Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Tores

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tores

  1. Tores odpowiedział Damian! → na temat → Work in progress (WIP)
    Moja rada to: zmniejsz secondary bounces do 0.5 gdyż prześwietla ci to scenę i masz mniej widoczne cienie. Włącz default lights, wywal wszystkie światła ze sceny i zrób próbny rendering. Możesz też przypisać jeden szary vrayowy materiał wszystkiemu żeby zobaczyć lepsze efekty bo z teksturami może być to mniej widoczne. A jak ci coś nie wychodzi to rzuć samą scenę na jakiś serwerek a my się tym zajmiemy (i max6 żeby to odczytał).
  2. Tores odpowiedział aartii → na temat → Game Art
    nieźle, nieźle. Dodałbym tylko na teksturze kolor metalu tam gdzie wychodzą krawędzie na modelu no i kolor oponek zmienił i domalował jakieś pęknięcia na nich.
  3. Extra modelowanie i mistrzowskie teksturowanie. Bardzo dobrze to wszystko zgrałeś. Też uważam, że scanline jest niedoceniany.
  4. za płasko ci wyszły pnie drzew tak jakby w ps były wstawiane i za ciemna ta kora po lewej stronie
  5. Tores odpowiedział paw11 → na temat → Work in progress (WIP)
    A mi nie do końca pasuje ta konstrukcja. Nie wiem po co ci te boczne ukośne wzmocnienia. Nie mają one wpływu na konstrukcję oprócz zwiększenia jej masy i osłabienia pałąka wpustami aby to wszystko połączyć. Wydaje mi się że bez tego konstrukcja byłaby bardziej przejrzysta. Dodatkowo przydała by się regulacja na pałąku bo ramię zatrzymuje się w jednej pozycji co ogranicza pole zasięgu. Dodałbym jeszcze jakieś kołki w miejscach łączeń poszczególnych belek bo inaczej rozleciałoby się to po pierwszym wstrząsie (mogą być takie jak masz na krzyżulcach chociaż ja bym zastosował drewniane). Podniosłoby to jakość modelu. Co do tekstur to mogły by być. Tylko zlikwiduj te ostre krawędzie i poprowadź słoje zgodnie z kierunkiem elementu drewnianego, który teksturujesz. Dodatkowo nie wiem jakich tekstur używasz, ale ja stworzyłbym dokładną mapę na której miałbym jaśniejsze miejsca (tam gdzie są krawędzie belek) i ciemniejsze (wszystkie miejsca wokół łączeń elementów). Nie wiem czy mnie rozumiesz ale po prostu musiałbyś zrobić to tak jak to robią w grach 3d.
  6. Jak na początki to super ci wyszło. Jeżeli będziesz dalej pracował i się uczył w tym kierunku to wróżę ci dobrą przyszłość. Co do modelu to gdzieniegdzie siatka ma nierówności i wychodzi to na odbiciach.
  7. Mi się wydaje że trochę namieszałeś z porą roku. Trawa jest zieleniutka a drzewa łyse. Lampy mi nie pasują do tej wsi bo takie uliczne są. O światle z okna już koledzy wspomnieli i popieram ich. Ale poza tym nawet jest fajny klimacik w tej pracy.
  8. Tores odpowiedział paw11 → na temat → Work in progress (WIP)
    Pinki ma rację. Zmień konstrukcję bo ta nic nie zdziała. Koła są za cienkie. Wiadą tym na pole i już jej nie ruszą.
  9. Ja uważam, że cena wizki powinna być adekwantna do ceny softu. Niech tam sobie pan Rysio robi swoje za 500zł a jak mu kiedyś przyjdzie soft kupić to się sam wyłoży. A prawda jest taka, że jeżeliby podsumować takiego maxa+treestorm+vray+ileś innych potrzebnych pluginów, tekstur lub obiektów to tak naprawdę to z 1500 trzeba ciągnąć przynajmniej za domek jednorodzinny. I tak biorą firmy. Co innego jeżeli ktoś bazuje na lewiźnie. Koszty odchodzą to i spuszcza taki pan Rysio z ceny i wszystko gra. Niestety chcąc szybko robić wizki od podstaw trzeba mieć dużo obiektów dodatkowych na których robienie nie każda firma ma czas i za to płaci nie małe pieniądze następnym grafikom. I tu pan Rysio też się wyłoży bo jak bedzie wszystko chciał zrobić sam to terminy zawali a to kosztuje. Podsumowując wszystko uważam, że nie ma się co martwić. Każdy kto jest dobry robotę znajdzie. Jeden się rozwinie, a drugi tylko przeżyje od 1-go do 1-go.
  10. Tores odpowiedział Cug → na temat → 3ds max
    dlatego wam okna i drzwi nie wychodzą bo gdy je wstawiacie nie trafiacie pierwszym punktem na linię ściany. Nie można zaczynać wstawiania tych elementów klikając obok ściany bo program nie może skumać o którą ścianę chodzi. Ja pracuję na maxie 6 i nie mam z tym żadnego problemu.
  11. Tores odpowiedział Busiu → na temat → Animacje
    nie wiem jak ci ten smok wyjdzie, ale widząc teksturowanie baru to dłuuuuuga droga przed tobą
  12. Tores odpowiedział Busiu → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie napisałeś jaka ma to być animacja więc napiszę co o tym myślę. Zwalone proporcje tekstury ścian. Jak na małą knajpę rynna ma za dużą średnicę i za głęboką rdzę, chyba że jest żeliwna to ok. Dziwne uchwyty do tej rynny dałeś ale może i takie są. Nie wiem po co ta kratka ściekowa jest pod tą rynną. Przecież z chodników na pewno nie zbiera ona wody i jest za czysta w stosunku do rynny. Dziwnie dach przechodzi w ściany. Nie wiadomo czym jest kryty i żadnych okapów nie posiada. Oczywiście moje wnioski pochodzą od tego, że nie wiem co to ma być za animacja. Bo jeżeli wszystkie obiekty mają zachwiane proporcje to jest ok.
  13. Tores odpowiedział Badyl → na temat → Work in progress (WIP)
    Jak dla mnie to za duża jest ta tylna chorągiew. Jak dobrze powieje to sternika zdmuchnie. Pozatym maszt tej chorągwi wydaje się za cienki do powierzchni płótna (nie wiem czy się nie złamie). Ogólnie też jestem za clothem, ponieważ robiąc scenę ciężko będzie realistychnie oddać pozycję wszystkich żagli i chorągwi. A sam modelik jest przedni.
  14. Wydaje mi się, że powinieneś najpierw zacząć w WIP-ie dzięki czemu lepiej byś opanował warsztat. Mnie osobiście nie chwyta coś nad czym się mało posiedzi. Gdybyś np. tekstury sam zrobił byłbym już pod większym wrażeniem. Ogólnie niby brudno, ale jednak za czysto. Za dużo tu kątów 90stopni i ostrych krawędzi. No i te proporcje zwalone począwszy od tekstur. Wygląda na to, że pokoje mają po 2,5 m wysokości. Brakuje mi tu piwnic, które w takim budownictwie występowały. Nikt też nie robi takich okien jak zrobiłeś (te kwadraty otwierające się od góry oddzielnie). Podsumowując do gry FPP się nadaje do fotorealistycznego renderingu jeszcze daleko. Ale nie poddawaj się. Pozdr
  15. Tores odpowiedział Mortom → na temat → Work in progress (WIP)
    Fajna laska ci wyszła. Plecy trochę za gładkie jakby nie miała łopatek ale reszta super. Powodzenia w dalszej pracy!
  16. Na początku wydawało mi się, że ma trochę za szerokie biodra, takie jakie zostają niektórym kobietom po urodzeniu dziecka, ale jak wdzianko jej wrzuciłeś to nawet wyszło ok. Niezła robota.
  17. Hm. Wydaje mi się że przy takim pakerze powinieneś mu poszerzyć mięśnie najszersze grzbietu, popracować nad mięśniami piersiowymi (u ciebie trochę kwadratowe mogą wyjść patrząc na ułożenie polygonów z przodu). Stopy trzeba dopracować bo tak nie wyglądają w rzeczywistości. Dół podkolanowy nie ma ścięgna i wychodzi ostre wcięcie w tym miejscu a nie powinno. Ramiona ma podniesione w stosunku do referki i nie będzie widać dobrze mięśnia czworobocznego. Ogólnie ok, ale błędy dopiero będzie dokładnie widać jak ręce dorobisz i głowę. Powodzenia
  18. Mi się wydaje, że ma za krótkie nogi, ale mogę się mylić przez te spodenki opuszczone i grube łydki. Ale nie patrząc na to to dobra robota.
  19. Tores odpowiedział kurt_hectic → na temat → Game Art
    Super wyszło. Co do dachu to nie ma się co czepiać bo mało kto zwraca uwagę podczas gry na niego a z tego co widać to nie da się na niego wyjść. Dobra robota.
  20. Niestety poprawić to już się tu nic nie da, chyba że w photoshopie bo już nie mam tej sceny.
  21. Tores odpowiedział geno7 → na temat → Game Art
    Fajny maluszek. Trochę mały rendering, żeby ocenić teksturki. Dach na środku coś ci do góry uciekł ale pozatym to spoko.
  22. Tores odpowiedział Pinki → na temat → Work in progress (WIP)
    Dziwnie kanciato wygląda linia wodna w stosunku do gładkiej lini pokładu i odbicia na kominach w ostatnim renderze zakrzywiają się jakby miały pogiętą blachę. Zmienił bym jeszcze teksturę pokładu bo za duże te deski w stosunku do statku. Ogólnie jeżeli dorobisz jeszcze więcej detali będzie super.
  23. Ja też mam pewien dystans do takich konkursów. Kasę biją tylko na łatwowiernych, którzy myślą że coś wygrają. Bo po co płacić firmie za każdą nową dokumentację tysiące złotych jak można mieć za tyle samo kilkanaście. Kto ma czas i siły niech startuje, ale żeby później się nie okazało że wygrywa jakiś ziomek szefa albo pieron wie kto jeszcze, który przerysował kilka pomysłów ze wszystkich przysłanych prac i stworzył jedną doskonałą.
  24. Nie ma co gadać tylko trzeba kupować. Chyba nikt nie przejechał się na Wacomach jeszcze a przynajmniej nie ja. Co do obszaru mam graphire 3 A5 i wydaje mi się za duży. Ale to kwestia tylko przyzwyczajenia.
  25. Tores odpowiedział grzegorz_b → na temat → Game Art
    modelik ok ale dodał bym trochę odbłysków na teksturce bo trochę blado to wygląda

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.