Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

DaveBorck

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez DaveBorck

  1. DaveBorck odpowiedział ogien88 → na temat → Modeling
    Zaczynasz gadać z sensem... Jeśli mnie pamięć nie myli to po imporcie nie było mozliwości operowania na klatkach. Jest tylko globalny slider do przyśpieszania/zwalniania całej animacji. Wszystkie poprawki robi się w real flow, a max to tylko update-uje. Dlatego lepiej zaimportuj sobie jakieś obiekty z maxa które pozwolą ci się lepiej orientować w przestrzeni. Powodzenia DaveBorck
  2. Mi bardziej nie pasuje to, że boxa masz pod kątem w perspektywie a pyłki już nie. Poza tym wygląda to mi trochę za bardzo jak rozciągnięty afterowy fractal noise. Najlepsze efekty dałby particular ale w Twoim przypadku może wystarczyć bezier warp na tego fractala dający wrażenie perspektywy i zduplikowanie tej kompozycji za boxem żeby nie miało się wrażenia że pyłki są tylko z przodu. :) Powodzenia i pozdrawiam Dave Borck
  3. DaveBorck odpowiedział adam_m → na temat → 3ds max
    a Kris ciągle tylko sypie rewelacyjnymi rozwiązaniami z XSI. :) Ech żeby mieć jeszcze trochę czasu na przesiadanie się z programu na program
  4. wow, no to się nazywa progres. Rzeczywiście opad szczeny szczególnie, że z tego co koleś mówi to caly rendering jest po stronie serwera. No i otwieranie painta na obrazie. I to, że każde okno ma pokój za sobą. Kurka, martix jest już całkiem blisko... trza się przygotować :)
  5. DaveBorck odpowiedział Trybal → na temat → Animacje
    poltergeist - xvid, quick time (jpeg 2000, photo jpeg, h.264) , mpg1 jesli chcesz żeby wszędzie poszło.
  6. Jest graph editor, jest motion mixer ale nie wszystko działa tak jakby się chciało;) Wiadomo, że mayka ma znacznie większe możliwości, ale bez przesady trochę czasu i da się przyzwyczaić.
  7. Mam problem:) Dostałem kilka plików z postaciami. Każda jest zrigowana prawie tak samo. Mam ładne suwaczki w attribute editorze i teraz pytanie co zrobić żeby wartości z tych suwaczków, jednym słowem pozę, jakoś zapisać do pliku żeby je potem załadować do postaci z drugiego pliku. Pozdro i z góry dzięki
  8. DaveBorck odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Soho i 02.04.2005 widziałem kiedyś na zajęciach u Prof. Adamczaka:) To drugie pamiętam, bo widziałem kadr z łódką w trakcie tworzenia czyli pod aparatem. Ciekawe animacje. Widać, że to czujesz i dobrze sobie radzisz. Gratulacje i życzę dalszych sukcesów. Pozdrawiam DaveBorck
  9. boska, owszem. Zresztą odwiedzana codziennie od długiego czasu;) Polecam
  10. DaveBorck odpowiedział OmeN2501 → na temat → 3ds max
    postaraj się wyodrębnić obiekty, które są na pierwszym planie i nie są przez nic zasłaniane albo na ostatnim. Takie warstwy możesz renderować bez reszty geometrii w scenie. Ale oczywiście co do obiektów w których potrzebujesz powyższego efektu będziesz musiał trzymać geometrię. Na szczeście matte/shadow szybciej się renderuje niż większość shaderów. Powodzenia
  11. DaveBorck odpowiedział OmeN2501 → na temat → 3ds max
    hm, ale chyba nie wszystkie obiekty chcesz osobno na warstwach renderwać. możesz przecież użyć scene states i renderować grupami np po 50 ;]
  12. DaveBorck odpowiedział OmeN2501 → na temat → 3ds max
    Możesz użyć scene state, w jednym zachowaj sobie stare materiały w drugim nałóż matte/shadow Do renderu użyj batch render i zaznacz scene state w opcjach passa. Poza tym materały się nie zniszczą. wystarczy potem ten stary materiał jeszcze raz nałożyć i jest ok. Id i UV przecież się nie zmienią.
  13. a czemu to, że updatów nie będzie za często ma od razu świadczyc o tym, że takich wyróżnień miałoby nie być? Może zmiana podejścia i zwracanie uwagi na prace dobre i ciekawe spowodowałoby wzrost zainteresowania fotografią i animacją i co za tym idzie większą ilość dobrych prac.
  14. DaveBorck odpowiedział OmeN2501 → na temat → 3ds max
    rozwiązaniem jest nałożyć materiał matte/shadow Pozdrawiam DaveBorck
  15. DaveBorck odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    http://www.gametrailers.com/player/35674.html - tutaj gameplay w wyższej jakości. Gra wygląda fajnie chociaż trochę zaczynają się chyba przejadać te rysowane teksturki.
  16. DaveBorck odpowiedział claude → na temat → 3ds max
    Zfreezowaną kamerą można ruszać jeśli jesteś w trybie widoku z niej. Blokuj kamery w command panel/hierarchy/link info. Wtedy nic jej nie ruszy. Możesz zablokować tylko jakieś osie dla poruszania a dla rotacji zostawić odblokowane, wedle upodobań. Pozdro DaveBorck
  17. Jeśli chodzi o takie rzeczy jak przesunięcie nieznaczne poligonów albo dodanie kilku podziałów raczej nie powinno sprawiać zbyt wielu problemów. Jeśli pracujesz w maxie to schodzisz poniżej skina w drzewku modyfikatorów i zmieniasz co trzeba w editable poly/mesh. Potem po wejściu na poziom skina powinno wyglądać w miare dobrze, ale jakby coś nie działało to zazwyczaj wystarcza nadanie odpowiednich wag vertexom które nie odnalazły się w nowej topologii. Natomiast dodawanie modyfikatora zagęszczającego siatkę mesh smooth/turbo smooth zostaw na koniec bo niepotrzebnie spowolni proces animacji. Trzeba jednak pamiętać, że zmiany w topologii mogą ostro skopać ci mapowanie uv. Najlepiej też collapsować unwrapa aż do editable poly przed nadaniem skina. No nic, powodzenia :) DaveBorck
  18. przelatujący obiekt to rigid body, wszystkie takie obiekty muszą być dodane do helpers-a rigid body który znajduje się gdzieś w scenie
  19. DaveBorck odpowiedział Kulex → na temat → Szukam
    nałóż jakiegoś displace-a w after effectsie i będzie coś jak woda, mniej więcej... bo wkońcu to tylko niedosonała iluzja
  20. DaveBorck odpowiedział Ramsez → na temat → Inne
    Tam jest użyty plugin o nazwie particular. Musisz go zarejestrować w zakładce options.
  21. Hm, rzeczywiście. Jak tak dalej będzie to produkty Autodesku będą się za bardzo pokrywać z produktami Adobe, a wtedy to juz tylko na noże, a może i atomówki.
  22. DaveBorck odpowiedział wezyr512 → na temat → 3ds max
    kwadrat ze splajnów też można zaokrąglić, wystarczy wybrać vertexa i pod prawym przyciskiem masz typ bezier, czy smooth. Wystarczy podnieść wartości w zakładce interpolation w panelu modify dla twojego spline-a i już masz wygładzoną odpowiednio ścieżkę. Nałożony wyżej modyfikator extrude sam się dostosuje do zmiany spline-a. Plus jest taki, że w każdym momencie możesz takiego spline-a uprościć (np w twojej sytuacji) albo go zagęścić jak jest zbyt kanciasty. No, ale to o czym piszę to są podstawy do których głębszej analizy wystarczy przycisk F1. Co do powielania obiektów po ścieżce odsyłam do funkcji spacing tool Powodzenia i pozdrawiam DaveBorck
  23. DaveBorck odpowiedział wezyr512 → na temat → 3ds max
    jeśli nie zależy ci na dobrej topologii siatki to wystarczy modyfikator multi rez , albo optimize. Jeśli zależy to wchodzisz do editable poly i zaznaczasz np co 2 edge loopy i kasujesz je ctrl+backspace. Chyba że masz poprostu ścieżki z nałożonymi extrude albo bevel no to schodzisz na sam dół modifier stack i zmniejszasz zagęszczenie krzywej. Jeśli masz prostą płaszczyznę to nie ma sensu robić też wzdłóżnych podziałów w modyfikatorze extrude. No i dla pewności pokaż screena z siatką Powodzenia
  24. DaveBorck odpowiedział wezyr512 → na temat → 3ds max
    jesli te liczby pokazują ile mają te rurki z renderu to przyznam, że przesadziłeś i że powinieneś bez straty jakości zmiescić się w 1/10 tego.
  25. DaveBorck odpowiedział _Arti_ → na temat → 3ds max
    godzio -> spróbuj virtual dub A co do renderowania do sekwencji to ja zazwyczaj renderuję do TGA jeśli potrzebny tylko kanał alpha, a jeśli coś więcej np Object ID, Material ID albo camera node to RPF. Natomiast dla hardkorowców którzy jeszcze chcą się bawić kolorkami i mieć do 64 kanałów w 1 pliku to oczywiście EXR. Renderowanie do sekwencji ma sens głównie dlatego, że w trakcie jak ci się renderuje możesz podejrzeć czy na całej dotychczas wyrendrowanej cześci wszystko jest ok, możesz skasować klatki w których powiedzmy shader zaczął wariować, albo symulacja idzie nie tak albo po nadaniu MS siatka prze coś rzechodzi itd itd... No i oczywiście jak komputer się zawiesi też:) Wielkim plusem jest też możliwość renderowania na wielu komputerach. I bez problemu można wyeliminować błedy przerenderowując jeszcze raz to samo ale z zaznaczeniem w maxie czy after effectsie czy czym tam renderujecie skipowanie już wyrenderowanych klatek. Natomiast jeśli chodzi o render ostateczny, czyli już z wyrenderowanej sekwencji to ja osobiście wybrałem avi skompresowane xvidem, dobrze się z tego robi flv i mało miejsca zajmuje przy swojej jakości. Quick time-a preferuję raczej gdy jest mi jeszcze potrzebna przezroczystość, bo flash encoder często mi się zawieszał jak próbowałem wypuszczać flv-ki z nieskompresowanego avi (nieskompresowany ma alphę- dla niewtajemniczonych:) Pozdrawiam DaveBorck

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.