Skocz do zawartości

Egahen

Members
  • Liczba zawartości

    58
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Egahen

  1. Witam, Trochę podchwytliwie nazwałem swój wątek, który mógłbym po prostu nazwać "jak zacząć przygodę z wizualizacjami?", ale ta wątpliwość z tytułu trochę do mnie przemawia, dlatego poszło tak:) Zajmuję się już jakiś czas grafiką 3D, w mojej pracy soft 3d to drugie narzędzie po Photoshopie i Illustratorze, aktualnie korzystam z Cinemy4D i Vraya. Od jakiegoś czasu po głowie chodzi mi, aby się trochę wziąć za wizualizacje architektury, głównie zewnętrznej. Nie chodzi mi o pracę komercyjną, bo tą już mam, raczej chciałbym się trochę "pobawić". porobić coś dodatkowego dla siebie. Ale nie ukrywam, że bardzo trudno mi w to wejść. Nie mam nic wspólnego z architekturą (wykształcenie niby plastyczne, ale to nie to), więc nie bardzo wiem jak się za to zabrać. W necie jest mnóstwo tutoriali, ale omawiających kwestie stricte techniczne. Jak zrobić teksturę, oświetlenie czy nawet sam model. Ja natomiast mam bardziej fundamentalne pytania. - jak robicie wizualizacje wnętrze, to aranżacje przestrzeni, wystroju, to Wasze pomysły? Czy raczej skupiacie się na odtworzeniu czyjegoś pomysłu, aby skupić się na warsztacie? Jeśli tak, to skąd bierzecie wymiary. Okien, mebli, itd itp. Przecież to wszystko ma kolosalne znaczenie dla realizmu. Jeśli nie jestem architektem, to jestem w stanie ogarnąć te wszystkie kwestie? - podobnie z wizualizacją zewnetrzną. Mam pomysł, aby odtworzyć kilka budynków i spróbować je w jakiś sposób ładnie zaprezentować. Ale jak to zwymiarować? "Na oko"? Próbować docierać do planów architektonicznych? Przypuszczam, że często jest to dosyć trudne lub wręcz niemożliwe. Zastanawiam się czy tego typu rzeczy mogą robić tylko architekci, którzy często lepiej czują te wszystkie kwestie, no i teoretycznie potrafią lepiej z głowy odtworzyć wymiary i odległości, bo mają się na czym oprzeć. Jednym słowem, co musi zrobić osoba, bez wykształcenia architektonicznego aby zacząć odtwarzać z obrazów czy zdjęć obiekty przestrzenne, aby zachowały właściwe proporcje i wymiary? Tak aby się później nadawały do wizualizacji?
  2. Witam, Mam taki mały problem, z którym zmagam się już od jakiegoś czasu. Otóż od czasu do czasu muszę wykonać dokładny model pudełka. Zazwyczaj mam dostęp do wykrojnika, na podstawie którego pudełko zostało wykonane. Czyli teoretycznie sprawa jest prosta, w praktyce zupełnie sobie nie radzę... Do tej pory pomijałem zupełnie wykrojnik (o tym za chwilę), po prostu działałem na boxie o odpowiednich wymiarach, do niego był przypisany modyfikator Solidify i Subdivision Surface. Solifidy robi mi grubość, a SS daje ładnie zaokrąglone krawędzie. No i jakoś to działa, ale efekt jest daleki od idealnego. Siatka modelu wygląda po prostu fatalnie. Co koniec końców by mi nawet nie przeszkadzało, ale ona jest tak zapaskudzona, że modyfikacja modelu staje się po prostu niemożliwa. Na ostrych krawędziach pojawiają się jakieś dziwne artefakty, z którymi trudno jest walczyć. Próbowałem też wykonać sobie pudełko na podstawie wykrojnika i je odpowiednio pozaginać, dokładnie tak jak dzieje się to w rzeczywistości - niestety, efekt jest jeszcze gorszy. Nie umiem uzyskać obłych krawędzi, a jeśli już, to znów muszę zmasakrować model Loop Cut`ami... Pytanie czy macie jakiś pomysł, jak do tego podejść, aby było i ładnie i poprawnie?
  3. Ano szukałem i niestety nie znalazłem. Niestety na żadnym z tych filmów nie ma rozwiązania mojego problemu. I tak jestem Ci mega wdzięczny za pomoc, właśnie tak bym się do tego zabrał. Tylko problemem jest to że ja chciałbym te wcięte falki mieć na zaokrągleniu, jak na pierwszym umieszczonym zdjęciu. Zrobienie samych wcięć lub samych falek nie jest trudne - wiem to:) Ale wykonanie ich na obłej powierzchni chyba stanowi nie lada problem. W gruncie rzeczy nie wiem czy zabrać się do tego od robienia samych falek a później wykonać zaokrąglenie (aczkolwiek nie wierzę w powodzenie takiej akcji), czy tak jak kombinuje od ogółu do szczegółu, ale wtedy rozwala się siatka. Będę jeszcze jakoś próbować. Dzięki za pomoc:)
  4. Tak bym to zrobił, ale nie wiem jak zrobić takie loop`y, które byłyby faliste na obłej powierzchni. Tzn. jakoś sobie z tym radzę, ale trochę masakruje siatkę przy tym, i wybrzuszenia te robię dopiero po zaaplikowaniu subsurfa.
  5. Doceniam chęć pomocy, ale czy mógłbyś się tu zatrzymać na moment i dać jakąś podpowiedź odnośnie pierwszej butelki? Udaje mi się coś takiego zrobić w następujący sposób: robię model bez wcięć, następnie zatwierdzam modyfikatow Subsurf na poziomie 2, nadaje kolejny i wtedy już mogę jakoś wydobywać te szczegóły. Problem jest w tym, że gdy chcę coś poprawić ogólnie to już jest po ptakach, stąd domyślam się że zabieram się do tego ze złej strony.
  6. Witam, Mam dwa pytania odnośnie modelowania w Blenderze. Są w sumie podobne, więc pozwalam sobie je wrzucić do jednego kotła. Pierwsze konkretne. Jak wymodelować taie falowane wcięcia na obłym kształcie, tak aby nie zepsuć tych zaokrągleń. Mam na myśli coś takiego jak na obrazku poniżej, np. takie wcięcia pod nakrętką. Drugie ogólne pytanie. Czy jest jakaś metoda / technika pracy przy modelowaniu tego typu przedmiotów? Jak np. opakowania spożywcze, gdzie z jednej strony wszystko jest obłe, ale jest sporo róźnych wcięć, wybrzuszeń itd. Znów przykład na obrazku.
  7. Egahen

    Szkło w Cycles

    Tego się trochę domyślałem, ale wszystkich ustawień nie sprawdzałem. Będę musiał popróbować różnych ustawień. Przydałby się jakiś poradnik do tego:) W każdym razie, na ten moment muszę zamknąć te rendery, za niedługo robię kolejne więc w razie czego będę się znów naprzykrzać. Po zmodyfikowaniu mapy HDRI (w photoshopie :D ), dodaniu trochę rysek itd, korekcie w PS i jeszcze kilku małych tweaków, udało mi się uzyskać coś takiego. Idaho ma w tym niemały udział za co serdecznie dziękuję. :)
  8. Egahen

    Szkło w Cycles

    Dzięki, na pewno się temu przyjrzę. Aczkolwiek cena za jednak dodatkowy dla mnie program trochę przyciężkawa:) Przepraszam, że tak męczę, ale zrenderowałem powyższe ustawienia w docelowej rozdzielczości i znów mam problem: podwójne albo nawet potrójne odbicia. Kurczę, być może robię coś nie tak, aczkolwiek wydaje mi się, ze wszystko jest tak być powinno. No paskudnie to wygląda. Macie może jakiś pomysł co zepsułem? A może tak być powinno?
  9. Egahen

    Szkło w Cycles

    Wielkie dzięki za pomoc. Niestety to wszystko trochę na nic. Wszystkie linki podane przez Ciebie już znam i przestudiowałem - no, oprócz mapy HDRI. A jeśli o tą chodzi to można powiedzieć, że ja jej nie stosuje, w obrazku powyżej jej nie widać. Wszystkie odbicia pochodzą z dwóch planeów. Zresztą tą mapę co podałeś to właśnie jest w scenie:D Tylko że jak napisałem wcześniej, ona jest bardzo delikatna. Ogólnie rzecz biorąc nie bardzo chce korzystać z map (mam całkiem fajną kolekcję w wysokiej rozdzielczości), bo z nimi nie ma się żadnej kontroli nad blikami. Owszem, można nimi obracać czy odbijać lustrzanie, ale nie mogę kontrolować samych blików, a to jest dla mnie dosyć istotne. Zresztą poniżej render oświetlony tylko mapą. Nadal są podwójne odbicia, no i jeszcze ten jeden blik na środku... żeby nie było on jest ładny, ale niepotrzebny. Aczkolwiek nie ukrywam, że chyba jest ładniej niż wcześniej. Dziwne, zważywszy że swoje próby zacząłem od map... Dziwne koło się z tego robi:)
  10. Egahen

    Szkło w Cycles

    Wiem, że męczę, ale niestety z tymi kolorami to u mnie może być ciężko. Jak sam robiłem wódkę, to też tak grałem kolorami, ale tutaj musi być b&w. Chodzi o to, że kolor płynu będzie ustawiany z poziomu PS`a. Jeśli dam butelce jakiś nawet delikatny kolor, to on będzie wpływał na ten z płynu. Teoretycznie można by to maskować, ale kiedyś coś takiego próbowałem i jednak jedna warstwa multiply czy linear burn jest najlepsza. Ale żeby nie było żem leń. Użyłem sobie Prism`a i dodałem dwa plane`y o których pisałeś. Niestety nadal wychodzi to dziwnie. Głównie dlatego, że plan`y się odbiją w czterech miejscach. Na butelce, na płynie, na płynie z tyłu, na butelce z tyłu. Być może to jest sama fizyka, ale wygląda to po prostu brzydko. Można tego uniknąć korzystając z drugiej metody łączenia szkła i cieczy z tego poradnika. Niestety ścianki butelki robią się bardzo brzydkie a spód praktycznie znika (pamiętam o normals). Dotychczasowy efekt poniżej:
  11. Egahen

    Szkło w Cycles

    Prisma, właśnie testuje:) Zbieg okoliczności:) Ja wiem, że napełniona butelka na białym tle to żaden oscar. Niemniej myślę, że można to jakoś spreparować. Jeśli chodzi o użycie do tego Photoshopa, to w gruncie rzeczy mógłbym to tak właśnie robić, ale byłoby z tym super dużo zadymy. Ale i tak jest większy problem, dzięki ustaleniu w miarę jednej sceny w 3D i robienie tego w renderze pomoże mi zachować spójność między wieloma plikami. Jak zacznę każdy plik traktować indywidualnie w PS to zaraz mi się to rozjedzie. Owszem, kontrast, jasność, poziomy to ja sobie dopasuje, ale fajnie by było gdyby materiał wyjściowy był jak najlepszej jakości. Jakimś punktem odniesienia są dla mnie takie wizualizacje. Niby prosta scena i model, ale jednak sam render jest na tyle przekonywujący że jakoś to daje rade.
  12. Egahen

    Szkło w Cycles

    Wczoraj się zastanawiałem nad jakimś innym programem niż Blender + Cycles. Co mi w tym zestawie przeszkadzało to dość słaby rendering szkła. To może zanim pójdę na zakupy, spytam się Was czy można coś poprawić w tym co jest. Poniżej przykładowa scena, z którą się zmagam. Przygotowana jest według zasady z tego poradnika. Scena jest prościutka. Z tyłu mam panel z emission z lekkim gradientem. Z lewej strony świeci duży area light. Gdzieś tam w tle jest umieszczona bardzo słaba mapa HDRI ze studiemm - praktycznie jej nie widać, dałem ją aby trochę dodała delikatnych szczegółów. Wersja po lewej to goły shader Glass. Co mi się w nim podoba, to czystość i szybki render. Wersja po prawej to shader szkła ściągnięty z Chocofur. Co mi się w nim podoba, to trochę wytłumione czernie, więcej detali. Niestety jest też w nim wiele rzeczy, które mi nie pasują: podwójne odbicia (na szkle i cieczy), niektóre detale są moim zdaniem trochę odczapy. Obydwie wersje moim zdaniem mocno odbiegają od naturalnego wyglądu szkła. Właśnie w takich czystych scenach moim zdaniem Cycles nie daje rady, ani to realistyczne ani ładne. Bo szczerze mówiąc nawet mógłbym trochę zrezygnować z koncepcji stricte fotorealizmu na rzecz bajeru, ale nie widać tutaj ani tego ani tego:) Jakieś rady?
  13. Nie chodzi mi tyle o cienie, bo te zmiękczyć to nie problem co ich odbicia w szkle. Zresztą nie będę twierdził, że o to chodzi, ale mam wrażenie, że odbity softbox w szkle powinien być ogólnie ostry, ale troszkę się wytłumia na krawędziach. W Cycles (i być może w innych rendererach) takie odbicia wyglądają zero jedynkowo, w jednym miejscu są, w następnym pikselu znikają. Ciężko tak wyjaśnić:P Ogólnie rzecz biorąc, to żeby być szczerym mnie Cycles odpowiada. Ale od jakiegoś czasu sporo męczę szkła i na tym jest dramat. Dodając jeszcze ciecz do szkła to mam wrażenie, że Cycles sobie z tym zupełnie nie radzi. A i owszem, korzystam z przeróżnych shader packów, niby się coś zmienia, ale nadal... plastyka czy fizyka szkła jest nienaturalna. Teraz z Waszego polecenia popróbowałem sobie Octane`a i ten robi szkło znacznie bardziej naturalnie. Trochę dziwny jest Octane, strasznie mało pomocy do Blender`a, ale w tym jest chyba lepszy niż Cycles. Znam i widziałem. :) Problem w tym, że moje sceny są super proste. Oświetlenie stricte produktowe, białe tło i proste materiały. Zwykłe studyjne mapy hdri mi w zupełności wystarczają:)
  14. Wielkie dzięki, właśnie takich podpowiedzi szukałem. Octane`a już próbowałem, ale chyba z lenistwa mnie odrzuciło. Faktycznie jak teraz patrzę na ceny, to jest to całkiem sensowna sprawa. Zrobię drugie podejście i tym razem łatwo się nie poddam. W międzyczasie próbowałem jeszcze rozwiązanie pośrednie, czyli Keyshot, całkiem przyjemna sprawa - boję się tylko że wersja podstawowa mi nie wystarczy. Rendery ze strony piękne, ale jakoś ciężko je osiągnąć z poziomu programu:D
  15. Cześć, Wyskakuje ze strasznie głupim pytaniem, ale sam szukając albo znajduje za dużo koncepcji albo zupełnie głupieje, pomyślałem więc, że może ktoś z forum mi pomoże. Szukam programu 3D. Byłoby super gdyby totalnie nie nadwerężał budżetu, liczę na to gdyż tak naprawdę nie potrzebuję wiele. Otóż od jakiegoś czasu dla swoich klientów i na potrzeby autopromocji (huhu) tworzę wizualizacje produktowe, z tym że super prostych przedmiotów. Butelki kosmetyczne, tubki, pudełka itd itp. Nic specjalnego. Do tego celu używam Blender`a z Cycles. I ogólnie "jakoś" to daje radę. Ale jest kilka rzeczy, które mnie przerastają i powoli zaczynam się zastanawiać czy nie poszukać softu, który pewne rzeczy mi ułatwi: - rendering szkła i przeźroczystości / Blender się na tym dosyć mocno wykłada, owszem można próbować tworzyć mega skomplikowane shadery, ale specyfika mojej pracy jednak zakłada, że będę to robić dosyć żwawo, dobrze by więc było gdyby program zawierał w sobie realistyczne materiały, które są gotowe do użycia z biegu. - byłoby super gdyby w tym moim wyimaginowanym sofcie można było tworzyć szybko i prosto fotorealistyczne materiały. W zamian za to są one dosyć proste: szkło, biały plastik, biały papier itd itp. - możliwości oświetlenia przypominały studio fotograficzne. Blender robi strasznie twarde światła i chyba ciężko symulować softboxy itd. - przy tym wszystkim zależy mi na fotorealizmie, nie musi być szybko, ale grunt żeby generowane obrazy były przekonywujące Czego nie potrzebuję: - w sumie cała reszta jest dla mnie nie potrzebna. Symulacje tkanin, cieczy, animacje, rigging itd itp. To wszystko mnie nie interesuje. Oddałbym to za prostą i szybką obsługę. Ogólnie kręci mnie trochę w kierunku Cinemy, ale widzę że jej renderer (myślę tu o Advanced) nie jest zbyt przekonywujący. Myślałem nad tym aby połączyć to z Maxwellem, ale robi się z tego niezły wydatek. Może żaden tam kosmos, ale te moje wizualizacje to w sumie wisienka na torcie, robię je trochę z próżności, trochę dla bajeru i nie wiem czy jestem gotów na wydatek rzędu prawie 10 tysięcy... Dlatego się pytam, może jest jakiś dziwny soft, albo połączenie programu, który nie wydrenuje całego portfela a spełnia założenia, które sobie wymyśliłem?
  16. Witam, Mam dwa osobne pytania odnośnie szumu i głębi ostrości w Blendrze (oba w Cycles). Mam nadzieję, że pomożecie:) 1. Gdy ustawiam jako źródło światła mapę HDRI, to strasznie, ale to strasznie zwiększa się szum w renderingu. Rozumiem, że mogę zwiększyć ilość próbek (sampling), ale czasem trzeba naprawdę dać niezwykle wysoką wartość aby to zatrybiło. Z polskiego tutoriala się dowiedziałem, że tak się dzieje, gdy źródło światła jest poza "kamerowaną" sceną, no ale światło z HDRI to nie jest jakiś specjalny wymysł. Macie jakieś sposoby, pomysł, jak redukować ów szum przy rozsądnym czasie renderingu? 2. Głębia ostrości jest prosta do wygenerowania w Cycles. Ale mam wrażenie, że ona jest średnio realistyczna bo wydaje mi się, że jest kompletnie liniowa. To znaczy brak jej głębi. W rzeczywistości, gdy powiedzmy ustawiam przysłonę 5.6, ostrość mam na głębokość kilku centymetrów (no to zależy od odległości punktu ostrości, ale na razie daję sobie z tym spokój) i dopiero od pewnych wartości zaczyna się obraz rozmywać. W Blenderze natomiast ostrość jest jakby ustawiona punkt i od razu się rozmywa. Czy jest jakiś sensowny sposób na ustawienie głębokości głębi ostrości? Dodam, że nie udało mi się zmusić Blendera do korzystania z głębi przy użyciu przysłony, niezależenie od ustawień wielkości sensora, odległości itd...
  17. Egahen

    Fotografia: Altus

    Świetna wrzutka. Nie wiem co bardziej chwalić: fotki studyjne czy raczej te bardziej reportażowe. W każdym razie na całość świetnie się patrzy i chciałoby się więcej:)
  18. Mnie też się bardzo podoba. Zastanawiam się tylko czy na elementach metalowych czasem nie ma przepaleń... ale to może być tylko mój monitor:)
  19. Jak dla mnie prace są niesamowite. Abstrahując od techniki, to świetnie się na nie patrzy i bardzo czuć klimat i atmosferę. Jestem na tak:)
  20. Ale i tak praca ogólnie na +, więc nie ma co narzekać:) Bardzo fajnie się na to patrzy:)
  21. Vaticinator, wartościowa rzecz te zestawy. Wielkie dzięki:)
  22. Egahen

    Czyste białe tło - Cycles

    Idlero Wielki dzięki za porady i plik, na pewno się przydadzą:) Muszę to sobie jeszcze poćwiczyć, ale myślę, że dzięki opisowi i projektowi dam już sobie radę. ikkiz Również wielkie dzięki. Twoją metodą też sobie wypróbuję, aby przynajmniej zobaczyć z czym to się je, i czy nie jest szybsze:)
  23. Witam, Mam następujący problem. Chciałbym uzyskać taki efekt: obiekt leżący na idealnie białej powierzchni, który rzuca nań swoje cienie, a te nikną z odległością w 100% biel. Innymi słowy chodzi mi o efekt, jaki można osiągnąć przy użyciu stołu bezcieniowego (czyli obiekt na czystej bieli), ale tak aby rzucał cienie pod i wokół siebie. Uprzejmie proszę o pomoc i weźcie pod uwagę fakt, że jestem bardzo świeżym blenderowcem:) Rzecz jasna używam Cycles. pzdr, Andrzej
  24. Chwilami dziwne, ale ogólnie bardzo fajna wrzuta:)
  25. Egahen

    szablon firmowej www

    To i ja się wtrące. Nowy projekt zdecydowanie lepszy, ale co mnie męczy to dziwne użycie czcionek. Logo ma jeden rodzaj - jakiś Bodoni-podobny, menu jest zaokrągloną, około nowoczesną, reszta strony jakimś nudnym bezszeryfem, która jest złamana czcionką szeryfową w certyfikacie. Lekki misz-masz. Jeśli masz problem z parowaniem czcionek to polecam świetny artykuł na webdesign.tuts
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności