Skocz do zawartości

arev

Members
  • Liczba zawartości

    2 456
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez arev

  1. Według mnie to problemem jest ewidentnie zbyt mała ilość sampli. Widać to zresztą w kilku innych miejscach: obudowa reflektora (nie wiem po co tam gloss?), ostre krawędzie karoserii, atrapa chłodnicy. Wszystko aż kwiczy o więcej sampli, więc podbij je, nawet do jakiejś kosmicznej wartości, dla testu, i wypatruj poprawy.
  2. Korzystałeś z License Managera (Help -> Manage license...)? przycisk "Activate new license" powinien załatwić sprawę.
  3. Klient miałby rację. Model ma wiele symetrii i wymyślanie niestworzonych trudności jest po prostu śmieszne. Podobnie jak "wysoki" koszt softu - tak wygląda jakby co 10 zleceń trzeba było kupować nowego Maksa.
  4. Bajerancko! Sam pewnie znasz mocne strony projektu, więc nie ma co ich wskazywać. Nie podobają mi się jedynie drewniane wykończenia wersji Royal. Wybacz, ale wyglądają jak tanie linoleum. Największym problemem są krawędzie pomiędzy poszczególnymi klepkami, które brzydko zawijają się na krzywiznach wnętrza. To i tekst "ExclusiWe Royal" (mam nadzieję, że to literówka, a nie świadome ignorowanie pisowni ;). Poza tym bueno.
  5. http://film.org.pl/a/50-prawd/50-prawd-objawionych-przez-prometeusza-29240/ Coś na temat tego fajnego filmu o kosmitach.
  6. Uważam, że wszystkie rendery, poza ostatnim, powinny mieć jaśniejsze tło. Wydobyłoby to nieco sam produkt. Poza tym plastiki mogłyby mieć nieco mniejszy gloss - teraz wyglądają na coś pomiędzy plastikiem a metalem. Na drugim renderze odbicie w tej metalowej części z tyłu oparcia jest bardzo nieatrakcyjne. Render nr 5 - podparcie lędźwiowej części kręgosłupa wygląda jakby było przymocowane tylko do siatki (siatki całkiem fajnie wyszły btw.). Rurka po prawej stronie wygląda jakby była odsunięta kilka cm od tej podpórki, pewnie przez to takie wrażenie.
  7. W opcjach importu tekstury jest rodzaj zawijania - Repeat i Clamp. Ustawienie na Clamp powinno pomóc.
  8. arev

    UNITY fizyka nie działa

    Jeżeli przez "Mam nałozony mesh colider na wszystko" rozumiesz też piłkę to sprawa jest prosta - mesh collidery mogą kolidować ze sobą tylko jako wypukłe (convex), co w przypadku schodów nie sprawdzi się zbyt dobrze. Piłka natomiast absolutnie nie powinna mieć mesh collidera, tylko sphere collider - najdokładniejszy dla kuli i najszybciej liczony.
  9. "... and amazing meth!" GUI ok, ale mechanika selectora dupy nie urywa. W sumie nie wiem czemu tak ci zależy na stałym obrocie tej "planety". Może zostaw obrót tylko na przełączanie się między poziomami, a wirować cały czas mogą sobie np. chmury. p.s. Literówka - Stage 3: impresSive.
  10. Moje uwagi - okrąg powinien się obracać w przeciwną stronę jeśli kąt obrotu wymagany do ustawienia wybranego świata jest większy niż 180 stopni. Powinno się to również odbywać szybciej - teraz trwa to nawet 3 sekundy, a to stanowczo zbyt długo by zobaczyć efekt swojego wyboru. Mógłbyś połączyć zoom z wyborem levelu. Nie pasuje mi też trochę nieliniowość obrotu: Masz to po lewej. To po prawej sprawiłoby chyba wrażenie większej dynamiki obrotu.
  11. Czytałem na forum miłośników wzorzystych tapet, że sama to montowała. Can't belive I paused my heavy-metal for this ]:->
  12. Wybór poziomów też powinien być czytelny. Jak będzie działał ekran? Zrobiliśmy w firmie raz level selector na planecie obracanej w 3D. Efekt był świetny pod względem wizualnym i dość klimatyczny, ale narzekań na nawigację było tyle, że po jakimś czasie dodaliśmy przyciski "dla opornych" - next/prev. Uwielbiam selectory, które łamią jakoś schematy i nie są tylko listą poziomów z odpowiednią ilością gwiazdek, ale trzeba mieć świadomość, że czasem poświęca się trochę tego UX by było ciekawiej.
  13. Jak chcesz iść do wojska to wybierz technikum mechaniczne lub elektryczne. Do zabawy grafiką szkoła ci nie jest potrzebna.
  14. Legomirowi chyba chodzi o menusy kontekstowe uruchamiane w Majce przez np. Shift+RMB. Mnie jednej rzeczy z Majki mocno brakuje w Maksie - maksymalizacja viewportu, który jest pod kursorem myszy, bez potrzeby klikania na nim. Niesamowicie wygodne i szybkie rozwiązanie, trochę nie rozumiem dlaczego nie przenieśli tego do Maksa od razu po wchłonięciu Majki.
  15. Szczerze mówiąc trudno mi powiedzieć. Pomieszczenie jest duże, open space, i jakiegoś zauważalnego wpływu na klimat ta instalacja chyba nie ma. Poza tym powietrze jest milion razy filtrowane, suszone, nawilżane, chłodzone, ogrzewane, etc. Może coś się zmieni gdy nadejdą naprawdę ciepłe dni - na razie "ściółka" jest z nami przez zimę i tylko emanuje swoją obecnością :)
  16. Ten las na ścianie ma być sztuczny czy naturalny? Mamy coś podobnego w firmie i wraz z nadejściem cieplejszych dni w całym budynku pojawiły się muszki owocówki :]
  17. Możesz zrobić jeszcze jeden obiekt nadrzędny - rodzica, który będzie trzymał tylko krzesła. Przy wrzucaniu na scenę kopii jednego modelu Unity zapisuje tylko współrzędne obiektu. Pozostałe dane istnieją tylko jako referencja do pliku źródłowego. Czy 50 MB to już wielkość builda webowego, czy wersji PC? Przy eksporcie do WebPlayera zwykle zasoby dość mocno się kompresują.
  18. Zamiast włączać/wyłączać MeshRenderera możesz dezaktywować cały obiekt (od Unity 4 dzieci dziedziczą status "Active"). Możesz jeszcze wyszukać sobie wszystkie MeshRenderery w dzieciach za pomocą gameObject.GetComponentsInChildren(), a potem pojechać po wszystkich elementach zwróconej tablicy i je wyłączyć. Aktywacja obiektu nadrzędnego będzie chyba najprostsza.
  19. Tylko pozazdrościć samozaparcia :) Modele cacy, jak poprzednie. Robisz coś potem z nimi, czy kurzą się w folderach? p.s. Spodobał mi się ten Nemoto i, wprawdzie bez zamiaru kupowania, pomyślałem "Zerknę, fajna maczetka. 300€ to nie taka wygórowana cena za porządne ostrze." Chyba zero zgubiłeś przy cenie :]
  20. Standardowo nie ma takich materiałów, ale można sobie względnie łatwo zrobić. Pobierasz ze stron Unity paczkę "built-in shaders" - zestaw shaderów wbudowanych w Unity w formie plików Shaderlab. Wyszukujesz interesujący cię shader (nazwy plików lekko nie pokrywają się z nazwami samych shaderów, więc czasem trzeba zajrzeć do środka) i importujesz do Unity. Potem edytujesz shader dodając parametr "Cull Off", zaraz po Tags{...}.
  21. Nie wiem jak wy, ale ja mam wrażenie, że po obejrzeniu tego trailera mogę spokojnie obejrzeć tylko ostatnie 20 minut filmu.
  22. Tylko w Poznaniu są tacy pasjonaci, czy w innych miastach Polski też? Wiesz, dostęp do osób chętnych do pracy to trochę za mało żeby otworzyć filię. Poza tym, chęć nie oznacza jeszcze praktycznych umiejętności, ani tym bardziej doświadczenia. Jaki potencjał jest w otwieraniu studia, w którym na dzień dobry trzeba, przez powiedzmy dwa lata, szkolić ludzi żeby nabrali "produkcyjnej wartości" i nie trzeba było stać nad nimi i tłumaczyć różnych aspektów produkcji lub, co gorsza, poprawiać po nich? Nie zrozum mnie źle - każdemu chętnemu życzę możliwości pracy w GD, ale sam przerzuciłem się właśnie z arch-viz na game dev nieco ponad 4 lata temu i wiem, że gdybym nie miał wokół siebie osób, które od lat już w temacie siedziały to byłoby ciężko. A z całym zespołem takich "młodzików" to już kaplica.
  23. Oby wniosło nieco więcej świeżości niż Anomaly Korea :)
  24. arev

    Unity3d

    "Suwaczki assetów" raczej nie. Generalnie przenieść możesz tylko tyle, ile wspiera format FBX. Suwaczków z Hudego, pewnie nie wspiera, ale tak sytuacja wygląda z resztą softów 3D. Do silnika wrzucasz skończoną geometrię.
  25. arev

    Unity3d

    Polecam zagęszczoną siatkę z UVkami przesuniętymi losowo w niektórych miejscach (najlepiej jakimś Smudgem). Tekstura shiftująca się po takim obiekcie sprawia wrażenie płynącej wody (nawet górskiego strumienia, zależy jak mocno powyginasz UV).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności