aha w przypadku real time raytracerów na ogol jest tak ze im wiecej poly tym wydajnosc coraz mniej spada :D
istnieje pare znakomitych raytracerow-wbrew pozorom ;p
innym przykladem jest to że na czarnym ekranie mozesz miec np 700fps ;]
po wyswietleniu glupiego textu z obrazka mozesz miec juz polowe z tej liczby. natomiast gdy silnik bardziej obciazony(scenka, cienie i inne pierdoly) zmiany jakie zachodzą w wyswietleniu tegoz textu są pomijalnie małe...
EDIT: remi
warto wówczas stosować tzw referencje. przykladowo robiąc płotek(cos co ma duzo powtarzajacych sie elementow), cokolwiek
robisz sobie np dwa-trzy rodzaje deskek i wiadomo ze w koncu bedziesz je powielał, wówczas koder pisząc exporter moglby sobie sprytnie rozplanować to i zapisywać tylko współrzędne nowych obiektow. co za tym idzie pliki zajmują mniej, szybciej działa jako całośc, mniej zaczytuje . wyswietla podstawe a następnie wg wspolrzednych odpowiednio sobie powiela to.
EDIT2: najbardziej jednak znacząco na obniżenie wydajnosci ma sie ilosc zastosowanych dynamicznych swiatel do duzej liczby poligonów. of course można napisać shader tzw multple lights i wtedy problem sie zmniejsza nawet na 50światłach w OGL(mozna pominac ograniczenie 8swiatel)....
tylko po co ? tam gdzie sie da należy wypalać lightmapy i inne pierdolki ktore po to ktos wymyslil. lightmapy taka stara technologia a do dzis stosowana :)
oraz kolejnym czynnikiem jest model zastosowanego zastosowanego oswietlenia(per pixel or per vertex), oraz rodzaj shadingu i specular... blinn, phong etc...
w przypadku per vertex korzystnym posunięciem dla teamow ktore nie mają pojęcia jak ulepszyc jakosc generowanej grafiki polecam zapoznanie sie z rozszerzeniem EXT_seperate_specular_color. modele wówczas pięknie wyglądają jak na per vertex ;) a wydajnosc az tak nie spada.
pozdro