafiki przekazywanej publice znacząco wpływa oświetlenie. Czym zatem są te normal mapy ? - Normal mapa to nic innego jak przechowywane wektory normalnych w każdym texelu tekstury. Przechowywuje ona w sobie trzy wektory: tangent, binormal i normal. tangent space to przestrzeń styczna do płaszczyzny. Każdy vertex w 3d można zatem przekształcić do przestrzeni budowanej za pomocą wyżej wymienionych wektorów. Każdy wektor na płaszczyźnie jest tangent wektorem. Binormal jest produktem normala i tangenta i informuje o zmianach współrzędnych U wzdłuż trójkąta. Tangent informuje o zmianach współrzędnych V wzdłuż trójkąta. - Normal mapy wykorzystuje się do zaawansowanego oświetlania sceny jakim jest per pixel. Mapowanie wypukłości tą metodą to tylko złudzenie -realne i pożądane przez widzów. Zatem stosujmy je-czyńcie swe powinności hehe ;)
  19. w!e8

    Game Art - normal mapy

    MaggeM wyprzedziłeś mnie:> myślałem o założeniu wątku dotyczącego normal map a także ogółem developu z zagadnieniami o silnikach 3d , własnymi spostrzeżeniami, spostrzeżeniami koderów-ogólnie rady i tricki. :) być może kiedyś jeszcze do tego powróce, gdzie wrzucanoby takie rzeczy. Pozdrawiam.
  20. mała ciekawostka: przy wypieczeniu normal mapy np z diffusa zapisywane są wektory "oświetlenia" bo przecież dot3product to nie tylko bump mapping, to także lighting system i nie trzeba nakładać w tym przypadku dodatkowych specular'ów czy innych. Owszem poprawia to efekt wizualny ale nie jest wymagane: a jeśli chodzi o ilośc textur nakładanych na obiekt można nawet nałożyć i 16 poprzez vertex shader co standardowo jest niemożliwe.
  21. w!e8

    fizyka w grze

    hehe twój engine ?:> dobra na poważnie: gdybyś czytał moje posty wczesniej wiedziałbyś czego unikać. Napewno exportowac w jakimś formacie co engine obsługuje i całkiem prawdopodobne że meshX nie skaszani ragdolla-nie mam pewności bo nie importowałem klatek z *.X Ale to nie jest fizyka czasu rzeczywistego lecz metodą poklatkową. i jeszcze jedno: utrzymujemy stały kontakt-dlaczego poprostu nie napiszesz na GG ?
  22. w!e8

    POSZUKIWANI: Graficy 3d

    Przy amatorskim tworzeniu gier nie liczy się tak naprawdę, czy produkt trafi na rynek i za ile. Akóratnie w tym przypadku może być inaczej ponieważ sam pomysłodawca(koder) jak i być może jego przyszli towarzysze nabiorą doświadczenia i satysfakcji z progresu. TO się liczy- aby jak najwcześniej zdobyć doświadczenie które w przyszłości zaważy nad następnym projektem. Satysfakcja twórców, artyzm twórców;)
  23. kurt: a to może specjalnie jest zrobione i tak ma być ? póki nie wiesz jaki ktoś reprezentuje poziom to nie odsyłaj go jako newbie na 3dtotal.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności