Zawartość dodana przez ca mel
-
Nowy interfejs mayi 2011
A ja sie podlącze do pytania bo czegos tu nie rozumiem. Jak interface moze dzialac wolno? Wolniej Wam się wciska ikonki czy jak? Rozumiem ze wolniej moglby dzialac viewport, ale interface? U mnie wszystko smiga jak nalezy, moze to naprawde kwestia jakis sterownikow. Pozdr.
-
Maya czy 3ds Max?
Nie no, nowa maya jest super a jej nowy viewport jest genialny. Probowalem nie raz, nie dwa robic kilka wiekszych rzeczy i w maxie i w mayach od 2.0 wzwyz - np hurtowo zmnieniac klucze animacji dziesiatkom tysiecy obiektow jednoczesnie, wszystkim im znieniac uv ale obydwa polegaly. Nie obywalo sie bez referencji, ukrywania siatek, dzielenia scen na kilka. A nowa robi to bez problemu. Co prawda poczatkowo zawieszala sie przy kazdej probie i juz zaczalem klac na te ich genialne zmiany ale po zmianie sterownikow wszystko dziala jak marzenie. Nie mowiac juz o liftingu interfejsu ktory gdy juz zostal zmieniony to moim zdaniem na najladniejszy ze znanych mi programow. Cos jak w tej bajce o brzydkim kaczatku heheh Jesli chodzi o to co mowi Symek o podlaczaniu swiatel do 500 obiektow i zmianie setupow - to akurat potrafi chyba kazdy program 3d obslugujacy najprostrze skrypty a to z duza produkcja sie jeszcze nie kojarzy. Duza proukcja to wieleset wersji i wlasnei ciezka geometria ktora trzeba jakos ogladac i edytowac. Dobry program to taki ktory potrafi sprawnie dzialac przy setkach tysiecy drzew, lisci, kamieni, postaci i bog wie czego jeszcze, sprawnie tym zarzadzac, edytowac i po prostu w rozsadnym czasie reagowac na polecenia. I maya wlasnie taka jest. Brakuje jej wciaz troche do perfekcji - chocby brak multiwatkowosci w praktycznie calym programie, ale srednio co dwie wersje widac olbrzymie postepy. Probowalem kilku programow ale na jakiekolwiek zmiany sie nie zanosi;]
-
JAk wlaczyc wertexy v vieport 2.0
Wedlug specyfikacji z helpa nowej mai jest kilka ograniczen w tym nowym podgladowym rendererze. I wlasnie miedzy innymi nie chce wyswietac czasteczek, kosci i wlasnie komponentow. Czyli poki co nic z tego ;/ Pozdr.
-
Skalowanie i zmiana koloru
Hmm, tylko widzisz. Tych obiektow jest kilkadziesiat tysiecy. A kazdy rosnie z osobna, wedlug swoich wlasnych zasad. Chodzi mi o skontruowanie takiego shadera zeby dzialal na wszystkich obiektach naraz i zmienial kolor kazdej kulki z osobna;]
-
Skalowanie i zmiana koloru
Ha! tak czuje ze to calkiem trudna sprawa. Nie zawracalbym Wam glowy jakby bylo latwo heheh. Nie bardzo rozumiem co masz na mysli z kontrolowaniem tego mapą, chodzi mi o cos takiego jak w zalaczniku - sa sobie obiekty - poki co pelno instancow kulek po ktorych przejezdza sobie kilka innych obiektow powodujacych ze sobie proceduralnie rosną w przypadkowy sposob. Oczywiscie cala akcja odbywa sie podczas przejazdu kamery po tym wszystkim. Sek w tym ze przy takim rosnieciu musza tez wybiorczo zmieniac barwe. Wiec przydaloby sie wygenerowac dla kazdej klatki z aktywnej kamery cos w rodzaju szarobialej mapki (cos jak mapa glebokosci) pokazujacej na jakim etapie wzrosu juz sa. Jakis custom shader obrazujacy zadany atrybut obiektu ( w tym przypadku skale ) zalatwilby sprawe ale nie mam pomyslu jak sie za to wziac. A jak zwykle klientowi spieszy sie bardzo heheh ;] Pozdrawiam
-
linking light , dwie textury
Nie wiem stary jak Ty czytasz ten manual. Moze wydrukowałeś co druga strone, bo powinno ich byc znacznie wiecej niz 750 ;/ Light linking: http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=BoL_Light_linking.htm,topicNumber=d0e557760 Jak wynika z helpa mozesz to zrobic przez plecenie z grupy rendering/lightning-shading, tu zaznaczasz swiatlo i i poleceniami break/make lights/shadow ustawiasz co przez co ma byc oswietlane. Tak jak napisal Kroopson mozesz to zrobic tez w hurtowo ogolnym okienku Relation Editora. Od siebie dodam ze czasem warto wylaczyc 'iluminates by default' nowo utworzonemu swiatlu, wtedy nie bedzie ono oswietlalo nic a przez polecenia make lights link mozesz sobie ustawic na co konkretnie ma swiecic. Layered Shaders/Textures http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=Asts_Use_a_layered_texture.htm,topicNumber=d0e504934 http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=Shading_Nodes_Layered_Shader.htm,topicNumber=d0e529085 Tu nie ma wielkiej filozofii, robisz kilka shaderow, albo tekstur, podlaczasz wszystkie do jednego w miedzyczasie ustawiajac przezroczystości. W przypadku tylko dwoch tekstur zainteresuj sie wezłem BLEND - podlaczasz go zamiast tekstury a w jego wejsciach wkladasz sobie kilka tekstur. Blend to wspolczynnik przejscia miedzy nimi Connection Editor: Tu juz powaznie nie potrafie sobie wyobrazic czego nie rozumiesz ;] Jest kilka guziczkow podpisanych tak intuicyjnie ze odrobina angielskiego powinna wystarczyc do opanowanioa connection editora w przeciagu kilku sekund ;] No ale jest tez w helpie http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=Shading_Windows_and_Editors_Connection_Editor.htm,topicNumber=d0e524096 Przycisk make i break sa nieaktywne bo masz pewnie ustawione autoconnect w opcjach. Jesli chodzi o to co z czym laczyc - sek w tym ze mozesz laczyc praktycznie wszystko ze wszystkim co jest glowną zaletą mai ;] Nie ma gotowej odpowiedzi na to co podlacone do czego bedzie mialo sens, to juz bedzie wynikac ze znajomosci programu i efektu ktory chcesz uzyskac, mozesz laczyc macierze geometrii z innymi, pozycje ze sklalami, kolory rampow z obrotem obiektu - praktycznie wszystko ze wszystkim co ma ten sam rozmiar danych, czesto automatyzuje to wiekszosc pracy ze scenami gdzie sa olbrzymie siatki zaleznosci miedzy duza iloscia obiektow co uniemozliwiloby w rozsadnym czasie reczna kontrole nad tym wszystkim. W hypershade sa szybkie skroty na polaczenia miedzy nodami - uzywaj sporo srodkowego klawisza myszy - w maxie i cinemie nie jest tak potrzebny jak w mai ;] Przez przeciagniecie srodkowym sam wybierasz z podrecznego menu co chcesz laczyc, ewentualnie mozesz otworzyc okno connection editora (np chcesz polaczyc wyjscie takiego blend shape do reflectivity ktorego nie ma w domyslnych polaczeniach, uruchamiasz connection editor i podlaczasz outputX do reflectivity), z shiftem albo controlem uuchamia sie od razu con.editor, z tym drugim od razu laczy po default. Ogolnie mysle ze ten mayowy help jest bardzo dobrze napisany, nie zadarzylo mi sie miec z nim problemow ;] Inna sprawa ze nigdy go nie drukowalem, moze czesc zagadnien jest dolaczona jako jakies podstrony ktore normalnie sie nie drukują, podobnie jak opis wszystkich polecen mel/python. Pozdrawiam!
-
Skalowanie i zmiana koloru
Hej. Czy ktoś na forum umie pisać shadery do mental ray'a ? Chodzi mi o rozwiazanie dość banalnego problemu - mam dziesiątki tysiecy obiektow ktore podczas roznych transformacji - m.in. skalowania bedą zmieniac kolor. Wszystkim nadalem ten sam shader, dziesiatki tysiecy dla kazdego z obiektow osobno zapewne rozlozylyby nawet najlepszy komputer. Chcialbym wiec sobie zrobic dodatkowa warstwe renderingu na ktorej np obiekty podczas rosniecia zmienialyby kolor z czarnego na bialy (im wiekszy tym bielszy). Nie mam pomyslu jak zrobic cos takiego (probowalem particli i instancera w polaczeniu z kontrolowaniem skryptem color Per Particle ale dziala to niesamowicie powoli), moze wlasnie wiec taki dodatkowy shader rozwiazalby sprawe. Tylko jak sie za to wziac? ;/ No chyba ze ma ktos ciekawszy pomysl ? Z gory dzieki i pozdrawiam!
-
Zetknięcie obiektów.
Jesli stopy wchodza Ci w ziemie to moze uzywasz animacji z prosta kinematyką ? Czyli recznie sterujesz kazdą koscią? Uzyj odwroconej kinematyki na stopach i steruj nogami przez ikHandle. Ponadto prawidlowo skonstruowany szkielet ma poustawiane limity, czyli maksymalne i minimalne kąty do ktorych moze odkrecic sie kosc. To zazwyczj rozwiazuje wiekszosc problemow. A jesli chcesz pojsc latwą ścieżką to zainteresuj sie Full Body IK. Wczytaj sobie jakies przyklady z visora i popatrz co sie przytrafi szkieletom jak zaczniesz sie nimi bawic. Pozdr.
-
relacje miedzy obiektami
A jest cos takiego w jakimś innym sofcie? Ale tak bez programowania własnych szaderów ? Bo jak jest to chyba w nim bede sobie wszystko renderował ;] Ale cos mi sie wydaje ze takich cudow jeszcze nie wymyslono. Polowa compositowcow pewnie od razu stracilaby robote :P
-
Fur - pytanie do starych wyjadaczy
Hahaha, widze ze zlecenie obeszlo juz pol Polski zanim do mnie trafilo ;) Timing tym ostrzejszy ze podjalem sie tego w piatek wieczorem, a ma byc na jutro heh. Ale juz sie do takich przyzwyczailem wiec chyba nawet sie uda ;) mpta>> To futerko jest teraz w 2x wyzszej rozdzielczosci wiec aliasing troche spadl a otoczke widac mniej. Jpg tez troche to wygladzil, ale tak normalnie w ruchu i na jasnych tlach take czarne plamki w futrach kluje troche w oczy a nie lubie oddawac ludziom niedorobionych filmikow. Taki ze mnie pedant jesli chodzi o takie sprawy heheh Darka pozdrowie chociaz to niezbyt zazyla znajomosc bo to pierwsza robota od nich. Co do futra - troche porazkowe sa te majowe fury, okazuje sie ze rzeczywiscie ile by nie kombinowac to i tak nie zrenderuje sie dobrze, w koncu wpadlem na taki pomysl zeby liczyc samo futro, skluczowac w fusion ciemne miejsca maskujac czesc wspolna ciala kurczaka i futer, wygladzam powstala w ten sposob maske a na to wkladam zblurowana warstwe ze zblizeniem na ladna czesc futerka. Metoda moze glupia ale dziala. Dzieki za odpowiedzi, wiem przynajmniej ze z majowymi futrami nie tylko ja mam problemy heheh. A z wyceną to - raczej na priv ;> Pozdrawiam!
-
Fur - pytanie do starych wyjadaczy
Cholercia, probowalem offsetow ujemnych, w sumie to pierwsza sprawa ktora wpadla mi do glowy, ustawilem na pi razy drzwi 10% wartosci futra wglab. I nie pomoglo. Ale moze trzeba go ustawic na jakas inna, konkretna wielkosc. Cos tu pisza o bledach zbufora i kombinowaniu na warstwach. Ah, stary dobry majowy help zawsze najlepszy, tak sie rozpedzilem w probach i kombninowaniu ze nie przyszlo mi do glowy ze beda w nim bardziej konkretne rzeczy o futrach ;] Dzieki za naprowadzenie, zaraz sie biore za testy. Pozdrawiam.
-
Fur - pytanie do starych wyjadaczy
Hej, mam tu maly problem z futrami, ktory troche ciezko mi obejsc a czas goni. Orientuje sie ktos dlaczego majowy fur robi czasem brzydką otoczke wokol innych obiektow? Probuje juz wszelkich ustawien, od najlepszych po hipernajlepsze jakosci w rendererze, przestawialem tez ustawienia furrenderera i ciagle to samo. Probowalem tez wylaczac widocznosc obiektu i liczyc samo futro i skladac razem w postprodukcji, liczyc futro z obiektem z zerowa matte opacity lecz oczywiscie nic to nie daje. (Dla scislosci - renderer to maya software, uzycie mentala odpada) Na renderze bez futra wszystko jest w porzadku, problem pojawia sie dopiero po dodaniu przez maye postprocesowego fura. W zalaczniku wrzucam obrazki z rysunkowym opisem problemu. W powiekszonych kolkach sa bledy - w jednym czarna obwodka, w drugim poszarpany, zabkowany kawalek tasiemki. I to one wlasnie przeszkadzaja! Jpg troche zaniza wage problemu, a jakby ktos go rozwiazal bede bardzo wdzieczny ;] Dzieki z gory i pozdrawiam!
-
Hypershade problem
Hahah, wtedy jeszcze nie rzucila mi sie ta opcja w oczy. A po jakims czasie pojawil mi sie taki sam problem i nie moglem stracic niektorych ustawien i oto nagle sie znalazla ;] Ale teraz na pewno masz juz dzieki temu nowe i duzo lepsze ustawienia ;P Pozdr
-
Zaznaczanie na linii czasu
Hej. Czy ktoś ze zdolnych chłopców i dziewczynek wie może jak za pomocą mela wyświetlić zakres zaznaczonych klatek na linii czasu? Napisałem sobie mały skrypt który po zaznaczeniu przedzialu klatek zaznacza te same klatki w graph i dopesheet edytorach. Współgra to z innym skryptem który przesuwa sobie te klatki o 1 albo 10 klatek. Docelowo chce go zrobić trochę bardziej uniwersalnym, ma być rezydentny i automatycznie zaznaczać klatki z wybranego zakresu i na odwrot. Czyli chcialbym zeby tez po zaznaczeniu klatek w edytorach pokazal sie na czerwono ich zakres na timeline. Do tego rozwiazaloby to sprawe z automatycznym odznaczaniem tego zakresu po komendzie `selectKey -clear` która jest potrzebna w skrypcie do odznaczenia klatek które już mogły być zaznaczone. Wystarczy pobrac zakres, wyczyścić stare klatki (tu zakres niestety sie odznacza), ustawic w edytorach klatki z zakresu i ponownie zaznaczyc zakres. I tu właśnie pojawia się pytanie - jak tego dokonać. Do pobierania zakresu zaznaczonego na linii czasu użyłem komendy timeControl -q -rangeArray $gPlayBackSlider (moze tez byc z samym range ale pozniej sa problemy) ale z tymi parametrami dziala ona tylko w trybie zapytan (-q). Nie da sie wiec ustawic go tą komendą. Ale moze ktos zna inną albo jakis jeszcze inny sposób na to? Dla jasności dołączam obrazek pokazujący o co chodzi ;] Dzieki z gory i pozdrawiam!
-
Hypershade problem
Mozna i tak, ale szkoda innych ustawien, klawiszy, kolorow ;] Najprosciej bedzie kliknac prawym w hypershade i wybrac tabs/revert to default. Pozdr.
-
Centrowanie obiektow
Metoda swietna ale dlugotrwala;] Najszybciej sprawe rozwiazuje ten oto skrypt http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/utility-external/misc/c/resetpivot w polaczeniu z recznym centrowaniem pivotow. Dziala na wiecej niz jednym obiekcie wiec oszczedza sporo klikania;] Pozdrawiam
-
Maya pomoc- fatal error
Hej, sprobuj otworzyc nowa scene i 'przeciagnac' plik z zepsuta scena na okienko mayi. Albo klasycznie zaimportowac scene do nowej. Czasem pomaga
-
zaciemnienie sceny
Jak sie go umie dobrze uzywac to nic nie bedzie migac ;] Wystarczy tylko w glownym shaderze mai glow wylaczyc automatyczna ekspozycje i glow jest calkowicie pod kontrola :P Choc to miganie i fikanie czasem robi calkiem fajny efekt. Pozdr.
-
zaciemnienie sceny
Mozesz tez oczom przypisac material blinn i uzyc atrybutu incandescence (zarzenie, samoswiecenie). Ustawiony na maksa sprawi ze nawet przy wylaczonych swiatlach oczy beda calkowicie biale. Do tego pewnie fajny efekt uzyskasz gdy ustawisz troche glow'a. Tez jest w opcjach np. blinn'a. Pozdr.
-
Convert to file texture
Zaznacz wiec obiekt i material ktory jest doń przypisany i dopiero sobie konwertuj;] Pozdr
-
tekstury
W tej wlasnie sytuacji musisz usunac historie obiektom ktorym nakladales mapowania. Pewnie uzyles automatycznego mapowania, z jakis dziwnych przyczyn po zmianie pozycji obiektu mapowanie sie kaszani. A jesli przypisales juz jakies deformacje - czyli np skore to usun tylko historie sprzed deformacji (edit/delete/non deform history). Pozdrawiam
-
Przesuwanie UVek podczas renderowania?
Oczywiscie ze renderuje. Przynajmniej od majeczki 2009 w zwyz :D Ale fakt faktem ze tenze smooth jest taki troche jakby udawany. Pozrdr
-
Przesuwanie UVek podczas renderowania?
A wygladzasz siatke funkcja smooth czy tym nowym wynalazkiem do wygladzania pod klawiszem 3? On ma jakis dziwny algorytm, szybszy ale inny niz prawdziwy smooth wiec moze warto sprobowac uzyc prawdziwej funkcji z opcja smooth uv. Pozdr.
-
Wygładzenie obiektu
No to wlasnie domyslnie pod klawiszem 3 jest takie wygladzenie. Działa troche jak smootch, ale jak gdyby po kryjomu, wiec po zaznaczeniu obiektu zobaczysz tylko te krawedzie ktore rzeczywiscie istnieja. Reszta jest domyslnie ukryta. W mai 2008 przed renderingiem trzeba bylo jeszcze nalozyc prawdziwego smootcha, ale juz od wersji 2009 na renderze widac wygladzony obiekt tak jak w viewporcie.
-
Wygładzenie obiektu
Zaznacz obiekt wcisnij Shift + prawy myszy i soften/harden edge -> Soften. To sprawi ze normalne ustawia sie na wygladzenie 180. Chyba ze chodzi Ci o wygladzony podglad obiektu, wtedy po prostu wcisnij 3. Pozdrawiam