Skocz do zawartości

Mirkowaty

Members
  • Liczba zawartości

    215
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Mirkowaty

  1. Swego czasu była możliwość przejścia za mała kasę z licencji After Burn-a na cebasowskiego Pyroclulstera ale trudno to nazwać wsparciem :D. A tak na poważnie to nie wiem.
  2. Witam, będąc nadal aktywnym finalowcem i będąc pod wrażeniem ilości postów w tym temacie pomyślałem, że przed śmiercią podzielę się tym co wiem na temat tego rendera. A czas ku temu jest dobry bo ostatnio wyszła nowa wersja oznaczona jako R3 (już prawie jak v-ray :D) i może ktoś się nią zainteresuje. Niestety nie pracuję w niej na tyle długo bym mógł wytłumaczyć w pełni jej opcje ale może ktoś to będzie wiedział i się dopisze. W końcu od tego jest forum :) No dobra, scenka: jak widać nie jest to mistrzowskie wykonanie ale uwierzcie, dałem z siebie wiele żeby to tak wyglądało :D. Krótkie objaśnienie - w scenie jest jedno światło Direct reszty dopełnia swiatło dookólne czyli finalowski Physical Sky. Trawa wstawiana w szopie, final niestety przeprowadza teselację MTD(displacemetn) potrzebną dla uzyskania fajnego efektu na jednym rdzeniu a to potrafi trwać i trwać :/, no a przy okazji przy skomplikowanych kształtach sprawa się też komplikuje, dając kiepskie rezultaty więc ja poszedłem tą drogą. Dokładnie to trawa wstawiana jest w miejscach które wyznaczam sobie na podstawie Obiect Properties - Object ID w Render Elements, ustawiając dla trawiastych obszarów ID 1 Pod spodem zrzut z viewportu. FinalRender nie dysponuje narzędziem Proxy jak v-ray lub najnowszy mental wiec drzewka wstawione są jako X-refy maxowe, niestety tutaj o uproszczenie geometrii (na obrazku wielkie kule) trzeba się samemu zatroszczyć. Wielka kopuła widoczna nad cała sceną służy jako tło dla odbić, nie jest widoczna w końcowych obliczeniach, zamiast niej widać mapę generowaną przez Phisical Sky. Pod spodem ustawienia dla tego elementu: Wartość Alpha=0 jest tu istotna ponieważ dzięki temu nie przesłaniamy kopułą kanału alpha całej sceny potrzebnego później do wstawienia choć by tła. Ustawienia Rendera: nowy final w wersji R3 jest około 25 do 50% szybszy od wersji R2 między innymi dzięki ulepszonemu algorytmowi Antyaliasingu. Istotne opcje zaznaczyłem na czerwono, nowa w R3 opcja Scanline i AA Gamma to odpowiednio polepszanie rendera dla bardzo cienkich elementów i polepszanie w cieniach, zaznaczenie ich znacząco wpływa na jakość rendera a dla Scanline także przyspiesza obliczenia, niestety włączenie Scanline powoduje też że render nie korzysta z kopii instance!! geometrii w scenie wiec przy dużej ilości polygonów opcja robi się mało użyteczna jeśli nie ma się wystarczająco dużo ramu. Threshold im mniejsza wartość tym częściej wybierana jest max próbka AA (16), Jitter wieksze wartości wpływają na polepszenie AA. Jedna i druga opcja zwieksza czas renderingu ale nie aż tak znacznie jak przejscie na wyszy poziom próbkowania. EDIT La R (zamieszczam celne uwagi forumowiczów) Scanline - Cebas wiki - warto się zapoznać ( są obrazki ;) ). AA gamma faktycznie może poprawić jakość w zacienionych miejscach sceny, ale ma to głównie odniesie do sytuacji korzystania z LWF ( słabe AA na krawędziach, wyłażący sampling ). Z Jitter jest małe nieporozumienie ponieważ wartości pośrednie dają praktycznie niezauważalne zmiany tak więc nalezy stosować 0 (off) lub 100 (on). Przy okazji Global Options dodam, że dobrą praktyką jest jest zaznaczyć, że chcemy by obraz był renderowany z góry na dól - likwiduje to ewentualne problemy z dodatkowymi plugami szczególnie tymi z kategorii wizualnych. Tyczy się każdego silnika :). Ustawienia Rendera (Raytracing): Sekcja Ray Levels - gdy coś jest nie tak z odbiciami lub przeźroczystością to znak że któraś wartość jest za niska, najczęściej objawia się to jako czarna plama w miejscu gdzie powinien być przeźroczysty obiekt. Filter Maps Fact wartość decyduje o jakości odbić generowanych dla map bitowych, proceduralnych (nie geometrii). No i to by było na tyle w kwestii głównych ustawień rendera, teraz pora na GI Skylight Co tu ważnego widać, przede wszystkim domyślnie włącza się opcja Simple Sky trzeba ją zmienić na Physical Sky widoczną na zrzucie powyżej. Od góry nateżenie oświetlenie dookólnego Multiplier sterowane kolorem mapy nieba, której parametry możemy zmieniać w sekcji Date & Time lub w nowej wersji także podpinając nasze światło ze sceny (w tym przypadku Direct Light) i obiekt pomocniczy Compass pod pola w sekcji Location ja tego nie robiłem bo scena była importowana z wersji R2 i tam już było ustawione jak jest. Ground generuje w tym przypadku szary pas nad linia horyzontu nie bawiłem się tym jeszcze wiec tu to jest wyłączone. Color Adjust ważna sekcja, wartości Saturation i Env. znacząco wpływają na nasycenie całej sceny kolorem nieba. Ja obniżam wartości domyśle do poziomu z obrazka. Zmieniając kolory w Filter, Sun, Env. mamy dodatowe możliwości symulowania światła o różnym charakterze, zachody, wschody sceny nocne. Tutaj jest chyba w miarę przejrzyście, ktoś kto miał już styczność z renderowaniem z udziałem GI nie będzie zagubiony AdaptiveQMC jest najnowszym i najszybszym algorytmem obliczania globalnej iluminacji dla scen statycznych w finalRenderze. W zakładce AdaptiveQMC możemy wartościami sterować przy pomocy suwaków lub wybrać z kilku ustawień "firmowych" na obrazku jest akurat zmodyfikowany lekko "Default", stany są opisane odnośnie dokładności obliczeń swiatła więc nie ma z tym kłopotu Low, Medium, High Detail Detection załączenie tego pola powoduje pojawieniem się ciemnych otoczek w miejscach styku geometrii oraz uwypukla efekt blaknięcia światła w kątach. Ogólnie opcja bardzo polepsza odbiór rendera i nieznacznie wydłuża jego czas. Dodam ze Detail Detection został znacznie ulepszony w wersji R3 dla wersji R2 musiałem posiłkować się materiałem Dirt dającym ciemniejszy efekt na łączeniach w R3 nie jest to już aż tak konieczne. Przykład poniżej EDIT La R GI. Przy takiej scenie śmiało można ustawić ilość secondary bounces na defaultową (2). Jeżeli w Details Detection odhaczysz opcję Diffuse Calc efekt będzie jak przy zwykłym AO czy Dircie i rendering przyśpieszy - dzięki DC natężenie efektu jest zależne od ilości światła na powierzchni w obrębie krawędzi. Max Rh-Rays śmiało można obniżyć nawet poniżej tysiąca min też w dół, a przy tym obniżyć wartość Sampling noise ( im mniejsze tym lepsza jakość GI ). Przy zastosowaniu kamery fizycznej można jeszcze obniżać ( generowana jest większa ilość światła w scenie, a przez to większa liczba sampli ). -------------------- Fakt mój błąd z tym Detail Detection i Diffuse Calc - zaznaczenie było omyłkowe ta opcja faktycznie niszczy cały efekt. Sampling noise- testowałem i uwaga na tą zmienną niskie wartości ostro zwalniają obliczanie GI I ostania cześć okna GI Sekcja Secondary Bounces zawierajaca opcje Brute Force stosowaną głownie dla scen zewnętrznych jest szybsza od Light Maps ale daje gorszy rozkład światła, głównie chodzi o niedoświetlanie. Opcja Light Maps sprawdzi się tu dużo lepiej choć jest wolniejsza, wprowadzona została specjalnie dla scen wewnętrznych gdzie jest potrzebna duża liczba odbić, ale jak czas nie jest głównym wyznacznikiem to warto ją stosować. Włączenie obliczeń dla Light Maps wymaga też zaznaczenia Prepass. Show LightMaps pokazuje na bieżąco liczone światło i jest bardzo pomocne w szybkiej ocenie sceny. Przy wielu próbach na materiale lub parametrach światła warto zaznaczyć sobie tą opcję a także Reuse - pwoduje ona że powtarzające się sample obliczonego już wcześniej światła są ponownie wykorzystywane a w miarę potrzeby render dolicza sobie tylko zmiany. Praktycznie pomijamy czas ponownego obliczania światła przy powtórnym renderingu. Należy jednak pamiętać, że opcja działa jedynie dla nieruchomego lub niewiele zmienionego widoku. Po wielu zmianach na parametrach oświetlenia lub materiału zalecałbym odhaczenie jej przy finalnym renderingu. EDIT La R GI -secondary. Polecam trzymać się utartego schematu. Zdecydowanie lepszym pomysłem jest podniesienie ilości promieni na przykład do 6 albo i jeszcze wyżej co już poprawi jakość, a w zamian za to zwiększyć jakość dla pierwszych odbić bo to 95% oświetlenia w takiej scenie. Prepass dla LM nie jest wymagany, bez prepass LM liczone jest dla każdego bucketa i liczy się dużo szybciej. W niektórych przypadkach liczenie lm w odzielnym passie poprawia jakość Gi ( w przypadku artefaktów ). Do szybkiego podglądu lepiej użyć IR - mimo, że to jeszcze nie ideał :). -------------------- IR-InteractiveRenderer - na razie bardzo niestabilna sprawa u mnie mam zawsze crash maxa po jego użyciu Kwestia ekspozycji światła Mi pasują te parametry :D Dark Mult rozjaśnia cała scenę, zmniejsza kontrast swiatło/cień Bright zwiększa kontrast swiatło/cień (przyciemnia cienie) Ustawienia światła Direct: na obrazku widać jaki sposób liczenia cieni stosuję i opcje przy nim używane. Radius kontroluje miękkość cienia. Z wielkością Multiplierw tej scenie mogłem lekko przesadzić, różnie to będzie widać w zależności od monitora. Na koniec jeszcze słów kilka na temat użytych materiałów. Jak wspomniałem wcześniej przy symulowaniu światła posiłkowałem się materiałem Dirt, który daje efekty zaciemnienia w narożach oraz na styku geometrii. Dodatkowo dla efektu zróżnicowania faktury (ponieważ przykład dotyczy materiału elewacji) łączyłem go w materiale Composite dodając mapę zabrudzeń. Poniżej opisane materiały. Jak widać główny materiał to materiał typu Dirt jego ustawienia poniżej Przykładowa mapa zabrudzeń z materiału Composite. Mapowanie dla tak skomplikowanego materiału najlepiej przeprowadzić na kilku kanałach dla mapy zabrudzeń ustawiam Map Channel 2 Amout decyduje o sile efektu Deposit dodaje do materialu Clin materiał Dirt na jego calej powierzchni procentowo w ilosci okreslonej w polu (u mnie jest to akurat 0) Bias i Extension - parametry sterują zanikaniem i wielkością efektu Dirt, podobnie jak to jest przy określaniu parametrów Spot i Faloff snopa światła. Zanik efektu przebiega zgodnie z funkcją wybraną w polu Dirt Distribution Jako materiał Dirt stosuję najczęściej skopiowany materiał Clin z mocno przyciemioną mapą Diffuse I to by było na tyle, mam nadzieję że informacje będą pomocne i komuś się przydadzą. Jak ktoś by miał jakieś pytania, sugestie niech pisze.
  3. mafida - WIELKIE DZIĘKI !! działa :)) znowu mogę przełączać widoki jak wcześniej
  4. Nie bardzo o to chodziło, nadmienię że nie jestem początkującym użytkownikiem podstawy raczej znam. Podam przykład - pracuję w maxie wer 9 w zmaksymalizowanym widoku np Perspektywy - powiedzmy że chce przejść do widoku Top który jest ustawiony w innym viewporcie a w tej chwili niewidoczny. Naciskam T i przechodzę do ustawionego juz widoku z innego okna. W maxie 2010 poprostu zmieni mi się widok z Perspective na Top w bierzącym viewporcie, żeby przejść do widoku Top ustawionego w innym muszę pokazać 4 okna i potem wybrać Top i zmaksymalizować. Trochę to uciążliwe dlatego pytam się czy ktoś wie jak zrobić zeby było jak w starszych wersjach.
  5. Witam, mam takie pytanko używałem sobie w najlepsze maxa w wersji 9 i tam było fajnie odnośnie zmiany widoku w viewporcie jeśli miałem zmaksymalizowany jakiś widok i chciałem przejść do innego który był ustawiony w innym viewporcie po prostu program przechodził do niego. Teraz jeśli zmieniam widok obojętnie czy zmaksymalizowany czy nie widok zmienia się jedynie w aktualnym viewporcie. Wie ktoś może czy jest jakaś opcja by to działało jak w starym maxie ??
  6. w niedziele sprobuje cos poustawiać na firmowych kompach bo sam jestem teraz ciekawy jak to działa w nowym finalu, to dam znac czy byly z tym jakies problemy.
  7. Odpal tez serwer na komputerze na którym renderujesz, powinno być ok. Zdaje sie ze renderujesz teraz jedynie na kompie w sieci. Poza tym okno które pokazałeś to rendering typu Distributed realizowany jedynie przez oprogramowanie server finala i na komputerze "matce" przez kilka komputerów połączonych w sieć a zwykły rendering sieciowy obsługiwany jest nadal przez maxowy Menager i Server. Nie mniej jednak obie sytuacje sprowadzają sie do tego samego ze na komputerze z Menagerem lub kontrolującym rendering Distributed prawdopodobnie nie masz odpalonego servera. Pozdrawiam Mirek
  8. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    no i to by było na tyle w temacie Render Scene - Common - Options - Area Light/Shadows as Points czas renderingu krotki bo tylko 2 minuty z hakiem ale efekt :/ jak będę miał chwile czasu postaram sie poeksperymentować z opcjami Light i SkyPortal ale patrząc na posty ludzi z forum Cebasa tracę nadzieję na jakieś rozwiązanie 4core procesor - 1,5h renderingu i gosc przewiduje ze animacja z tego projektu zajmie mu jakiś miesiąc haha, inny post 8core procesor - 24h :). Nie mniej dzięki za chęci dla Klicka :P
  9. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    gdzie dokładnie znajduje sie ta opcja? bo nie mogę jej znaleźć ...
  10. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    rozmowa robi sie zdeka jałowa i nie na temat nie widzę sensu ciągnięcia tematu co jest szybsze jeśli już mamy rozmawiać o szybkości to może ktoś ma jakiś trik na przyspieszenie renderowania wnętrz sposób wymieniony przezemnie juz wyżej działa bardzo dobrze przynajmniej jeśli chodzi o czas renderingu ale kosztem refleksów generowanych za sprawa składowej specular efekt ponizej (czas renderingu to tylko dla finala 2:40 min) a teraz tylko kawalek sceny ale liczony bez opcji Store in AmbientTree oraz ograniczenia Far Attenuation czas renderingu tego kawaleczka to aż 3 min!! czyli wiecej niz cała poprzednia scena :) niestety efekt jest dużo lepszy dla tych ustawien :/ poniżej zrzut ekranu dla opcji świateł i sceny oczywiście wymienione opcje dotyczą świateł samego finala uzytych do doswietlenia w oknach czyli RectLight
  11. final render w wersji stage-1 R2 czyli najnowszej ma taki materiał i działa bardzo sprawnie (FR-Filet) nakładasz go na obiekt a on juz sam podczas renderingu zaokrągla lub ścina krawędzie w zależności czy ustawisz opcje Round lub Cut
  12. Dobre spostrzeżenie co do tego światła Dracul (białystok):) już myślałem że sie nie wyda ale teraz... trudno wiec ostrzegam następnych, którzy coś wypatrzą że wiem gdzie mieszkacie!! hahaha Taki żart oczywiście :P dobra krytyka czyni lepszym.
  13. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    nowy czyli R2 jest rewelacyjny pod wzgledem szybkości, uwaga ocena subiektywna do starszej wersji stage-1 !! nie porównuje do vraya, do stage-0 juz nie ma sensu porównywać bo malo kto już pamięta pewnie ze cos takiego było :). Co do wnętrz sie nie wypowiadam jestem amatorem w tej tematyce bo prawie ich nie robie, na razie stwierdziłem ze niezły dopal jest przy włączonym ograniczeniu dla swiateł i cieniach liczonych na podstawie rozkładu GI (Store in Ambiet Tree) mimo wszystko wnętrze do tej sali liczyło sie na C2D 6600 jakieś 9h (przy 50min liczenia zewnetrza) w rozdzielczości 2300x1700 potem postaram sie zamieścić ten render bo narazie nie nadaje sie do oglądania albo inaczej zbyt odstaje jakoscia od tego co pokazalem teraz.
  14. Aż sie chce wejść na stół i wbić wszystkie bile nogą :) tzn. tematyka obrazków na ścianie trochę odbiega od przeznaczenia pokoju. Ogólnie fajne dołączam sie do reszty w kwestii podłogi bo psuje cały efekt fajnej wizki
  15. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    kopiuje post na galerie 3D finished pomyślałem ze może uda sie w ten sposób przeciągnąć na stronę finala jakiegoś vray-owca :p
  16. a co z wiarą w niemiecka precyzje no i blitzkrieg :D!!
  17. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    a co z wiarą w niemiecka precyzje no i blitzkrieg :D!!
  18. Mirkowaty

    Wizka w finalu

    to nie było ani trochę pokrzepiające haha
  19. to nie było ani trochę pokrzepiające haha
  20. Ku pokrzepieniu dusz nielicznej już grupy zajmującej sie finalem i na przekór tym co mówią ze nie ma już takich hehe, postanowiłem wrzucić w ten wątek jedną z ostatnich moich wizek. Jak widać poniżej nie jest to niestety efekt zabawy tylko pracy no ale jak sie to lubi :) Jest jeszcze trochę niedoróbek ale myślę ze i tak jest spoko. Pozdrawiam Mirek
  21. Ku pokrzepieniu dusz nielicznej już grupy zajmującej sie finalem i na przekór tym co mówią ze nie ma już takich hehe, postanowiłem wrzucić w ten wątek jedną z ostatnich moich wizek. Jak widać poniżej nie jest to niestety efekt zabawy tylko pracy no ale jak sie to lubi :) Jest jeszcze trochę niedoróbek ale myślę ze i tak jest spoko. Pozdrawiam Mirek
  22. no widzę ze watek budynku statko-podobnego powoli idzie na dno wiec chyba pora go zakończyć :) szef niestety nie poszedł na pomysł z kołem napędowym ani ratowniczym haha dzięki wszystkim za oglądniecie i komentarze i do następnego wątku /\/\/\/\/:>
  23. dzięki dzięki haha umrę niedoceniony
  24. Witam, to jedna z ciekawszych rzeczy jakie ostatnio miałem przyjemność wizualizować, architektura z głębokich kresów wschodnich :). Zamiarem projektu było upodobnienie bryły budynku do czegoś co miało by przypominać statek, kształt budynku wynika z kształtu działki. Góra jest częścią mieszkalną, dół stanowi cześć użytkowa w postaci warsztatu samochodowego. Render by Final Render R2, poprawki w Szopie. Nie biorę odpowiedzialności za przypadki wystąpienia choroby morskiej podczas oglądania :P
  25. Czy ktoś może wie jak wyciągnąć ze strony cebasa zamieszczone tam tutoriale żeby potem można było je sobie przeglądać offline
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności