Zawartość dodana przez DaveBorck
-
Podzielenie animacji REAL FLOW
Zaczynasz gadać z sensem... Jeśli mnie pamięć nie myli to po imporcie nie było mozliwości operowania na klatkach. Jest tylko globalny slider do przyśpieszania/zwalniania całej animacji. Wszystkie poprawki robi się w real flow, a max to tylko update-uje. Dlatego lepiej zaimportuj sobie jakieś obiekty z maxa które pozwolą ci się lepiej orientować w przestrzeni. Powodzenia DaveBorck
-
efekt szybkiego obrotu
Mi bardziej nie pasuje to, że boxa masz pod kątem w perspektywie a pyłki już nie. Poza tym wygląda to mi trochę za bardzo jak rozciągnięty afterowy fractal noise. Najlepsze efekty dałby particular ale w Twoim przypadku może wystarczyć bezier warp na tego fractala dający wrażenie perspektywy i zduplikowanie tej kompozycji za boxem żeby nie miało się wrażenia że pyłki są tylko z przodu. :) Powodzenia i pozdrawiam Dave Borck
-
Plugin -konwersja hp->lp
a Kris ciągle tylko sypie rewelacyjnymi rozwiązaniami z XSI. :) Ech żeby mieć jeszcze trochę czasu na przesiadanie się z programu na program
-
ło matko, server side rendering?
wow, no to się nazywa progres. Rzeczywiście opad szczeny szczególnie, że z tego co koleś mówi to caly rendering jest po stronie serwera. No i otwieranie painta na obrazie. I to, że każde okno ma pokój za sobą. Kurka, martix jest już całkiem blisko... trza się przygotować :)
-
Pytanie - Łączenie ujęć
poltergeist - xvid, quick time (jpeg 2000, photo jpeg, h.264) , mpg1 jesli chcesz żeby wszędzie poszło.
-
Character studio vs Maya - pytanie
Jest graph editor, jest motion mixer ale nie wszystko działa tak jakby się chciało;) Wiadomo, że mayka ma znacznie większe możliwości, ale bez przesady trochę czasu i da się przyzwyczaić.
-
export atrybutów do pliku
Mam problem:) Dostałem kilka plików z postaciami. Każda jest zrigowana prawie tak samo. Mam ładne suwaczki w attribute editorze i teraz pytanie co zrobić żeby wartości z tych suwaczków, jednym słowem pozę, jakoś zapisać do pliku żeby je potem załadować do postaci z drugiego pliku. Pozdro i z góry dzięki
- Magena ART
-
motionographer.com
boska, owszem. Zresztą odwiedzana codziennie od długiego czasu;) Polecam
-
Pytanie o renderowanie warstw
postaraj się wyodrębnić obiekty, które są na pierwszym planie i nie są przez nic zasłaniane albo na ostatnim. Takie warstwy możesz renderować bez reszty geometrii w scenie. Ale oczywiście co do obiektów w których potrzebujesz powyższego efektu będziesz musiał trzymać geometrię. Na szczeście matte/shadow szybciej się renderuje niż większość shaderów. Powodzenia
-
Pytanie o renderowanie warstw
hm, ale chyba nie wszystkie obiekty chcesz osobno na warstwach renderwać. możesz przecież użyć scene states i renderować grupami np po 50 ;]
-
Pytanie o renderowanie warstw
Możesz użyć scene state, w jednym zachowaj sobie stare materiały w drugim nałóż matte/shadow Do renderu użyj batch render i zaznacz scene state w opcjach passa. Poza tym materały się nie zniszczą. wystarczy potem ten stary materiał jeszcze raz nałożyć i jest ok. Id i UV przecież się nie zmienią.
-
silver dla animacji, fotografii, game art'u?
a czemu to, że updatów nie będzie za często ma od razu świadczyc o tym, że takich wyróżnień miałoby nie być? Może zmiana podejścia i zwracanie uwagi na prace dobre i ciekawe spowodowałoby wzrost zainteresowania fotografią i animacją i co za tym idzie większą ilość dobrych prac.
-
Pytanie o renderowanie warstw
rozwiązaniem jest nałożyć materiał matte/shadow Pozdrawiam DaveBorck
-
Diablo III
http://www.gametrailers.com/player/35674.html - tutaj gameplay w wyższej jakości. Gra wygląda fajnie chociaż trochę zaczynają się chyba przejadać te rysowane teksturki.
-
Blokowanie kamer
Zfreezowaną kamerą można ruszać jeśli jesteś w trybie widoku z niej. Blokuj kamery w command panel/hierarchy/link info. Wtedy nic jej nie ruszy. Możesz zablokować tylko jakieś osie dla poruszania a dla rotacji zostawić odblokowane, wedle upodobań. Pozdro DaveBorck
-
Zanimowany model - powrót do modelingu
Jeśli chodzi o takie rzeczy jak przesunięcie nieznaczne poligonów albo dodanie kilku podziałów raczej nie powinno sprawiać zbyt wielu problemów. Jeśli pracujesz w maxie to schodzisz poniżej skina w drzewku modyfikatorów i zmieniasz co trzeba w editable poly/mesh. Potem po wejściu na poziom skina powinno wyglądać w miare dobrze, ale jakby coś nie działało to zazwyczaj wystarcza nadanie odpowiednich wag vertexom które nie odnalazły się w nowej topologii. Natomiast dodawanie modyfikatora zagęszczającego siatkę mesh smooth/turbo smooth zostaw na koniec bo niepotrzebnie spowolni proces animacji. Trzeba jednak pamiętać, że zmiany w topologii mogą ostro skopać ci mapowanie uv. Najlepiej też collapsować unwrapa aż do editable poly przed nadaniem skina. No nic, powodzenia :) DaveBorck
-
Reactor, problem z Cloth`em
przelatujący obiekt to rigid body, wszystkie takie obiekty muszą być dodane do helpers-a rigid body który znajduje się gdzieś w scenie
-
Animacja wody w Photoshopie
nałóż jakiegoś displace-a w after effectsie i będzie coś jak woda, mniej więcej... bo wkońcu to tylko niedosonała iluzja
-
[Adobe After Effects] - poczatki
Tam jest użyty plugin o nazwie particular. Musisz go zarejestrować w zakładce options.
-
Autodesk kupił Realviz
Hm, rzeczywiście. Jak tak dalej będzie to produkty Autodesku będą się za bardzo pokrywać z produktami Adobe, a wtedy to juz tylko na noże, a może i atomówki.
-
bardzo dlugi rendering
kwadrat ze splajnów też można zaokrąglić, wystarczy wybrać vertexa i pod prawym przyciskiem masz typ bezier, czy smooth. Wystarczy podnieść wartości w zakładce interpolation w panelu modify dla twojego spline-a i już masz wygładzoną odpowiednio ścieżkę. Nałożony wyżej modyfikator extrude sam się dostosuje do zmiany spline-a. Plus jest taki, że w każdym momencie możesz takiego spline-a uprościć (np w twojej sytuacji) albo go zagęścić jak jest zbyt kanciasty. No, ale to o czym piszę to są podstawy do których głębszej analizy wystarczy przycisk F1. Co do powielania obiektów po ścieżce odsyłam do funkcji spacing tool Powodzenia i pozdrawiam DaveBorck
-
bardzo dlugi rendering
jeśli nie zależy ci na dobrej topologii siatki to wystarczy modyfikator multi rez , albo optimize. Jeśli zależy to wchodzisz do editable poly i zaznaczasz np co 2 edge loopy i kasujesz je ctrl+backspace. Chyba że masz poprostu ścieżki z nałożonymi extrude albo bevel no to schodzisz na sam dół modifier stack i zmniejszasz zagęszczenie krzywej. Jeśli masz prostą płaszczyznę to nie ma sensu robić też wzdłóżnych podziałów w modyfikatorze extrude. No i dla pewności pokaż screena z siatką Powodzenia
-
bardzo dlugi rendering
jesli te liczby pokazują ile mają te rurki z renderu to przyznam, że przesadziłeś i że powinieneś bez straty jakości zmiescić się w 1/10 tego.
-
Jakość renderu animacji.
godzio -> spróbuj virtual dub A co do renderowania do sekwencji to ja zazwyczaj renderuję do TGA jeśli potrzebny tylko kanał alpha, a jeśli coś więcej np Object ID, Material ID albo camera node to RPF. Natomiast dla hardkorowców którzy jeszcze chcą się bawić kolorkami i mieć do 64 kanałów w 1 pliku to oczywiście EXR. Renderowanie do sekwencji ma sens głównie dlatego, że w trakcie jak ci się renderuje możesz podejrzeć czy na całej dotychczas wyrendrowanej cześci wszystko jest ok, możesz skasować klatki w których powiedzmy shader zaczął wariować, albo symulacja idzie nie tak albo po nadaniu MS siatka prze coś rzechodzi itd itd... No i oczywiście jak komputer się zawiesi też:) Wielkim plusem jest też możliwość renderowania na wielu komputerach. I bez problemu można wyeliminować błedy przerenderowując jeszcze raz to samo ale z zaznaczeniem w maxie czy after effectsie czy czym tam renderujecie skipowanie już wyrenderowanych klatek. Natomiast jeśli chodzi o render ostateczny, czyli już z wyrenderowanej sekwencji to ja osobiście wybrałem avi skompresowane xvidem, dobrze się z tego robi flv i mało miejsca zajmuje przy swojej jakości. Quick time-a preferuję raczej gdy jest mi jeszcze potrzebna przezroczystość, bo flash encoder często mi się zawieszał jak próbowałem wypuszczać flv-ki z nieskompresowanego avi (nieskompresowany ma alphę- dla niewtajemniczonych:) Pozdrawiam DaveBorck