Zawartość dodana przez Tores
-
Wiz 3D : Łazienka troche futur
No jeszcze długa droga przed tobą. Kiepskie materiały strasznie. Biały tynk i szare kafle na ściany to trochę mało. Wyłącz odbicie vraylighta bo kiepsko to wygląda w lustrze. Strasznie ciemno w kabinie a to na niej chyba powinieneś się najbardziej skupić. Niebieskie światło nad nią to też chyba jakaś pomyłka. Ogólnie masz za dużo niezagospodarowanej przestrzeni. Pomęcz go jeszcze trochę i zmień kadr.
-
Wiz: Pasaż
Oj zapomniałem warstwy włączyć :( A czerwona ściana musiała odbijać jak szkło.
-
Wiz: Pasaż
Dorzuciłem drugie ujęcie w pierwszym poście.
-
Scena 3D: Mieszkaniówka
Chodziło mi aby podrasować cały render a nie trawę. Tynk możesz np. zrobić w photoshopie. Selekcjonujesz scianę, dajesz noisa i oczywiście uwzględniasz odległość ściany od budynku żeby nie wyszło wszędzie tak samo.
-
Scena 3D: Mieszkaniówka
Szkoda, że nie dałeś minimalnego bumpa na tynk. Trawka na pierwszym planie trochę źle ci się przycięła. Osobiście wolę wstawiać ją ze zdjęć ale ta i tak daje radę. Te krzewy trochę dziwnie wyglądają. Ogólnie można by ją trochę jeszcze podrasować ale z wizkami tak jest, że trzeba je robić szybko i nie ma czasu na poprawki.
-
jak zrobic, zeby tekstura nie 'wyginala sie' w slad za siatka?
Jeżeli masz obiekt jako Editable Poly to w zakładce Edit Geometry zaznacz Preserve UVs. Pozwala to na zachowanie współrzędnych mapowania w pewnych zakresach.
-
Wiz: Pasaż
Dzięki chłopaki za komenty. Z wizkami jest tak, że robi się je pod klienta i trzeba sporo rzeczy robić których się nie chce. Zresztą sami napewno nie raz to przerabialiście. Niedoróbki zawsze się znajdą bo jest to już moja 4 wersja tego samego pasażu i po takim czasie już nie zwraca się uwagi na najmniejsze detale. floo - wchodzisz na http://www.fotosearch.com i masz do wyboru i koloru jak cie stać a jak nie to kierunek google Touch, Mortom - była wersja z mniejszymi odbiciami ale nie przeszła Black Mamba - jacy wg ciebie powinni się tu znaleźć ludzie? Xiz0r - masz racje to się sprzedaje Morphe - nie było czasu na cienie pod stopami choć mi się podoba jak są a co do cieni od postaci to jedna babka w żakiecie po lewej jeszcze powinna mieć bo rzeczywiście stoi w promieniech słońca. Reszta na pierwszym planie jest ok bo renderowałem mapę światła. Okna są przejarane bo duży multipler był zaznaczony gdyż wychodziło za ciemne wnętrze. Wogóle wyrenderować te paski pod dachem to był koszmar, żeby baboli się nie narobiło. Co do barierek to montują takie w galeriach handlowych i pewnie nie tylko tam.
-
Wiz: Pasaż
Nowa wizka do oceny. Jeżeli macie jakieś fajne pomysły jak ją jeszcze polepszyć to chętnie o nich poczytam. pozdr Mały update
-
jak odblokować NORMAL BUMP w VIZ 2008?
Ja się dołączę do pytania i jeszcze zapytam czy komuś udało się jakoś włączyć w vizie 2008 shadery directx.
- xFrogg
-
Problem importowanie formatu .obj & .mtl
Musisz niestety sam podać ścieżki do tekstur.
-
wycięcie linii
1. Zaznaczasz plana. 2. Wybierasz w Compound objects ShapeMerge. 3. Wciskasz Pick Shape i wybierasz linie, które mają być odwzorowane na nim.
-
Boolean/Cut.. jak to wyciac?
Ja może też dorzucę się z podpowiedzią A więc z linii tworzysz podstawowy kształt, który się powiela. Najważniejsze abyś go pociął pionowo tam gdzie idą vertexy. Dzięki temi będziesz miał gładką powierzchnię po zawinięciu jej. Za pomocą arraya powielasz go tyle razy ile potrzebujesz. Oczywiście zaznacz w nim copy. Attachujesz wszystko i weldujesz wierzchołki ze sobą. Końcowy efekt powinien wyglądać tak: Mając już odpowiedni kształt dodajesz modyfikator bend i zawijasz na 360 stopni. Na końcu dodajesz modyfikator shell i nadajesz grubość blasze. A to jego wynik: Nie ma żadnych załamań otwory idealne a ich dokładność zależy tylko od ciebie i możliwości twojego kompa:)
-
Duży zestaw tekstur
Dzięki za teksturki dróg. A możesz jeszcze wstawić teksturę samego asfaltu bez znaków i ciemnych pasów żeby można było sobie dorobić samemu resztę?
-
Textura do dużego renderu.
Trochę ogólnikowo piszesz i ciężko ci doradzić. Napisz odrazu na co to ma być nałożone, czy występują jakieś obiekty, które ja przysłonią i co to za tekstura. Możesz zastosować tilowanie x 2 i już masz 2 razy mniejszą teksturę do zrobienia. Możesz jej zmniejszyć rozmycie w materiałach, dodać bumpmapę i już masz lepszą jakość. Dodatkowo zmień filtr na catmull-rom w renderze co dodatkowo wyostrzy obrazek.
-
Krzywe beziera
Może skala jest za mała i max welduje niektóre vertexy. Czasami też kaszani jak linie są baaaaardzo daleko od głównej osi.
-
free dachówka marsylka - displacement
Witam. Moja kolejna dachóweczka. Jeżeli ktoś potrzebuje niech ciągnie i korzysta za free w celach komercyjnych i niekomercyjnych. Proszę nie udostępniać tego na innych forach i oczywiście sprzedawać. Plik z dużą mapką znajduje się tutaj . Niestety przy dużych zbliżeniach i zerowym filtrze widać lekkie łuki w korytku. Próbowałem już wiele metod ale żadna nie pozwoliła mi wygładzić jej w stu procentach.
-
free dachówka karpiówka - displacement
Witam. Pracuję przy wizkach i nieraz robię coś co później przyspiesza pracę. Jeżeli ktoś potrzebuje niech ciągnie i korzysta za free w celach komercyjnych i niekomercyjnych. Jedynie co to nie wolno udostępniać tego na innych forach i oczywiście sprzedawać. Plik do ściągnięcia znajduje się na http://rapidshare.com/files/58584416/dachowkakarpiowkatile3.rar
-
w jakim formacie textury?
M@Ti - miałeś może styczność z wyświetlaniem dużych obrazów zapisanych w dds a ich odpowiedników w TGA? Czasami wrzucam tekstury na podłoże o wielkościach 8000x8000 i przy 4 takich po krótkim czasie przestają się wyświetlać niektóre z nich. Nie wiem czy to jest spowodowane brakiem pamięci na karcie graficznej[1024MB] czy co innego. Czy zmiana formatu na dds mogłaby przynieść w związku z tym jakąś korzyść?
-
Pytanko dotyczace wycinania ksztaltow...
Temporal - cutem napewno nie zrobisz tego po obu stronach. do głowy przychodzą mi tylko 2 sposoby w trybie editable poly: 1. Wybierasz selekcję Polygon i zaznaczasz te które chcesz pociąć. Wciskasz Slice Plane i ustawiasz płaszczyznę tak jak sobie to zaplanowałeś. Wciskasz Slice i masz ładne równo pocięte polygony. 2. Wybierasz selekcję Edge. Dobrze było by żeby żadne linie nie były zaznaczone. Wciskasz QuickSlice i tniesz cały obiekt. Minus jest taki, że tniemy wszystko co stoi na drodze linii. Ale żeby się szybko pozbyć miejsc, które nie powinny być pocięte to wciskasz Alt odznaczasz, linie które powinny zostać, z wciśniętym Ctrl przechodzisz do selekcji Vertex dzięki czemu masz zaznaczone vertexy do usunięcia. Wracasz do selekcji Edge (ale już bez wciśniętego Ctrl) i naciskasz Delete. Przełączasz się na Vertexy i też wciskasz delete. Jedyny błąd przy tego typu operacji może pojawić się wtedy gdy linią przeciąłeś jakiś istniejący vertex i go usuniesz wraz z całą zbędną resztą. Jeżeli pomogłem to możesz mi dać punkt Pozdr
-
Pytanko dotyczace wycinania ksztaltow...
Myślę, że trochę źle zaczęliście budowę siatki skoro musicie używać cut, boleana i takich tam. Ja na początku staram się tak ułożyć linie aby ich wierzchołki znajdowały się tam gdzie są otwory okienne i drzwiowe. Dzięki temu po extrudzie mam już wszystko na miejscu. Daje modyfikator Edit poly, zaznaczam linie między którymi ma być otwór i wciskam Connect. Ustawiam na jakiej mają być wysokości linie a następnie zaznaczam polygony, które są do wyrzucenia i usuwam je. Przechodzę do selekcji Border, zaznaczam wycięte dziury po obu stronach ścian i klikam na Bridge i mam piękne otwory okienne.
-
[3ds] Import rysunków DWG
Wystarczy, że w autocadzie pousuwasz zbędne linie i nałożysz na siebie wierzchołki przed importem do maxa. Wierzchołki nie zgadzały się na krzywych a reszta była ok. Przy imporcie włącz Weld żeby je połączyło.
-
[3ds] Import rysunków DWG
Nie wyjdzie ci jeżeli masz spaprany rysunek. Po pierwsze masz pokrywające się linie więc wierzchołki ci się nie zweldują a po drugie na tych krzywych wierzchołki się nie pokrywają. minutka roboty z oczyszczeniem i proszę
-
Wiz: dom wielorodzinny
Nie pasuje mi roślinność na pierwszym planie. Wygląda jakby była zrobiona do makiety. Przydałby się też otwór dymowy w kominie :). O
-
Scena 3D: Haus Schminke
Teraz wyszło super.