Skocz do zawartości

dokturpotfor

Members
  • Liczba zawartości

    449
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez dokturpotfor

  1. dokturpotfor

    Farma renderująca

    re: topologia czolem, ja polecam bezdyskowe koncowki, bootujace sie z sieci (z duza iloscia ramu, na ktorym np 1-2G mozna przeznaczyc na ramdysk) i na 4-8 komputerow postawic jeden serwer plikow w ktorym ladujemy np 16 gb ramu z czego 12g idzie na ramdysk/cache, taka grupka komputerow ma swojego switcha. miedzy serwerem plikow a switchem trunkujemy (laczymy wieloma kablami) polaczenie np na 8 x 1000 mbps, a miedzy koncowkami renderujacymi trunkujemy 2x1000mbps (ew. 4x do serwera 1x na koncowki jesli chcemy oszczedzic), wersja prostsza to ethernet, wersja duzo drozsza fiber channel. rzecz jasna nalezy zapewnic dobre karty sieciowe (najlepiej serwerowe takie ktore hardwarowo robia trunking) 4x/8x do serwera i 2x do koncowek, koniecznie na szybkiej szynie np. pci-express, pci-X. workflow jest taki, zadanie laduje na serwerze plikow w ramdysku, koncowki nie kopiuja plikow/tekstur/mapfg itd... tylko emuluja lokalny dysk przez siec (cache/ramdysk servera -> ztrunkowana siec -> ram koncowki) . Tym samym eliminuje sie waskie gardlo dyskow twardych i sieci (siec gbps, 2x gbps czytajaca z ramu przy strumieniowanym odczycie jest duzo szybsza niz dyski twarde, poza tym jesli mamy duzo danych to zamiast zapewniac szybkie dyski na wszystkich koncowkach (np jesli pliki robocze maja 100gb) to wystarczy zapewnic szybkie I/O tylko na serwerze plikow - i np tam zamontowac stripa scsi/raptorow ).
  2. dokturpotfor

    Pudło 3-4k

    8 giga 800mhz lepiej.. szyna 1066 da ci ~0.5% wzrostu wydajnosci na oko :) q6600 to stary procek, zaraz bedzie koniec linii (jakos w maju ostatnie zamowienia), wez lepiej jakiegos 45nm jak q9300 albo q9400 taka karta graficzna ma sens jedynie jesli grasz w gry... sli w ogole nie ma sensu :), wez cos za 500 zl i bedzie dobrze, juz sie nie wypowiadam czy radeon czy gf bo to zalezy od gustow. jak chcesz inwestowac w ddr3 to juz lepiej kup do niego core i7 albo phenoma II. na razie ddr3 to jeszcze nie mainstream i stosunek ceny/wydajnosci jest duzo za duzy. no i jak zawsze... komputronik to drogi sklep (duzo ma sprzetu wiec mozna tam ogladac co i jak.... ale...)
  3. dokturpotfor

    2500zl - bez monitora

    heja, Phenom II 920 ma osiagi w maxie troche lepsze niz q9400 a Phenom II 940 troche gorsze niz q9550. Jesli nie chcesz overclockowac wez sobie 920, zaleta 940 jest odblokowany mnoznik (choc i na zablokowanym ludzie robia 600-800 + mhz). Mi radeon 4870 chodzi bomba (max 64 bit w dx9) z dwoma czterordzeniowymi shanghaiami. Jak masz dodatkowe 500 zl to wez sobie dokup ramu do 8 gb.
  4. dokturpotfor

    Monitor 24

    on jest 8 bitowy wiec co najwyzej mozna go skalibrowac softwarowo, albo mnoznikami R,G,B. W Bit'cie (tam go w krakowie kupilem) mi go skalibrowali na sRGB K6500 i rozrzut byl +- 150K na obrzezach, w centrum duzo mniejszy. (skalibrowany na 50% jasnosci, 50% kontrastu). ale przyznam szczerze co do procedury nie orientuje sie wiecej, dokladne odwzorowanie koloru nie jest mi potrzebne (glownie programuje). Gosc tez zmierzyl rownomierne podswietlenie matrycy i powiedzial ze jest ok (na obrzezach bylo po 8-12% slabsze). Zero bad pixeli po roku. Bardzo dobre 'katy' (w specyfikacji jest niby 176 st., ale tak na serio to przy takich wychylach juz obraz wyglada nie tak, za to tak z 60-70 (czyli ze 140 st.) w na lewo i na prawo nie widze zmiany koloru). Glownie na nim klepie kod i robie w maxie, ale zdarzylo sie tez ogladnac film czy pograc w Fallouta 3. Porownujac go z monitorami ktore nam stoja w kanciapie (iiyamami 17-22" seria E, jakimis smieciowymi LG, czy z laptopow) to matryce ma zarabista. Mialem przez jakis czas eizo s1932 10bitowy i skalibrowany ale moje oko nie zauwazylo roznicy :). Idz do sklepu i sobie go ogladnij :). w ogole to planuje sobie kupic drugi taki. Moze powinienes sie zainteresowac modelem 2490WUXi, on ma 12 bitowy lut i gamme i matryce sips ?
  5. dokturpotfor

    Monitor 24

    polecam ten, uzywam od roku i nie moglbym byc bardziej zadowolony. http://www.necdisplaysolutions.pl/?c=15&l=1&id=519&tab=main ostatnio tez arturro sobie kupil taki sam do nas do biura i tez sie cieszy.
  6. dokturpotfor

    Asus N50VN-FP031C-1

    jak chce wiedzec jak szybko samochod przyspiesza to patrze na parametr ile ma do setki, a nie ile mu sie miesci bagazu w bagazniku, choc pewno te dwa parametry sa w jakis sposob skorelowane. jak chcesz ocenic zbadac jak dobrze system dziala w maxie, jak szybko dzialaja viewporty i jak szybko wykonuja sie operacje uzywane w codziennych scenariuszach pracy z maxem robisz SPECviewPerf'a bo to test ktory... hmm testuje jak szybko dzialaja viewporty i jak szybko wykonuja sie operacje uzywane w codziennych scenariuszach... jak chcesz wiedziec jak szybko chodza gry uruchamiasz benchmarki z gier albo 3d marka (ktory i tak czesto ma sie jak piesc do nosa do wydajnosci prawdziwych gier).
  7. dokturpotfor

    Asus N50VN-FP031C-1

    3d mark nie jest w pelni wiarygodnym testem jesli chcesz ocenic przydatnosc kompa do 3ds max. Architektura max'a i profil wykonywanej pracy bardzo rozni sie od tego z gry komputerowej. Np w grach bardzo liczy sie wydajnosc samplowania tekstur (co w viewporcie nie jest az tak wazne), w grach masz pelnoekranowe efekty w viewporcie liczy sie dynamiczny clipping (m.in jest to funkcja dla ktorej warto miec sterowniki quadro/firegl/firepro a nie sterowniki do gier), w grach duzo bardziej zbalansowane jest oblozenie cpu wzgledem gpu itd itp... Patrzylem kiedys na te benchmarki na notebookcheck i wydaja mi sie niesolidne... tzn tam porownane sa cale platformy a w tabelce wypisane jest ze to wyniki karty graficznej. jak sobie ogladniesz wyniki dla danej karty graficznej to zobaczysz ze czesto jedna karta np ma wyniki testu 2000 3dmarkow a obok 4000 3d markow. Koncowa ocena to usrednienie wynikow z wszystkich testowanych maszyn ktore mialy ta karte... jak dla mnie bzdura, bo np przy gf9650gt masz testy od 4000 do 5800, a przy radeonie 3650 masz od 3300 do 3800. A to sa testy wykonywane na roznych procesorach, roznych pamieciach itd.. Jesli zalezy ci na 3dmarkach kup sobie tego (7200) :) : http://www.notebookcheck.pl/Recenzja-Compal-KHLB2.14033.0.html PS: wydaje mi sie ze dla maxa o wiele lepszym testem jest specviewperf PS2: wez lepszy procesor i srednia karte... w maxie procesor jest o wiele wazniejszy... a jak srednia karte to z szybka pamiecia i na szybkiej szynie i bedzie lepiej niz jak wlozysz do laptopa sli gtx295 ktore bedzie lazic na 10% mocy bo szyna danych i procesor nie nadazy
  8. dokturpotfor

    Asus N50VN-FP031C-1

    Czolem, Procesor w tym laptopie to raczej slaby zawodnik jak na obecne standardy. Karta graficzna 9650 to az nadto jak na sredniego skomplikowania sceny, jesli nie grasz w gry to nawet slabsza z nowej generacji wystarczy. Ram ok jedynie najnowsze laptopy obsluza 8gb czy tam ddr3. Co do asusow to moge polecic, zabilem wlasnie A8JM po dwoch latach uzywania 12 godzin dziennie, wozenia w plecaku/torbie/bagazniku, do konca byl sprawny - urwalem zawiasy w klapie i wyrwalem ekran :) Sony jak dla mnie za drogie, toshiby zadna roznica... jeden compal (firma produkujaca kadlubki, na ktorych 'markowe' firmy robia swoje drogie laptopy :) )
  9. hej, ja jak upgradowalem studencka do pelnej to mialem klopoty z aktywacja, w automatycznej rejestracji prosil o podanie starego seriala ze studenckiej i nowego z upgradu ale wywalal blad. poczyscilem rejestr wywalilem flex'a zainstalowalem jeszcze raz, przeszlo, ale pojawial mi sie splash screen ze wersja niekomercyjna, mimo ze w about byl dobry serial. zadzwonilem do autodesku i przyslali mi mailem nowy kod aktywacyjny, wszystko zadzialalo. Aha, jeszcze jedno - bo chyba takie pytanie sie pojawialo - dostalem normalna vatowska fakture na firme. Zamawialem w procadzie bo od rupika nie moglem sie doczekac (tj. takie mieli oblozenie).
  10. ...radzil patrzec na to co jest a nie na to co bylo. nie wiem jakie doswiadczenia ma Klicek z kartami ale z moimi tj. s3 trio, riva tnt 2 ultra, radeon 9200, geforce 6600, radeon x700 pro, geforce 7600, radeon 3650, geforce 8600, radeon hd 4870 nigdy nie mialem problemu z: 3d studio r3-r4, 3d studio max 2.5-2009, softimage xsi 4/5, ktorych nie daloby sie usunac przez odpowiednie ustawienie sterownikow/aplikacji. nie wiem jak inne karty ale powyzsze dzialaly bardzo dobrze. Obecnie mam geforcy 7600/8600 i radki x700, hd4870 na ktorych pracuje pod maxem 2009.
  11. dokturpotfor

    radeon hd4850

    1. hmm, hmm... ogolnie masz 3 typy ukladow operacji TMU (odpowiedzialne za samplowanie tekstur), shader (odpowiedzialne za pixel/vertex/geometry shadery), ROP (odpowiedzialne za zrzucanie z shaderow do framebuffera). jesli uzywasz maxa do rzezbienia pojedynczych modeli zlozonych z milionow wierzcholkow to wazna jest czysta moc na shaderach i predkosc pamieci karty. jesli zas masz sceny w ktorych instancjonujesz tysiace malych obiektow to wtedy max nie jest aplikacja ograniczona przez gpu, tylko przez cpu (framerate na viewporcie zarzyna styk gpu-cpu i jest to bottleneck softwarowy - narzut na aplikacje/API/sterowniki jest tak duzy ze cpu i szyna mecza sie ciurkajac dane do karty, a ta sie nudzi) 2. sterowniki sa takie same niezaleznie od partnera ktory zamontowal naklejke na chlodzeniu. 3. uzywam 4870 na maxie 2009 64 bit, vista bussiness 64, pod dx9/opengl zero problemow.
  12. re: grendel Hmm... nie widze przeciwskazan zeby ktos kto ma wlasna firme podpisywal tez umowe o dzielo - osoba fizyczna jest osoba fizyczna, liczy sie sztuka. A co do vat'u jesli przekroczysz na umowy o dzielo/zlecenie jakos 10000 euro (zdaje sie prog ze zwolnienia vatowskiego) rocznie to mimo ze nie prowadzisz dzialalnosci gospodarczej musisz sie zarejestrowac jako vatowiec i placic vat.
  13. hmm... tylko po co to wpisywac do tablicy i potem szukac w tablicy jak mozna od razu wyznaczac min i max ? :) int i,n,temp,min=MAX_INT,max=-MAX_INT; cin >> n; for (i=0;i cin >> temp; if (temp > max) max = temp; if (temp min = temp; }
  14. dokturpotfor

    Ile poly w low poly

    unreal engine 3, czyli juz nie next-gen :) a z moich doswiadczen to wydaje mi sie ze sam polycount nic nie mowi... obecnie np przy per pixel lightingu, normal/paralax mappingu, hdr'ze itd raczej liczy sie pixel fill rate czyli to jak skomplikowane masz pixel shadery ile powierzchni ekranu nimi zapelniasz i jaki masz duzy overdraw. polycount moze sie liczyc gdy: a) masz jakies dynamicznie tworzone modele na cpu (i trzeba je przerzucic przez pci) b) masz duzo skomplikowanych vertex shaderow (skinning, stencil extrusion, displace (geometry shaders), particle, liscie generowane na gpu itd...) bardziej niz polycountem (w granicach rozsadku) trzeba przejmowac sie iloscia zmian stanu urzadzenia (zmiany textur, shaderow, popy pushe macierzy przeksztalcen, zmiany trybu rastrowania (stencil, z-buffer, shader constants) ilosc wywolan draw/drawPrimitive/begin(vertex list)) i dobrym batchowaniem wyswietlanych obiektow. Wiekszosc kiepsko napisanych gier zajezdza najpierw cpu (zbyt wiele wywolan api i komunikacji cpu-gpu) niz gpu. pozdro
  15. Czolem, Potrzebuje kilku modeli low (kwestia wagi siatek jest tu drugorzedna, wiec mozna sobie pozwolic na pewna ekstrawagancje) poly. Chcialbym mianowicie zamowic, spojna estetycznie paczke skladajaca sie z: - dwoch golasow (kobieta i mezczyzna) o takiej samej topologii siatki (to wazne), standardowe modele, jakas podstawowa tekstura diff, normal... - kilku (do ustalenia... tak z 2-3 na plec) 'zdisplacowanych' modyfikacji tych modeli (male lokalne zmiany w osi normalnej do powierzchnii modelu) np: mezczyzna gruby, wychudzony, muskularny, kobieta gruba, wychudzona, muskularna... - kilku modeli - 'szablonow ciuchow' - low (med) poly wzorzec dla: koszuli, spodni, butow, marynarki/kurtki, sukni, plaszcza, nakrycia glowy, wlosow, rekawic (wychodzi tak z 8-10 wzorcow) - dla kazdego wzorca kilka (3-4) modyfikacji o takiej samej topologii, stworzonych przez: lokalne odksztalcenia siatki i uzycie kanalu alfa, uzycie innej diffuse/normal mapy Genre jest sprawa drugorzedna (postacie realistyczne) najchetniej niech by to byli ludzie wspolczesni, wspolczesne ciuchy. Jesli ktos zaproponuje jakis inny spojny tematycznie lejtmotif, jest to do uzgodnienia. Preferowana osoba z Krakowa lub okolic - bardzo wskazane spotkanie w celu dogrania technicznych szczegolow topologii i unwrapa (nie bedzie to raczej nic trudnego dla wprawnego lowpolysty, ale jest kilka wlasnosci na ktorych mi zalezy) Zainteresowanych prosze o przyslanie screena (lub linka) czy dwoch prezentujacych modele low poly (humanoidy, tematyka obojetna) po ktorych widac by bylo umiejetnosc dobrej kontroli topologii siatki (czysty model) i mapowania uv (ladne unwrapy). Wraz z przykladowymi pracami prosze o szacunkowa wycene powyzszego zlecenia (z wyszczegolnionymi skladnikami sumy) i 'dniowke/stawke godzinowa' na wypadek gdybym potrzebowal jakichs przerobek w pozniejszym terminie. Modeli potrzebuje w stanie zdatnym do uzytku (ew. te dodatkowe wersje 'wzorcowych' modeli moga splynac troche pozniej) w polowie stycznia. Forma wspolpracy: faktura, umowa o dzielo, zaliczka... wszystko do uzgodnienia. Maciek Chociej [email protected]
  16. nie 0% tylko 'np' czyli 'nie podlega', to nie zmienia wartosci podatku, ale z jakichstam powodow administracyjnych sie rozni. Aha, zeby uslugi wewnatrzwspolnotowe tak mogly byc rozliczane to obaj kontrahenci musza miec poprawne numerki podatkowe w swoich krajach.
  17. to stary trailer, jakos z lipca z E3... na biezaco nowinki mozna sobie poogladac np na: http://www.gametrailers.com/
  18. Technicznie sliczne ale ta pani wyglada jakby jej ktos kregoslup zlamal na odcinku ledzwiowym, moze dlatego taka ma mine niemrawa.
  19. dokturpotfor

    Nvidia cuda

    w hardwarze nowe chipy (gt200, r700) obsluguja double, w softwarze mozesz sobie pisac nawet i siedemnastokrotna precyzje :). Problem byl kiedys kiedy double precision musialo byc robione na poziomie: a) shadera b) kompilatora shadera c) drivera klopoty z przenoszeniem oprogramowania takiego jak raytracer nie jest w precyzji czy wydajnosci tylko w architekturze problemu. aby wykorzystac dobrze moc gpu nalezy... hmm... pisac w paradygmacie SIMD (single instruction multiple data) lub bardzo ograniczonym MIMD, co to oznacza? W uproszczeniu... aby wykorzystac na raz wszystkie 'procesorki' karty graficznej (ktorych liczba juz idzie w setki) musza one wykonywac w danej chwili dokladnie to samo (niemal co do instrukcji jezyka maszynowego, tutaj dokladnie to samo to jest takie hardcorowe 'dokladnie to samo': jesli procesorki chca pracowac naraz to albo wszystkie wykonuja np x + y = z, albo czesc wykonuje z + y = z, a czesc ktora np chce zrobic x = sqrt(y) musi odpuscic kolejke). Dla przykladu, jest jakis tam pseudoshaderowy programik: bleble = dot ( normal, oko ) kolor = bleble * textura[u,v]; alpha = 1 - bleble; i teraz jak idzie 16 prockow na raz, kazdy ma parametry innego pixela jako dane wejsciowe (normal, oko, u, v, jakas przypisana teksture). procki wykonuja instrukcja po instrukcji: najpierw kazdy oblicza iloczyn skalarny wektora do swiatla i oka, pozniej kazdy przypisuje to do zmiennej ble ble pozniej kazdy wyciaga kolor z tekstury w punkcie (u,v), pozniej kazdy mnozy go przez bleble, pozniej kazdy przypisuje go do swojej zmiennej kolor pozniej kazdy oblicza roznice 1 - bleble, i wynik przypisuje do zmiennej alpha procedura jest prosta kolejna i instrukcja, wszyscy ja wykonuja, nastepna instrukcja itd.. a co sie dzieje kiedy pojawia sie kod ktory jest bardziej skomplikowany, np ma jakies skoki warunkowe (czyli sie slangowo 'branch-uje'). bleble = dot (normal, oko) if (bleble > 0.5) { kolor = tekstura[u,v] alpha = 1 - bleble; } else { kolor = noise2d (u, v) alpha = 0.5 * bleble; } cosdalej... i co sie teraz dzieje ? jak w poprzednim przykladzie: procki wszystkie najpierw obliczaja iloczyn skalarny normal * oko, pozniej wszystkie zapisuja to do zmiennej bleble, pozniej wszystkie sprawdzaja warunek czy bleble jest wieksze od 0.5... i pozniej... no wlasnie... dla czesci warunek jest spelniony a dla czesci nie... i co sie dzieje ? czesc procesorkow (np zalozmy bez straty ogolnosci ze dla bleble>0.5) idzie dalej wykonujac instrukcje tekstura[u,v], nastepnie ta grupka przypisze wartosc do zmiennej kolor, i 1- bleble do zmiennej alpha. dopiero wtedy pozostale procesory beda mogly sie zajac druga alternatywa klauzula instrukcji 'if/else'. kiedy ta grupa skonczy (a poprzednia sie teraz nudzi...) dopiero wtedy obie beda mogly kontynuowac razem i robic 'cosdalej...' i teraz wyobrazcie sobie takie procesorki ktore maja bardzo maly stos (rzedu kilobajtow), maja niewiele kodu (bo rozmiar kodu takze jest rzedu kilobajtow) nie maja bezposredniego dostepu do pamieci (poza ograniczonym samplerem tekstur, ale tylko w okreslonych miejscach! ), nie maja wszystkich tych bajerow co duze CPU ( out of order execution, pipelining, cache ) ale za to potrafia wykonywac jednoczesnie ta sama instrukcje na 160 (r700) zestawach danych - w oczywisty sposob to wymaga diametralnie innego podejscia do pisania oprogramowania. logika takiego offlinowego renderingu jest bardzo nieodpowiednia dla GPU: a) jest tam duzo rekurencji: np: aby obliczyc swiatlo z punktu trafienia promieniem w kulke, oblicz swiatlo z punktu trafienia promieniem odbitym od kulki, swiatlo rozproszone (czyli z X promieni losowych w roznych kierunkach) i swiatlo zalamane z promienia zgodnie z zasada zalamania swiatla, oczywiscie te promienie znow sie odbijaja, rozpraszaja i zalamuja. Taki mechanizm pojawia sie bardzo czesto: photon mapping, raytracing, occlusion, sss w mniej lub bardziej podobnym schemacie. b) kod jest duzy skomplikowany i logika wielokrotnie sie rozgalezia c) obliczenia nie sa spojne pamieciowo... duze CPU ma dostep do RAM'u... wiec (+/- koszt nietrafien w cache) koszt sciagniecia czegokolwiek z pamieci jest +/- taki sam. Np jesli promien odbity laduje gdzies po drugiej stronie sceny (a akurat jej geometria jest zapisana gdzies zupelnie daleko w RAMIE) to nie ma problemu zeby CPU sobie to odczytalo. na gpu program ma dostep do bardzo ograniczonego lokalnego obszaru pamieci Problemem nie jest wydajnosc czy prostota gpu problemem jest to ze trzeba od nowa nauczyc sie programowac :) i przepisac oprogramowanie od nowa. podejrzewam ze pierwsze pluginy GPU do mentala beda polegac na: a) znalezieniu jakiej krytycznej sekcji w kodzie (jakas czesto wykonywana, nierekurencyjna funkcja - albo rekurencyjna ale zostanie zastapiona przez funkcje z 'lazy evaluation' - ktora wykonuje duzo obliczen numerycznych), np jakies obliczanie materialu, albo przeciecia promienia z geometria itd... b) wywolania tej funkcji beda gromadzone do jakiegos duzego bufora c) i w taki sposob wyslane do GPU, zeby szybko przemielil 'zakolejkowane' obliczenia obecnie tak sie dzieje z fizyka i np przetwarzaniem sygnalu/kodowaniem wideo (o ktorym wspominal Hynol). bo tam duzo jest takiej rabanki numerycznej: mnozenie wielkich macierzy, rozklady macierzy, szybka transformata fourierrea, ktore akurat maja te zajebiste wlasnosci ze: sie nie branchuja, wykonuja kubek w kubek te same operacjie na kazdym strumieniu i korzystaja z pamieci w bardzo regularny/lokalny sposob. to tyla... PS: troche was oklamalem dla efektu edukacyjnego mowiac ze instrukcja w instrukcje kod wykonywany przez strumienie gpu musi byc taki sam. w hardwarze i sterownikach ATI i NVIDIA zaszyli pare trickow ktore pozwalaja w delikatny sposob robic rozne rzeczy na roznych strumieniach, (np mnozenie z dodawaniem ) ale ograniczenie ze na bardzo niskim poziomie strumienie musza pracowac tak samo jest w ogolnosci prawdziwe.
  20. hmm... moze napisalem jakos pokracznie, ale wiem ze ati jest powiazane z otoy i ze demko (ruby) z cinema 2.0 jest 'nowa wersja' demka z treo (tj. technologia renderowania miasta). to mialem na mysli mowiac 'nowe demko z ruby'. co nie zmienia faktu ze uwazam iz caly ten hype jest bardziej marketingowy niz merytoryczny. nihil novi sub sole (czego by nie bylo w: id software, epic games, cryteku na siggraphie i na podejrzewam 100 uczelniach na calym swiecie :) )
  21. nie ma co sie tak jarac sceny miejskie to typowy trick zeby laikow oszukac (bo generuja ladne, zbalansowane, male drzewa bsp/octree/sparse voxel). kiedy weszli do wnetrz to poza ladnym sloneczkiem to raczej wygladalo to jak sprzed kilku lat a nie 'porownywalne z kinowymi produkcjami' dodatkowo scenka byla statyczna (i byla juz preprocesowana, podzielona na drzewko voxeli) i miala zcachowane: albedo, cubemapy (albo parametrycznie opisane - harmoniki sferyczne) dla odbic i GI... czyli nic czego by nie bylo w byle swiezej grze komputerowej jak halo3, ut3, q4 itd... podejrzewam ze jakby podrasowac silnik GTA z konsol na nowe karty graficzne i zamiast euforii i fizyki poswiecic moc gpu/cpu na np odbicia to efekt by byl rownie dobry jak to demko, a i pewnie rownie dobry jak nowsze demko z ruby. oni chca robic "game/graphics as a service" czyli u nich sa servery i renderuja obraz dla gry/uslugi i pozniej wysylaja ci na kompa/komorke/do telewizora. Tylko ze poki co R770 generuje im 100 takich malych okienek w 15 klatkach na sekunde jak pokazali na treo czyli jakby zrobic jeden porzadny viewport 1920x1200 full hd to akurat by mozna bylo na styk zagrac w 60 klatkach na sekunde :) zakladajac ze gra nie zuzywa juz mocy obliczeniowej na: fizyke, AI, muzyke itd... ogolnie sa pewne wlasciwosci scenek 3d ktore generuja wymuszaja zlozonosc obliczeniowa. dajcie milion trojkatow, a mozna zbudowac scene ktora wywali algorytmy oparte na podzialach przestrzeni (bsp, voxele itd...). tak sie rozrosnie ze nawet w nasa jednej klatki nie policza wg mnie taki Rage lepiej wyglada :)
  22. dokturpotfor

    3dmax i karta graficzna

    hmm... moze to glupia odpowiedz ale: customize -> preferences -> viewport choose driver / configure driver. dodatkowo pamietam ze w ATI catalyscie na ktorejs zakladce mialem presety openGL i np byly '3ds max', 'xsi' itd... np XSI 5 sie mi wieszalo na standardowych ustawieniach a jak dalem preset XSI to dzialalo jak z nut. (to bylo troche temu na x700 softmod firegl v5000) na panelu sterowania NVidii za to jest taka opcja 'ustawienia 3d' w ktorej mozna wybrac aplikacje (wskazac np 3dsmax.exe) i dla niej przeladowac ustawienia sterownika (wybierasz albo 'globalne' albo recznie ustawiasz parametry)
  23. hej ho, ja uzywam spva nec'a 2470 wnx. 1920x1200, 8bit lut (ale do zastosowan poza jakims hardcore dtp w pelni wystarczy), 6 ms g2g, 450 cd/m2 max podswietlenie. w sklepach kolo 2500 brutto, polecam.
  24. dzis ze /. http://www.developmag.com/news/29637/UK-game-salaries-VS-US-game-salaries-FIGHT
  25. Ale pierdzielicie Jak ktos ci zwinie prace i ja bedzie sprzedawal, to tak samo jak i teraz naruszy twoje prawa autorskie, jak sie zglosisz z tym do sadu to bedzie normalna sprawa cywilna o naruszenie praw autorskich. Orphaned Works maja okreslony zasieg dozwolonego uzytku: subsequent creator, large scale access use, private use i enthusiast use (a sprzedawanie prac w tym sie nie miesci). Wystarczy do k* nedzy przeczytac chocby po lebkach ten raport a nie zawracac glowy forumowiczom. zmarnowalem pol godziny btw: 3Jane: bylas 3Jane z VLO ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności