Zawartość dodana przez Tores
-
Textura do dużego renderu.
Trochę ogólnikowo piszesz i ciężko ci doradzić. Napisz odrazu na co to ma być nałożone, czy występują jakieś obiekty, które ja przysłonią i co to za tekstura. Możesz zastosować tilowanie x 2 i już masz 2 razy mniejszą teksturę do zrobienia. Możesz jej zmniejszyć rozmycie w materiałach, dodać bumpmapę i już masz lepszą jakość. Dodatkowo zmień filtr na catmull-rom w renderze co dodatkowo wyostrzy obrazek.
-
Krzywe beziera
Może skala jest za mała i max welduje niektóre vertexy. Czasami też kaszani jak linie są baaaaardzo daleko od głównej osi.
-
free dachówka marsylka - displacement
Witam. Moja kolejna dachóweczka. Jeżeli ktoś potrzebuje niech ciągnie i korzysta za free w celach komercyjnych i niekomercyjnych. Proszę nie udostępniać tego na innych forach i oczywiście sprzedawać. Plik z dużą mapką znajduje się tutaj . Niestety przy dużych zbliżeniach i zerowym filtrze widać lekkie łuki w korytku. Próbowałem już wiele metod ale żadna nie pozwoliła mi wygładzić jej w stu procentach.
-
free dachówka karpiówka - displacement
Witam. Pracuję przy wizkach i nieraz robię coś co później przyspiesza pracę. Jeżeli ktoś potrzebuje niech ciągnie i korzysta za free w celach komercyjnych i niekomercyjnych. Jedynie co to nie wolno udostępniać tego na innych forach i oczywiście sprzedawać. Plik do ściągnięcia znajduje się na http://rapidshare.com/files/58584416/dachowkakarpiowkatile3.rar
-
w jakim formacie textury?
M@Ti - miałeś może styczność z wyświetlaniem dużych obrazów zapisanych w dds a ich odpowiedników w TGA? Czasami wrzucam tekstury na podłoże o wielkościach 8000x8000 i przy 4 takich po krótkim czasie przestają się wyświetlać niektóre z nich. Nie wiem czy to jest spowodowane brakiem pamięci na karcie graficznej[1024MB] czy co innego. Czy zmiana formatu na dds mogłaby przynieść w związku z tym jakąś korzyść?
-
Pytanko dotyczace wycinania ksztaltow...
Temporal - cutem napewno nie zrobisz tego po obu stronach. do głowy przychodzą mi tylko 2 sposoby w trybie editable poly: 1. Wybierasz selekcję Polygon i zaznaczasz te które chcesz pociąć. Wciskasz Slice Plane i ustawiasz płaszczyznę tak jak sobie to zaplanowałeś. Wciskasz Slice i masz ładne równo pocięte polygony. 2. Wybierasz selekcję Edge. Dobrze było by żeby żadne linie nie były zaznaczone. Wciskasz QuickSlice i tniesz cały obiekt. Minus jest taki, że tniemy wszystko co stoi na drodze linii. Ale żeby się szybko pozbyć miejsc, które nie powinny być pocięte to wciskasz Alt odznaczasz, linie które powinny zostać, z wciśniętym Ctrl przechodzisz do selekcji Vertex dzięki czemu masz zaznaczone vertexy do usunięcia. Wracasz do selekcji Edge (ale już bez wciśniętego Ctrl) i naciskasz Delete. Przełączasz się na Vertexy i też wciskasz delete. Jedyny błąd przy tego typu operacji może pojawić się wtedy gdy linią przeciąłeś jakiś istniejący vertex i go usuniesz wraz z całą zbędną resztą. Jeżeli pomogłem to możesz mi dać punkt Pozdr
-
Pytanko dotyczace wycinania ksztaltow...
Myślę, że trochę źle zaczęliście budowę siatki skoro musicie używać cut, boleana i takich tam. Ja na początku staram się tak ułożyć linie aby ich wierzchołki znajdowały się tam gdzie są otwory okienne i drzwiowe. Dzięki temu po extrudzie mam już wszystko na miejscu. Daje modyfikator Edit poly, zaznaczam linie między którymi ma być otwór i wciskam Connect. Ustawiam na jakiej mają być wysokości linie a następnie zaznaczam polygony, które są do wyrzucenia i usuwam je. Przechodzę do selekcji Border, zaznaczam wycięte dziury po obu stronach ścian i klikam na Bridge i mam piękne otwory okienne.
-
[3ds] Import rysunków DWG
Wystarczy, że w autocadzie pousuwasz zbędne linie i nałożysz na siebie wierzchołki przed importem do maxa. Wierzchołki nie zgadzały się na krzywych a reszta była ok. Przy imporcie włącz Weld żeby je połączyło.
-
[3ds] Import rysunków DWG
Nie wyjdzie ci jeżeli masz spaprany rysunek. Po pierwsze masz pokrywające się linie więc wierzchołki ci się nie zweldują a po drugie na tych krzywych wierzchołki się nie pokrywają. minutka roboty z oczyszczeniem i proszę
-
Wiz: dom wielorodzinny
Nie pasuje mi roślinność na pierwszym planie. Wygląda jakby była zrobiona do makiety. Przydałby się też otwór dymowy w kominie :). O
-
Scena 3D: Haus Schminke
Teraz wyszło super.
-
Wiz: Pasaż handlowy
Georgas - jeżeli tylko miałem odpowiednie zdjęcia to wstawiałem je w photoshopie. Co do kompa to procek Core2Duo 6600 i 2GB RAM. Jak mi się uda zrobić panoramę to ją wstawię lecz na razie wnętrza są w fazie projektowania.
- xFrogg
-
Scena 3D: salon
Bardzo ładnie wyszło no i ten czas :) Barierka tylko odstaje bo wygląda jak wycięta z jednego kawałka blachy. Gdybyś się skusił i zrobił lekkie pofalowanie na łączeniach byłoby to bardziej realistyczne. Pozdrawiam
-
Wiz: Pasaż handlowy
Wywalał się po LC jak miałem QMC+LC. Po prostu wyłączył się max i śladu po nim nie było. Zresztą często tak mam przy bardziej złożonych scenach. Dlatego jadę na IRR+QMC. Czasami włączam Detail enhancement bo daje bardzo dobre efekty, ale tylko wtedy jak mam na to czas bo strasznie wydłuża render przy lepszych ustawieniach.
-
Wiz: Pasaż handlowy
Dzięki za komentarze. Czytając je widzę, że większość odbiera je pozytywnie. Rendery wyglądają inaczej niż w oryginale bo była podkręcana kolorystyka i była zabawa krzywymi. Dlatego wyglądają a szczególnie drugi na prześwietlone. Co do cieni pod postaciami to są tylko tam gdzie rzeczywiście oświetlało je słońce. Drugi render nie został już tak dopieszczony z powodu braku czasu. t0m3k - szyldy jednolite ponieważ nie wolno było używać znaków oryginalnych Oświetlenie to jeden direct + vrayligty w odpowiednich miejscach. IRR+QMC czas pierwszego to 13 godzin a drugiego nie pamiętam. Oryginał w rozdzielczości 3500x2625. Przy QMC+LC niestety max się wywalał po obliczeniu LC.
-
Scena 3D: Haus Schminke
Mi bardziej podoba się druga wersja, bo jest bardziej naturalna chociaż na obu otoczenie za bardzo oddziałuje na tynk. Trochę za ciemno na parterze pod stropem jest. Pokombinowałbym jeszcze z architekturą bo ta poręcz z rurek na schodach jest za nisko oraz chodnik nie zawija się na schody tylko kończy się obok.
-
Wiz: Pasaż handlowy
Nie robiłem jeszcze wnętrz i jestem ciekaw jak je odbierzecie wizualnie. Soft to oczywiście 3dsmax, Vray i Photoshop. Co do budynku to niestety nie mogę napisać gdzie to będzie stało.
-
Benchmark test komputerów:
Scenka z Chaos Group Forum. C2D E6600 @ 2,40 GHz, 2GB DDR2, Max9, Vray 1.5 RC3, Win XP 32 Czas 6m 3,1s
-
Scena 3D: prace w Vue
Może rób trochę mniejsze te obrazki, a jak jakiś będzie dopieszczony to dasz duży bo szkoda sprzętu i prądu na tą jakość.
-
Physical Sky + Sun + problemy z tłem
Dzięki za wskazówki. Rzeczywiście manewrowanie krzywą pozwoliło na uzyskanie prawie idealnego tła. Jedynie nie mogę idealnej bieli uzyskać jaka jest na zdjęciu ale i tak jest super. Testując dalej różne opcje okazało się, że wyłączenie "Aerial perspective" w oknie mr SKY oraz odznaczenie w Logarithmic Exposure Control "Process Background and Environment Maps" pozwoliło wyrenderować teksturę tła bez żadnych modyfikacji a więc udało mi się uzyskać to co chciałem :) Pozostała mi jeszcze tylko jedna niewiadoma, czyli zrobienie shadera pozwalającego świecić obiektom. Takie coś jak VrayLightMtl z Vraya. Jeżeli macie jakieś sugestie to chętnie się z nimi zapoznam.
-
Physical Sky + Sun + problemy z tłem
Dzięki za rady ale niestety nie skutkuje to tak jak chciałem. RGB level owszem rozjaśnia teksturę ale robi się ona blada więc odpada. Wyłączyłem w Logarithmic Exposure Control działanie na environment ale nic to nie zmieniło. Nie znacie sposobu aby tekstura nałożona na obiekt była renderowana tak jak wygląda w rzeczywistości (w vrayu był to VrayLightMtl z moca na 1 a w scanline Self-illumination na 100)
-
Physical Sky + Sun + problemy z tłem
Mam problem z którym nie mogę sobie poradzić. Wstawiam do sceny Daylight i wybieram mr Sun dla Sunlight oraz mr Sky dla Skylight, który automatycznie dodaje do Environment mr Physical Sky. Mam też włączony Logarithmic Exposure Control. Wszystko ładnie mi się renderuje ale nie podoba mi się samo niebo. Wrzucam więc Bitmapę do Environment ale niestety nie renderuje się ona tylko mam czarne tło. Wyłączam Logarithmic Exposure Control i tło mi się pojawia, jest rozjaśnione przy linii ziemi a obiekty są przejarane. Wyłączam w Daylight "mr Sky" i zmniejszam w mr Sun Multipler do 0,05. Jest dobrze ale muszę znów popracować nad rozjaśnieniem sceny. Druga droga to wrzucenie bitmapy w mr Physical Sky do slotu "Use Custom Background Map" ale znów muszę kombinować z multiplerami mr Sky i mr Sun i wyłączyć Logarithmic Exposure Control. Czy jest jakaś szybsza droga włączenia tła jeżeli chcę użyć mr Sky i Sun? Aby uzyskać ładne niebo i odbicia w szybach próbowałem dać też kulę z nałożoną teksturą ale niestety nie działa standardowy materiał z włączonym Self-illumination. Musiałbym oświetlać zwykłymi swiatłami całą scenę. Dlatego moje drugie pytanie dotyczy shadera jakiego można użyć aby tekstura była renderowana tak jak wygląda w rzeczywistości.
-
Wizualizacja : Moscow Tower
Bardzo mi się podobają i dołączam się do prośby Marcina. Mógłbyś pokazać rendery bez modyfikacji w PS?
-
Dodawanie shaderów
Ściągłem ostatnio kilka shaderów do 3dsmax9. Były to 2 pliki o takiej samej nazwie z rozszerzeniami *.mi oraz *.dll Skopiowałem je do katalogu mentalray\shaders_standard\ i umieściłem w odpowiednie podkatalogi include i shaders. Niestety nie widzę ich dostępnych. Czy mam je skopiować do innego katalogu czy w jakimś pliku dopisać ich istnienie? Nie mogłem znaleźć żadnej informacji na ten temat a chciałem się dowiedzieć jak to zrobić. Jeżeli ktoś wie to proszę o pomoc w tej sprawie. Pozdrawiam