Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. Ja tez nie rozumiem krytyki, może i sa jakies drobne niedociągnięcia w modelu ale na tyle mało widoczne ze na pewno pracę można uznać za skonczoną. To co pisza co niektorzy to juz czysty pedantyzm. Pomysl z tłami tez mi sie bardzo podoba, pierwsze wyszło bardzo oldschoolowo, ale dodaje to tylko pracy uroku, osobiście mdli mnie od sześciogwiazdkowych modeli znanych marek najlepiej w monochromatycznym studio. Wielki plus za oryginalnosc i fajne przedstawienei modelu, tym sie wlasnie rozni sztuka od rzemiosła. Chociaz koncept sam w sobie srednio mi sie podoba, ciekawy przod ale to nagle pogrubienie z boku kompletnie do mnie nie przemawia. Moze gdyby bylo dalej (i powstalo np. z racji duzo szerszych koł) wygladaloby ciekawiej. Pozdrawiam
  2. ca mel

    Karty Quadro - czy warto ?

    Cos ma skopane najwyrazniej kolega z driverem od 8800. Mam wlasnie taką karte w domowym komputerze (8800 GTS 512 Top) i w tej scenie przy obracaniu nią pokazuje od 60 do 90 klatek na sekunde. Przy automatycznym oddaleniu (klawiszem z) pokazuje licznik klatek dziwne liczby od 60 do czasem ponad 250 klatek. Chociaz co pare sekund rzeczywiscie zdarzaja sie przeskoki i wtedy rzeczywiscie pokazuje okolo 10-20. Niech kolega najlepiej poszuka driverow forceware i recznie je zoptymalizuje, czyli powylacza bajery typu 8krotne filtrowania anizotropowe i inne takie. Bedzie duzo szybciej ;] A moglbys jeszcze z ciekawosci przetestowac ta scene w opengl? Ciekaw jestem ile bedzie taka karta miala klatek. Tu' zwykly' geforce spisuje sie bardzo kiepsko. Pozrawiam
  3. ca mel

    Additive blending w Majce

    A to moze maye 2008 masz albo wczesniejszą. W 2009 to sie chyba dopiero pojawilo. Pozdr.
  4. Sprobuj moze zgrupowac obiekt (sam ze soba, zeby po prostu byl w grupie) i grupe puszczac po sciezce a obiekt animowac oddzielnie. Albo przyparentuj obiekt do locatora i to jego pusc po sciezce. Pozdr.
  5. ca mel

    Karty Quadro - czy warto ?

    No niezupełnie. MT to ilosc megatexeli czyli przerobionych punktow tekstury na sekunde. Czyli majaca 7.3GT fx1700 powinna byc jakies 6 razy wolniesza od tego gtxa w wyswietlaniu tekstur (a nie w shaded mode). Co prawda Twoj test pokazuje tam dwukrotną przewage ale moze to jakas mieszanka testow albo testy na malo skomplikowanych scenach gdzie nie widac drastycznych roznic. Z własnych obserwacji powiem tylko tyle ze ktoregos pieknego dnia w pracy mialem przyjemnosc pracy na fx5800 (zamowilismy ja do testow i ewentualnego kupna) i dawala bardzo podobne wyniki wydajnosci jak wlasnie wspomniana 9800 gx2. Pozdr.
  6. ca mel

    Karty Quadro - czy warto ?

    Witam! Z moich obserwacji i doswiadczen z quadro wynika, ze wydajnosc na prace w programie 3d ma przede wszystkim ilosc wyswietlonych przez karte trojkatow w ciagu sekundy, czyli tak zwany fillrate. Drugim waznym parametrem (a czesto wazniejszym) jest ilosc wyswietlonych texeli, czyli pixeli tekstury. Nie sa to rzeczy najwazniejsze we wspolczesnych grach - tam istotniejsze sa ilosci potokow, przepustowosci pamieci - gry uzywaja teraz wielkich tekstur do ktorych dostep musi byc szybki, pixel shadery i inne bajery. Nas z punktu widzenia grafikow ktorzy nie pracuja w trybie renderowania w czasie rzeczywistym przez karte, lecz w oknie widokowym programu ktore glownie wyswietla tylko prosty model oswietlenia pokryty czasem podgladowymi, nie renderowanymi teksturami i nie przetworzony przez zaawanowane funkcje karty, interesuje to ile taka karta jest w stanie pokazac nam wielokątow w rozsadnym czasie. I tu zazwyczaj przewage mialy karty quadro, proste modele tych kart mialy wiekszy fillrate niz klasyczna karta na podobnym chipsecie. Tutaj jest dosc dokladny opis wszystkich kart nvidii, tych profesjonalnych i 'zwyklych': http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_NVIDIA_Graphics_Processing_Units Mozemy porownac sobie taka np Quadro FX 5800 ktora w ciagu sekundy pokaze 52 miliardy texeli do innych 'zwyklych' kart i bedziemy wiedziec ktora da nam podobna wydajnosc w pracy na modelu z teksturą - z porownania wynika ze GeForce 285 ma prawie takie same mozliwosci. Inną sprawą jest to, ze dopiero niedawno pojawily sie zwykle odpowiedniki kart takich jak quadro 3800, 4800, 5800 ktore wszystkie maja wlasnie taka wydajnosc w pracy z teksturami, Najlepszym w czasach q3800 byl GeForce 7950 GX2 ktora osiagala polowe wydajnosci tej quadro. Ale np wspolczesna GeForce 9800 GX2 bedzie juz minimalnie szybsza (co sprawdzilem empirycznie : ) w trybie tekstur od quadro 5800 nie mowiac o najnowszej 295 czy 380. Z koleji jesli ktos pracuje glownie na golym modelu, bez tekstur, to najistotniejszym bedzie parametr MP (albo GP) - czyli ilosc milionow (lub miliardow) 'golych' pixeli wyswietlanych w ciagu sekundy (to wlasnie fillrate). Tu swietnym wyborem z tanszych rozwiazan jest znow 9800 GX2 z wynikiem ok 19GP/s choc np 8800ultra w SLI zadziala 50% szybciej (30GP). Z podobną predkoscia wyswietlac bedzie 295 wiec bardziej oplaci sie kupic np 2x280 (40GP). I to cala filozofia kart graficznych, jakis czas temu na rynku byly modele quadro potrafiace wyswietlac znacznie wiecej 'czystych' polygonow i tekstur (nie przechodzacych przez post-procesy, bymp mapingi itp) niz aktualnie dostepne zwykle karty, ale zmienilo sie juz dosc dawno. Inna sprawą jest to ze sterownik quadro jest zawsze testowany w dostepnych programach graficznych wiec nie ma z nim zwykle zadnych problemow (choc zwykle karty od dawna tez juz ich nie robia), wykorzystuje rozszerzone funkcje opengl - co pozwala na uzycie z tego co pamietam 32 swiatel w sprzetowym podgladzie sceny (zamiast standardowych 8), minimalnie przyspiesza widok siatki na baaardzo skomplikowanycm, no i gwarancja jest zwykle 3krotnie dluzsza niz w przypadku zwyklych kart. Jednak wiele kart mozna w dosc prosty sposob przerobic tak zeby uzywaly wlasnie tego rozszerzenia, przerobka to tzw softquadro i nie przyspiesza wbrew obiegowej opinii karty, ale pozwala zainstalowac sterownik quadro i uzywac rozszerzen bez ktorych wiekszosc ludzi z powodzeniem potrafi sie obyc. Njwazniejsza przy skomplikowanych projektach jest chyba mozliwosc oswietlania wieloma swiatlami jednoczesnie, ale osobiscie moze 2-3 razy w ciagu kilku lat moglo mi sie to przydac, ale nie jestem architektem a mysle ze glownie tu mozna dostrzec caly plus oswietlania wiecej niz ośmioma swiatlami jednoczesnie. Jednym slowem - w przypadku quadro placi sie glownie za support, jakosc i bezproblemowosc. A dużo szybszą karte z powodzeniem zmajstrujemy z dwoch -czterech znacznie tanszych nie mowiac juz o tym ze te najnowsze dwurdzeniowe w pojedynkę tez sa szybsze niz quadro. Pozdrawiam
  7. ca mel

    Additive blending w Majce

    Zobacz jeszcze w dodatkowych atrybutach szadera - Extra attributes. Nie mam teraz dostepu do mai ale pamietam ze bylo tam cos takiego. Pozdrawiam !
  8. Ale pocieszyc moze to, ze majac np takie 4 rdzenie mozesz bejkowac 4 tekstury jednoczesnie. Poza tym w M2009 jest opcja po zaznaczeniu ktorej bejkuje wszystkimi rdzeniami naraz.
  9. Ja to tez mysle jak asblaze ze metoda animowania paintfx'ow jest najlepsza. Gdzie tylko sie da to probuje unikac mela i programowania. W takim przypadku gdy mozna spodziewac sie zmian - szczegolnie, mozna zrobic wlasnie klucze, przeniesc to jako charactery do trax editora i szybko edytowac predkosci i czas rysowania linii. Jesli linii jest duzo to mozna sobie zrobic jakis podglad ladnie rozrysowany w hypergraph z custom view tak zeby sie w tym nie pogubic. Tak na marginesie wtracilem tylko ;]
  10. ca mel

    Smooth

    Zgadza sie kolego, smooth mesh preview wprowadzili jako wielka innowacje dopiero w wersji 2008. W starszych wersjach musisz skorzystac z subdivproxy preview, czyli wybierasz z menu polygons/proxy/subdiv proxy i edytujesz glowny obiekt a w miedzyczasie wygladzony przejmuje wszystkie zmiany ktore wprowadzasz do glownego. Jak juz wyglada wszystko jak trzeba usuwasz proxy i wygładzasz standardowym smoothem glowny obiekt. Fajne jest to ze ten wygladzony obiekt proxy mozesz sobie przesunac, i widziec wtedy dwa naraz w trybie cieniowania albo np w trybie dwoch kamer. Ogolnie troche to upierdliwe, ale niech pocieszy Cie to ze w starszych wersjach mai bylo jeszcze dziwniej - w takiej np 2.0 trzeba bylo samemu laczyc nody geometrii z jakimis matrycami danych i samo to zajmowalo dobre pare minut ;] A ogolnie warto sie przesiasc na tą conajmniej 2008, sporo w niej pozytywnych zmian. Pozdr
  11. Tak myslalem ze Ci sie spodoba, maya wyglada z tym paskiem tak... profesjonalniej hehe. Z tym status linem - ikonke wstawic jest dosc latwo, wystarczy wlasciwie kilka linijek. Gorzej jesli maja to byc ikonki za chowajacym sie paskiem, wtedy trzeba juz troche pomodzic i dopisac sporo zmian w oryginalnych procedurach a ze sa troche pokrecone to sporo z tym zachodu. Ktos kto je pisal musial naprawde zazywac jakies dziwne rzeczy zeby tak akurat to wymyslic hehe. Z czasem chyba kazdy ma problem, taki skrypt bylby na wage zlota. Ale znalazlem ci jakis tutorial hehe http://www.techniczna.com.pl/default.asp?isbn=83-01-11248-4
  12. ca mel

    Zmiana numeru vertexa

    Ha, zeby zmiescic to w 30liniach trzeba byc szczesliwcem znajacym api ;] Do ktorych ja np sie nie zaliczam. Pomyslalem wiec nad sposobem zeby zrobic to za pomoca samego mela. Z eksportem do .ma to moze rzeczywiscie przesada, sposob zapisu nasunał mi mysl o wzglednie prostym kombinowaniu z budowaniem kopii obiektu. Czuje ze szybciej mozna cos wymodzic niz nauczyc sie tego nieszczesnego api;] Pozdr.
  13. Pogrzebalem troche w skryptach startowych mai i oto przypominacz doczekal sie paska postepu na linii statusu ;] Tym razem zeszlo sie dluzej, ale umie tez byc zwijany tak jak wszystkie ikonki statusu i resetuje czas przy zapisach do pliku. Z racji ze troche przyzwyczailem sie do przerobionej wersji statusline z dodatkową opcja zapisu ( znana jako dp_SaveScenePlus_v1.22 : ) to wlasnie tą wzbogacilem o pasek przypominacza i na wszelki wypadek wrzucam calosc; jest tam dodatkowy plik .mel odpowiedzialny za ten zapis z kolejnym numerem. Czyli standardowo: kopiujemy obie ikony do katalogu z ikonami i wszystkie 3 pliki .mel do katalogu scripts, po czym w usersetup dopisujemy linijke: source save_reminder.mel; Nawet jesli juz mamy save_reminder.mel to i tak kopiujemy nowy bo ma on kilka ulepszen. Dajcie znac jesli ktos jeszcze go uzywa o ewentualnych problemach Pozdr.
  14. ca mel

    Zmiana numeru vertexa

    A ja nie znajac api próbowałbym eksportu obiektu do pliku .ma i zbudowania go od nowa. Moznaby tu wykorzystac fakt, ze w takim pliku wspolrzedne w tablicy wierzcholkow tworza wierzcholki o kolejnych numerach. Podajac te same wspolrzedne ale w innej kolejnosci dostajemy inny rozklad numerow. Albo prosciej, bez eksportu pobierac tablice shape'a ".vrts[0:ilosc]" i robic kopie obiektu na bierzaco. A reszte moze zalatwic dosc prosty algorytm tworzenia krawedzi na podstawie zmienionych punktow. W kazdym razie przy kazdej zmianie probowalbym robic nowy klon obiektu, wyrzucajac poprzedni a po skonczonej zabawie w przemienianki skasowalbym oryginal i zmienil klonowi ( i jego potomstwu : ) nazwe na taka jaka byla wczesniej. A jak w ogole wyobrazasz sobie obsluge takiego zmieniania numerow? Zaznaczamy wierzcholek i wciskamy jakis +/- czy podajemy numer jakim ma sie stac? Czy zaznaczamy dwa i zamieniamy je ze soba? Bo to jest chyba najlogiczniejsza opcja. Zmieniając dajmy na to punkt numer 5 na np. 3 inne punkty tez musialyby sie zmienic. Myslales o tym jak to rozwiazac? Pozdr.
  15. ca mel

    Sculpt Geometry Tool

    mozesz miec ustawiony za maly max displacement. Albo zaznaczony jakis punkt, jesli cos jest zaznaczone to narzedzia dziala tylko na tym. Pozdr.
  16. Ah widzisz, nie uzywam maxa od lat i nie pamietam dokladnie gdzie to sie robilo,

    klikalo sie gdzies kiedys cos hehe. Pamietam ze wybieralo sie opcje bitmap przy wyborze typu tekstury ale zapytaj kogos kto jest bardziej na bierzaco, bo uzywalem maxa ponad dobre 7 lat temu.

    Ale jesli bedziesz miala problem z prograamem Maya to zapraszam ;/

    Pozdrawiam

  17. ca mel

    dopasowanie kamery do ImagePlane

    Kamera z ktorej to ustawiasz akurat jest niewazna, choc napewno lepiej zrobic sobie dodatkową zeby uniknac przypadkowego obrotu po jakims czasie i pracy od nowa. Poza tym obserwujac ustawiana kamere w oknie perspektywy mozesz obracac i przesuwac ja manipulatorami. Skoro jest powyginane to moze ogniskowa kamery jest inna niz domyslna 35. Zeby prawidlowo ustawic kamere musisz zgadnac 7 parametrow - pozycje w 3d obrot w 3 osiach i wlasnie ogniskową - fov. Im mniejsza ogniskowa tym wiecej znieksztalcen beczkowatych (tworzacych tzw rybie oko). Mozesz tez przestawiac inny parametr wynikajacy bezposrednio z glebi ostrosci - kąt widzenia ale to juz kwestia gustu. Sprobuj dostac sie do metadanych pliku w ktorych czasem zapisana jest ogniskowa w chwili robienia zdjecia, a jesli nie ma takich to mozesz poprobowac na kilku najczesciej uzywanych - ale to juz raczej pytanie do fotografow ktorzy nierzadko po jednym spojzeniu na zdjecie potrafia stwierdzic jakim obiektywem o jakiej ogniskowej i jasnosci było zrobione. Oczywiscie moga sie na wejsciowym obrazie pojawic inne znieksztalcenia wynikajace z wad obiektywu ktorym robione bylo zdjecie, ale sa raczej zaniedbywalne. Pozdr.
  18. ca mel

    Maya-Textura

    Moze wyeksportowales ten model bez zaczepów uv, a moze ich nawet w ogole nie mial? Przypisz jakiekolwiek rodzaj mapowania na probe i sprawdz czy nie pojawi sie tekstura. Pozdr.
  19. Moze podrozal przez kurs dolara, czesci komputerowe, monitory, lepsze klawiatury podrozaly dosc znacznie wiec czemu tablet nie mialby podrozec. Do tej pory duzo rzeczy dalo sie jeszcze kupic po starych cenach, ale ilosc towaru w magazynach jest ograniczona i sklepy musza uzupelniac zapasy juz po innych cenach. Kryzys idzie ;/
  20. A bo widzisz, to polecenie sprawdza czy ciag znakow jest poleceniem mel albo procedura. string $nazwaJakas = "abs"; // if (`exists $nazwaJakas`) print "jest"; else print "nie ma"; Jesli zas szukasz jakiegos obiektu, czyli rowniez wezla, to mozesz sobie pozwolic na uzycie polecenia objExists ;] A tu maly przyklad: if (`objExists "file1"`) print "jest takie cos"; else print "nie ma tu tego"; Pozdr.
  21. ca mel

    Maya 2009 trial na ponad 30 dni?

    Na jakims sympozjum Autodesku pan promujacy maye 2008 tlumaczyl ze Autodesk nie ma jakiejs strasznej polityki wobec piratow. Twierdzil ze w przypadku gdy sa pewni ze ktos uzywa programu nielegalnie nie wytaczaja zadnego procesu tylko namawiaja do kupna programu. A jesli ten ktos odmowi to ostrzegaja ze kolejne nielegalne uzycie może skonczyc sie sadem. Tak wiec wyglada na to ze potrafia dac jedna szanse. Ale ile w tym prawdy to tylko ten pan wie ;]
  22. ca mel

    problem z alpha mapą

    No wlasnie, zalezy tak naprawde o czym rozmawiamy, bo zaznaczenie tej opcji w preferencjach zadziala na transparencje z png albo iffa, zaznaczenie alfa is luminance moze pomoc przy korzystaniu z dodatkowego pliku jako przezroczystosci. A mandi pewnie uzywa psd z przezroczystoscia dla ktorego przewidziano specjalny wezel poprawnie wczytujacy wybraną alfe ;]
  23. ca mel

    problem z alpha mapą

    W preferences\rendering jest opcja kazaca mentalowi uzywac alfy po staremu. Zamiast laczyc wiec po koleji wezly mozna z niej skorzystac ;] Albo mozesz ewentualnie polaczyc normalnie taka teksture jako przezroczystosc i zaznaczyc jej opcje 'alpha is luminance'. Rendering przezroczystosci powinien mental uskuteczniac sam z siebie na domyslnych ustawieniach, moze wylaczyles mu raytrace shadows ? Pokombinuj ;] Pozdr.
  24. Tla sobie raczej nie zmienisz w zaden prosty sposob bo majowe okna uzywaja kolorow systemowych. Mozna za to zmieniac kolory layout'u ktorym 'przykryte jest' okno rowColumnLayout -columnWidth 1 250 -nc 1 -bgc 0.1 0.1 0.1 -parent przypominacz; w ten sposob okno w tym miejscu stanie sie ciemno szare ale jesli nalozysz na to cos innego to kolor znow bedzie taki jak w windowsie. Mozna nalozyc przyciski ktorym tez da sie zmieniac kolory ale np taki progressbar ma swoj niezmienny kolor. Troche mi to zajelo czasu, w sumie niewiele, glowny kod jakies 1.5-2 godziny ale zacialem sie troche na zmienianiu koloru przycisku w chwili gdy czas sie konczy. Probowalem na rozne sposoby i nie wychodzilo. Nie mam zadnego doswiadczenia w budowaniu interfejsow i okienek bo nie bylo do tej pory potrzebne ;] No i dzis jeszcze pare minut, uaktualnilem troche kod, procedury sa teraz globalne wiec mozna sobie wrzucic plik do user prefs i napisac sobie przed nim source. W shelfie tez poki co warto trzymac zeby wyswietlic okienko jesli jest zamkniete. Progressbar jest odblokowany i rozciaga sie z okienkiem. Przy wczytaniu sceny licznik czasu sie resetuje ale nie wiem za bardzo jak resetowac go podczas normalnego zapisywania sceny. Poki co zostaje tak jak jest. Ktoregos dnia moze jeszcze w tym pogrzebie i sprobuje zrobic przelacznik z malej wersji na duzą i do linii statusu albo cos wyswietlane jako hud. Ale poki co projekty i terminy gonia wiec za jakis czas. Pozdr.
  25. Ano wlasnie, nie pomyslalem ze z czarna czcionka guziki moga wygladac zle - mam ciemny interface i jasne literki i u mnie to dobrze wyglada, zeby pozbyc sie kolorow trzeba wyrzucic wstawki -bgc 0.25 0 0 A co do autosave'a z highendu - jest jakis upierdliwy blad w tej nowej mayi, menu tworzone z polecen w zewnetrznych plikach kaszanią reszte menu. madRecentCrashFile robi to samo. Moze w jakims service packu to poprawią. Znalazlem jednak wyjatek i jesli Autosave ma sie pojawiac jako podmenu HUD to dziala. Tu jest mala przerobka, ostatnie linijki pliku NPautoSave.mel powinny wygladac tak: //addAutoSaveMenuItem; perform_NP_autoSave 0; // to zostaje // i dopisujemy menuItem -parent $gHeadsUpDisplayMenu -label "Auto Save Options" -annotation "Enable//Disable the Auto Save" -command "perform_NP_autoSave(1)" -dragMenuCommand "perform_NP_autoSave(2)" -dragDoubleClickCommand "perform_NP_autoSave(1)" NPautoSave; //koniec przerobek I jeszcze raz przypominacz w wersji bez kolorow: /// stad /// global float $myMaxTime; global float $initialTime; global float $nextWarningTime; global string $progressControl; global string $autoWindowName; global string $mySaveBtn; global int $progressToShow; global int $scriptJobID; proc cmlCheckTimeForAutoSave() { global float $initialTime; global float $myMaxTime; global string $progressControl; global string $autoWindowName; global string $mySaveBtn; global int $progressToShow; global float $nextWarningTime; float $currentTime = `timerX`; $progressToShow = 100 * ($currentTime - $initialTime) / ($nextWarningTime - $initialTime); if ($progressToShow > 100) $progressToShow = 100; if (`progressBar -exists $progressControl`) $aaa = `progressBar -edit -progress $progressToShow $progressControl`; if ($currentTime >= $nextWarningTime) showAutoSaveWindow(); }//proc proc showAutoSaveWindow() { global float $initialTime; global float $myMaxTime; global string $progressControl; global string $autoWindowName; global int $progressToShow; global string $mySaveBtn; if (`window -exists przypominacz`) { deleteUI przypominacz; } $autoWindowName = `window -s true -title "Save timer" -wh 270 106 przypominacz`; columnLayout -adj true; separator -h 10; rowColumnLayout -columnWidth 1 250 -nc 1 -parent przypominacz; $progressControl = `progressBar -minValue 0 -maxValue 99 -progress $progressToShow -width 120`; separator -h 16; rowColumnLayout -columnWidth 1 50 -columnWidth 2 50 -columnWidth 3 50 -columnWidth 4 50 -columnWidth 5 50 -nc 5 -parent przypominacz; button -label "Hide" -width 50 -height 10 -command ("deleteUI przypominacz"); $mySaveBtn = `button -label "Save" -width 50 -command mySaveButtonCommand`; button -label "Reset" -width 50 -command myResetButtonCommand; textField -fn "smallBoldLabelFont" -text $myMaxTime -changeCommand ("$myMaxTime = `textField -q -text timeViever`") -enterCommand ("$myMaxTime = `textField -q -text timeViever`") timeViever; button -label "Edit" -width 50 -command ("$myMaxTime = `textField -q -text timeViever`; myResetButtonCommand;"); if ($progressToShow >= 100) button -edit -label "SAVE" -width 50 -command mySaveButtonCommand -bgc 0.9 0 0 $mySaveBtn; showWindow; } proc myResetButtonCommand() { global float $initialTime; global float $nextWarningTime; global float $myMaxTime; global string $progressControl; global string $mySaveBtn; global int $progressToShow; progressBar -edit -progress 0 $progressControl; $initialTime = `timerX`; $nextWarningTime = $initialTime + $myMaxTime * 60; $progressToShow = 0; showAutoSaveWindow(); } proc mySaveButtonCommand() { global float $initialTime; global float $nextWarningTime; global float $myMaxTime; global string $progressControl; global string $mySaveBtn; global int $progressToShow; progressBar -edit -progress 0 $progressControl; $initialTime = `timerX`; $nextWarningTime = $initialTime + $myMaxTime * 60; $progressToShow = 0; showAutoSaveWindow(); file -f -save; } string $scriptJobList[] = `scriptJob -listJobs`; int $czyJest = 0; for ($scriptJobDescription in $scriptJobList) if (`gmatch $scriptJobDescription "*cmlCheckTimeForAutoSave*"`) $czyJest = 1; if (!$czyJest) { $myMaxTime = 10; $progressToShow = 0; $initialTime = `timerX`; $nextWarningTime = $initialTime + $myMaxTime * 60; $scriptJobID = `scriptJob -event "SelectionChanged" "cmlCheckTimeForAutoSave"`; } cmlCheckTimeForAutoSave(); showAutoSaveWindow(); // scriptJob -kill $scriptJobID -force; /// fine /// Edit - a tak mi sie przypomnialo jeszcze z tym scene plus i montowaniem na belki. Jak spojrzysz co siedzi w tym archiwum to zobaczysz ze jest tam tez plik status line wziety z mai 8.5 i przerobiony tak zeby dolozyc mu dodatkowa ikone. Po wrzuceniu takiego status line do folderu ze skryptami maya zapomina o oryginalnym i uzywa tego z twojego folderu. Nie wiem jak zmienily sie skrypty glownej belki statusu od czasow 8.5 ale kiedys sobie to porownywalem z ciekawosci i byly jakies drobne roznice. Dlatego tez z wersji na wersje nalezaloby uaktualniac taki skrypt wmontujac go do coraz nowszych skryptu autodesku.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności