Zawartość dodana przez Konras
-
Cizeta Moroder V16T
Nie jestem znawca MR, ale moze tutaj jest to czego szukasz: http://jeffpatton.net/MR_Grass_Displacement.htm Co do samego napisu to mysle ze gdybys zastsowal tutaj normalmape odpowiednia to tez by to wygladalo bardzo ladnie :) Wystarczy ze hightmape ktora juz za pewne masz pod displacement wrzucisz do crazy bumpa i on spokojnie przetworzy to na jakotakiego normala, ktory bedzie wygadal niewiele gorzej od displacementa, ale za to bedzie real-time :)
- Unity3d
-
Cizeta Moroder V16T
Wypowiedz Ardeniego zrozumialbym jakby mial na mysli, ze to jest wedlug niego model hi na podstawi ktorego nastepnie przygotujesz low, jezeli nie o to mu chodzilo to juz nie wiem o co bo sam model jest bardzo ladny i szczegolowy i na pewno nie bedzie na nim widac zadnych krzaczorow przy ceniowaniu ani kanciastych odbic. Pozatem nie ma co przesadzac z normalami, moze sa one w porzadku gdysie robi pogniecionego i zdezelowanego Zuka jak DonMario, ale tutaj raczej nie wniosa zbyt wiele w stosunku do czasu jaki bylby potrzebny na ich przygotowanie. Bo mozliwe ze i model by ladnie zniosl mesh smooth bo ma trche champferow gdzie trzeba, ale sam proces mapowania itd, egh udreka, a nie ma co przeplacac skoro efekt jest zacny :) Odemnie 4* (tak tak jest cos takiego jak 4* bo wszedzie widze ludzie albo nic nie daja albo tlumnie daja 5* :p)
-
Obiekty 3D:Pierwsze boje z GA ... Samochody/Trasy ... [Wip]
Przejrzalem inne Twoje prace i widze, ze modelowanie samochodow masz opanowane :) wiec moze i nawet sprawnie Ci to pujdzie, ale na pewno nie szybko. Co do samego modelu to nie jest zle, no moze poza wlotami powietrza na przedzie, bo wygladaja jak cos co wyszlo przypadkowo z extrudeow po mesh smooth. Przydaloby sie jeszcze domodelowac klamki i lusterka, bo samochod wyglada teraz "lyso" troche. Co do samej textury to moze byc ciezko abys ja zrobil ze zdiec. W grach generalnie jezeli nie ma okleiny to stosowany jest jakis material karoserii... nie wiem jak to bedzie w twoim przypadku. Zawsze mozesz ustawic ldny material, oswietlic samochod z kazdej strony i dac render to texture... powinno wyjsc nawet spoko, o ile textura ma byc statyczna bez zadnych polyskow w czasie rzeczywistym, bo texturowani aut ze zdiec czy malowanie recznie zajmie Ci kolejne pol roku :p. Powodzenia :)
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
Fajna Glowa :) Powinieneś jednak popracować nad jej średnim detalem, bo teraz jest ogólnie zarysowana bryła i pełno mikro detalu. Włosy chociażby maja dużo drobnych "slash", ale brakuje im tych większych charakteryzujących uczesanie fryzury :) Niemniej jednak zapowiada się fajny knight :)
-
Postać 3D: Cyborg
Co nieco postaram się zoptymalizować. Generalnie mogłem myśleć o tym podczas tworzenia hipoly już, a tak to zrobiłem model co niezbyt był miły do retopologi. Szkoda tylko, że czasu znów wolnego będę miał niewiele. Dzięki jednak za komentarze, nawet jak nie zdążę ich zrealizować, to jednak jest to coś o czym będę pamiętał kolejnym razem :)
-
Postać 3D: Cyborg
Teraz jak o tym mowisz to tez sie zastanawiam... Generalnie duzo rzeczy sie sklada na taka ich ilosc... to ze nie wszedzie pasek przylegal do tulowia(plecy), wiec generalnie stal sie osobnym meshem (nie chialem go tez robic zwyklym planem bo by byl nie widoczny pod pewnym katem, tak wiec nie ma spodu, ale ma boki...) Najwiecej tri zjadly piszczele oraz dlonie... Niestety, to oraz fakt, ze barki i kolana to zawiasy, obracajace sie elementy, co wymusilo koniecznosc zachowania modelu tam gdzie ujawni sie on dopiero przy animacji. Oto siatki, ale watpie aby latwo tu sie dalo wskazac winne elementy :D http://i46.tinypic.com/fkqqnk.jpg http://i50.tinypic.com/i3f8l2.jpg http://i48.tinypic.com/2iiet6e.jpg http://i49.tinypic.com/drbjpf.jpg
-
Postać 3D: Cyborg
Udalo mi sie troche ostatnio znalezc czasu i zmapowalem i wypalilem normale na low poly zrobiony w innym wolnym czasie. Liczy to dokladnie 11 656 tri i wymaga troche poprawek, ale to innym razem bo zaraz mnie slonce zastanie przy klawiaturze :D Link do duzej wersji: http://i50.tinypic.com/npmdxg.jpg Pozdrawiam :)
- Wywiad z Tomkiem Rozkoszem na łamach 3DExport
- Wywiad z Tomkiem Rozkoszem na łamach 3DExport
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Hoho ale trzasnelem rysunek :D Chcialem tutaj pokazac jak pozorie plaska powierzchnia detalu moze snieksztalcic wektory bazowej normalmapy. Zeby wszystko dzialalo jak nalezy, nalezaloby wyobrazmy sobie, ze detal to textura, ktora mapujemy bazowa normalmape, wypluklosci sie nakladaja i vektory sa takie same, teraz kazde odchylenie dopiero mozna brac pod uwage. To tak samo jak z modyfikacja normalnych modelu low poly przez texture normalnych. Agh namieszalem troche. Niemniej jednak zwykly overlay nie dziala ladnie :D
-
Postac 3D: Robo-Frankenstain Fred
Sliterin no tak Noe jakos dziwnie duzo prac wrzucil na ten okres niedlugi bycia na forum, ale czy gdzies ktos mu udowodnil, ze powrzucal prace z google?
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Kurcze, Empeck masz chyba subskrypcje na ten watek :) Ja napisałem swój post, potem zajrzałem na poprzednia stronę i stwierdziłem ze ten sposób z multiply sensowniejszy wiec usunąłem post :D Swoja droga mądre rzeczy piszą na tej stronie + skrypt Generalnie tak mi głupio ze aż dam Ci "+" :D(i tak Ci się należy za całokształt :p) ps. skrypt działa bez zastrzeżeń, wygląda to na prawdę blisko temu co robi CrazyBump (wystarczy go odpalić na pliku z normalem pod spodem i detalem na wierzchu, a po skończonych obliczeniach ukryć warstwę detalu)
-
Demo Reel 2009 - ziomek ;D
Niezłe to wszystko, a najlepiej prezentuje się ta nazi kwatera z wrony posągiem :)
-
Postać 3D - Drow
Dobrze Matys mówi. Sylwetke można dobrze zaobserwować wbrew pozorom dając całkiem czarny materiał bądź ostawiając cieniowanie viewporta na "flat". Wtedy obracasz sobie model i patrzysz jak wygląda jego obrys z każdej strony.
-
Postać 3D - Drow
Tak pozwole sobie pokazac jednego gifa, ktorego autorem jest poopinmymouth aby zobrazowac to o czym mowil MADMAN http://www.poopinmymouth.com/process/tips/limb_deformations.gif Sam generalnie jednak uwazam, ze siatka by przeszla nawet... ewentualnie troche bym ja odchudzil na pixelach i generalnie widac, ze musisz sie przerzucic na myslenie trójkatami :) Co do UV to po prostu niech jest tak jak teraz, ale odetnij nogi i rece od tulowia, zrob relax i poustawiaj elementy :), co oczywiscie wiaze sie z wypalaniem normala od nowa, ale co tam :D
-
Postać 3D: Guybrush
Hej :) Wyglada przyjemnie, aczkolwiek to juz chyba baaaardzo stary Twoj model, co sprawilo ze go odgrzebales? Moim zdaniem ubranko jest za "chude", powinien byc wiekszy kontrast objetosci ubranka i cienkich konczyn. Rekawy wygladaja nieciekawie, jak wycisnieta pasta Signal :p, powiny byc lekko podmarszczone ale i na koncach bardziej baloniaste, mniej wkleslosci, wiecej delikatnych faldek. Dawaj do przodu niemniej i powodzenia :)
-
Pojazd 3D: Panzer III Afrika Korps
Hehee, zapomnialem dodac, ze chodzilo mi o gameartowa przestrzen forum, bo to co wyprawiaja niektorzy szalency z czolgami w dziale WIP to nie ma co komentowac :D
-
Pojazd 3D: Panzer III Afrika Korps
Ja tylko dopowiem, ze alpha taka jak tutaj, a wiec praktycznie 2bitowa nie wymaga sortowania przy wyswietlaniu, a wiec luz blus. Ogolnie mowiac najlepszy czolgisko jaki tu widzialem, wiec nie ma co narzekac panowie, no chyba, ze was zawisc spina :D
-
Postać 3d: Sundae Girl
Ajty ajty, ja bym wolał zobaczyć siatkę bez smooth i model ze smoth bez siatki :D Powala mnie ilość detali. Nowy hełm jest na prawdę fajny :) (tak nawiasem mówiąc, to naramienniki mógłbyś również redesign'ąć :p ). Zabieraj się już za retopologie niebawem plizz :) ps. idę płakać do kąta...
-
pojazd3d: Poldomir [wip]
Ja moge powiedziec ze XSI to na prawde super aplikacja (gdybym tylko dalo sie narzedziami transformacji dokonywac selekcji elementow (a moze sie da?)), posiada takie narzedzia o jakich mi sie w maxie nie snilo, wybur srodkow obrotu, szybkie selekcje loopow, ringow, proporcjonalny modeling, snapy wszelakie, a mysle ze i tak duzo tego doswiadczylem na 2-3 dni testowania. Cholernie intuicyjna aplikacja, przyjazny interface, szybko dziala, spoko mozna manewrowac objektami posiadajacymi na prawde przeogromna geometrie. Jakbym mial tylko wiecej czasu to na pewno chetnie bym sie wiecej o XSI dowiedzial :( ale zycie jest takie, ze doba ma jedynie 24h :D
-
pojazd3d: Poldomir [wip]
Ah już Cie miałem nazwymyślać, ale przeczytalem, że pragniesz aby nie wspominać kwestii ilosci tri :D, alee.... ale... jak widzę ten narożnik przy klapie nad światłami to mnie pioruny strzelają :) Generalnie wydaje się być w porządku, aczkolwiek nie wiem który to model polonora :D Kuknij jedynie czy nie masz nigdzie kantów za ostrych po środku symetrii, tak jak widzę np maska się wybrzusza, no chyba ze być tak powinno :) No to ponarzekałem co widziałem :) Będzie dobrze :)
-
Problem przy wypalaniu normal maps
Kurcze ta guma to mnie zabiła teraz :D Myślałem ze tu gruba klapa ukazana z perspektywy :D
-
Problem przy wypalaniu normal maps
Patrzta tutaj: http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps10.shtml Ma cały obiekt low poly mieć jedna smooth grupę przed i po wypalaniu normali. Bynajmniej w teorii Znalazłem jednak sposób gdzie ktoś zademonstrował jak uzyskać ostre krawędzie... Dajemy rózne smooth grupy, a owe smooth grupy rozdzielamy także na UV. : http://simont.de/pic/tutorials/tutorial_edge01.jpg Generalnie musisz pokombinowac i tak i tak :D Niepotrzebne są te champfery na krawędziach. Nic modelowi tej klapy by się nie stało nawet gdyby był jednym boxem. Szkoda, że nie pokazałeś już wypalonej normalmapy. Swoja droga wszytskie vertexy na pewno są tam dobrze zweldowane? i pokrywają się w miare z hipoly?
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
Gwiazdki to głos ludu, fronta wybiera moderator. Niestety GameArt nie ma aktywnego moderatora :)