Skocz do zawartości

w!e8

Members
  • Liczba zawartości

    597
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez w!e8

  1. w!e8

    obiekt3d:budynek odpraw

    zbyt malo zroznicowane textury, pracuj pracuj a wyrobisz sobie skilla. obserwuj otoczenie, rysuj, fotografuj. diabeł tkwi w szczegolach. pozdro
  2. nom to jest test ;) a nie te smieszne rendery...
  3. RA czy ja wiem, jesli sie zna na after effects dobrze toz to skarb przy takiej produkcji ;)
  4. na GF6 jestes w stanie zapuscic w pelni raytracera real time poprzez PS3,0 tak to szlo na CPU. a to juz rendering-tyle ze conajmniej 25klatek na sekunde ;P
  5. w!e8

    FOTOGRAFIA: galeria zdjęć

    dokładnie tak, no i mam wrażenie żes tylko w fotosklepie rgb przekonwertowal na grayscale ;p jesli juz robic czern i biel to z klasą -kontrastem dać ludziom po oczach no nie ;]
  6. w!e8

    LP Postac

    empeck w nowszych kartach i pod opengl 2 mozna uzywac non power of two texture czy cos takiego co oznacza ze mozna robic jakie ci sie zamarzy nawet 666x999 :D:D i nie trzeba jakiejs superowej karty ;) w przypadku ATI R95xx wystarczy ;) w nowych driverach dodali obsluge tych rozszerzen ;] jesli chodzi zas o starsze to absolutna racja i trzymac sie tych zasad jesli engine ma chodzic pod starszym sprzecikiem
  7. w!e8

    Twoj pulpit

    nie wiem jak ty sobie radzisz z tym okropnym boldem pod ikonkami, lezy i kwiczy :P
  8. w!e8

    Maxwell 1.X

    jeden :) dobra koniec ot :D
  9. w!e8

    Maxwell 1.X

    no faktycznie ale skromny ten update-> tylko jeden obrazek wiec nie robi to roznicy ;d
  10. w!e8

    Maxwell 1.X

    bylo gdzies na poczatku watku-czytaj uwaznie ;d
  11. w!e8

    FOTOGRAFIA: galeria zdjęć

    zvirek-twoją strone śledze od bardzo dawna. b.fajne fotki z wyjątkiem tych najnowszych-widze ze przechodzisz przez okres kiedy to uważa się że poruszone zdjęcią są piękne-to nieprawda i z b.wysokiego poziomu ostatnio zszedłeś do prawie że zerowego :( szkoda no... ale strone nadal będe regularnie odwiedzał Pozdro !
  12. obejrzałem Piła2 ;] genialny film, genialny design w niczym gorszy od jednynki, poziomowo tak samo doskonały :]
  13. całkiem możliwe, kazdy engine zachowuje sie inaczej. moje przyklady odnoszą sie w wiekszosci przypadków autorskich enginów oraz do własnego doświadczenia. komercyjnymi nawet nie zaprzątam sobie głowy. pozdro
  14. aha w przypadku real time raytracerów na ogol jest tak ze im wiecej poly tym wydajnosc coraz mniej spada :D istnieje pare znakomitych raytracerow-wbrew pozorom ;p innym przykladem jest to że na czarnym ekranie mozesz miec np 700fps ;] po wyswietleniu glupiego textu z obrazka mozesz miec juz polowe z tej liczby. natomiast gdy silnik bardziej obciazony(scenka, cienie i inne pierdoly) zmiany jakie zachodzą w wyswietleniu tegoz textu są pomijalnie małe... EDIT: remi warto wówczas stosować tzw referencje. przykladowo robiąc płotek(cos co ma duzo powtarzajacych sie elementow), cokolwiek robisz sobie np dwa-trzy rodzaje deskek i wiadomo ze w koncu bedziesz je powielał, wówczas koder pisząc exporter moglby sobie sprytnie rozplanować to i zapisywać tylko współrzędne nowych obiektow. co za tym idzie pliki zajmują mniej, szybciej działa jako całośc, mniej zaczytuje . wyswietla podstawe a następnie wg wspolrzednych odpowiednio sobie powiela to. EDIT2: najbardziej jednak znacząco na obniżenie wydajnosci ma sie ilosc zastosowanych dynamicznych swiatel do duzej liczby poligonów. of course można napisać shader tzw multple lights i wtedy problem sie zmniejsza nawet na 50światłach w OGL(mozna pominac ograniczenie 8swiatel).... tylko po co ? tam gdzie sie da należy wypalać lightmapy i inne pierdolki ktore po to ktos wymyslil. lightmapy taka stara technologia a do dzis stosowana :) oraz kolejnym czynnikiem jest model zastosowanego zastosowanego oswietlenia(per pixel or per vertex), oraz rodzaj shadingu i specular... blinn, phong etc... w przypadku per vertex korzystnym posunięciem dla teamow ktore nie mają pojęcia jak ulepszyc jakosc generowanej grafiki polecam zapoznanie sie z rozszerzeniem EXT_seperate_specular_color. modele wówczas pięknie wyglądają jak na per vertex ;) a wydajnosc az tak nie spada. pozdro
  15. ja bym powiedzial ze ilosc stosowanych textur na obiket oraz ich wielkosc, wiadomo ze jak walniesz pare 2048x2048 to istnieje mozliwosc zadlawienia sie karty;) wszystko zalezy od karty i sposobu nakladania textur czy tez odpowiedniego sposobu ich manipulacją-bo tych jest 3. yhm dla dziesiejszych kart nie stanowi problemu wyrenderowanie scenki z 500k(np 3obiekty, twistowanie w real time na vertex shaderze, oswietlenie hdr ipt) to juz jest standard. Najlepiej jest przesylac b.dużą ilosc wierzkolow stosunkowo jak najrzadziej, bo przesylanie czesciej a po trochu obniza wydajnosc. do tego sluzą vertex buffery czy array'e... zalezy takze to od tego czy tworzysz pod jakąs gierke-wtedy oszczednosc ma ogromne znaczenie czy kladziesz/kladziecie ;p moze na jakosc a nie wydajnosc np w programach demonstracyjnych czy benchmarkach. tak więc sprecyzuj się nieco bo inaczej nikt ci tu nie da odpowiednich informacji. pozdro
  16. hyh czasem czlowiek ma potrzebe na cos takiego ;p a ogladam i kolekcjonuje wiekszosc filmow jakie wychodza w "wideotece" ;)
  17. american pie wakacje znacznie gorszy od poprzednikow ;/
  18. w!e8

    Twoj pulpit

    arturros podaj nazwe progu co uzyles czy to talisman czy cos ?
  19. dobra ludzie, przestancie wytykac bledy ortograficzne. pewnie zmienią ;] wystarczy ze jedna osoba napisala ;d
  20. w!e8

    Twoj pulpit

    chodzilo mi raczej o to że doprowadza do szalu-przynajmniej mnie, bo nie jest przejrzysty i jest taki ciasny. ja tam wole np okna jakie na macosie są-juz nie chodzi o bajery typu przezroczystosci i pierdoly lecz przestronnosc i intuicyjnosc ;]
  21. w!e8

    Twoj pulpit

    świetna tapeta ;] ale ten skin microsoftu to tragedia-designerzy z microsoftu nie znają sie na rzeczy ;p
  22. w!e8

    Twoj pulpit

    Bacry chcesz to pisz wie8 ;] nie obraze się :) są dziwniejsze na tym forum i nie tylko
  23. nom mozliwe nawet ;] ale bedzie tak jak z doomkiem3 niestety ;/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności