Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajnie to wygląda. Teraz "tylko" teksturki... :D
  2. Hynol odpowiedział Hooch → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To ja bym proponował .X format. Microsoftowe exportery są, można je przerobić według potrzeb.
  3. Kryzys? Kurde - nie mam czasu z psem wyjść na spacer a wy tu o jakimś kryzysie opowiadacie.... Game dev - to zawsze była kiszka kasowa. Człowiek się urobił po pachy i g... z tego miał. W związku z tym nie martwiłbym się za bardzo. Trzeba się specjalizować - still, animacja, post. Zapotrzebowanie jest duże. Co z tego że 100k chłopa robi grafikę 3D? Jesteś dobry, można na tobie polegać z terminami i jakością prac - zawsze będziesz miał pracę. No i rada na marginesie - jak pracodawca wymaga CV, listu intencyjnego w 3 językach i innych pierdół - olać od razu. Z doświadczenia wiem że im bardziej formalna i "krawaciarska" firma, tym bardziej z d...y układa się współpraca.
  4. Hynol odpowiedział Raddeo → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zawsze możesz skonwertować poly do mesha i z powrotem do poly, dać reset Xform, skolapsować i wtedy spróbować.
  5. Hynol odpowiedział Raddeo → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie ma czegoś takiego jak "wypełniony" EP. Ani żaden inny tryb modelu również nie jest pełny - to że Ci źle boolean działa jest wynikiem tego że siatka nie jest zamknięta w którymś miejscu. Można to sprawdzić modyfiaktorem STL check, albo ustawiając na border i zaznaczając cały obiekt (edge które są otwarte zostaną zaznaczone w trybie border). Jeżeli masz zamknięte EP bez błędów to boolean zadziała poprawnie.
  6. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → V-Ray
    To co jest zasłonięte przez samochód to się nie renderuje. To co chcesz zrobić to jest jakaś paranojka. Ja rozumiem że dzielenie na warstwy czasem może pomagać, ale w takim ujęciu jak twoje to raczej spowolni liczenie.
  7. Hynol odpowiedział Jarkaos → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Ano źle - ja nie mówiłem o presecie "gęstości" IR mapy, tylko o trybie pracy. W zakładce w której masz defaultowo single frame mode, zmieniasz na animation. Najpierw liczysz prepass a potem final. W czasie liczenia prepassu nie są renderowane klatki tylko IR mapa
  8. Z przyjemnością sobie obejrzę całość skończoną. Krzyżak z tworzącą się na nim zbroją - super :). No i do malkontentów - chyba lepiej że na takie rzeczy idą pieniądze podatników niż na kolejny dramat psycho-anachroniczny po którym człowiek ma ochotę wypatroszyć siebie albo reżysera.
  9. Hynol odpowiedział Jarkaos → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Incremental z ruchomymi obiektami tak sobie działa. Ale jest opcja animation w irr mapie i ona się dobrze sprawdza/
  10. Hynol odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Nie możesz za bardzo używać mapy typu VrayHDRI, tylko zwykłej bitmapy. VrayHDRI ma domyślnie mapowanie typu enviroment/spherical i nie da się tego zmienić, a ty potrzebujesz mapownie uvw materiału. Dlatego najlepsze wyjście to VrayLightMaterial, bitmap map do slotu emisji, do niego swój obrazek HDRI i ewentualnie wyłączenie emisji światła (z poziomu obiektu) jeżeli tylko odbicia potrzebujesz. Kręcisz siłą emisji aż do poziomu gdzie odbicia będą miały prawidłową wartość. I tyle.
  11. Hynol odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    A czemu niby się nie da? Jak najbardziej można hdrke używać jako mapę w materiale.
  12. Hynol odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Gdyby ktoś nie zauważył to właśnie niedawno została wznowiona Futurama na Commedy Central.
  13. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Na początek to ustaw to niebo na tryb enviroment/spherical, bo teraz to jest screen na moje oko.
  14. Hynol odpowiedział droper → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Toć przecież napisał że ma ustawione jako background. Blueprinty najlepiej nanosić na plane'y ustawione odpowiednio w viewportach. Będzie z tym mniej kłopotu niż z backgroundowymi.
  15. Hynol odpowiedział SSn4k3 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ja bym się absolutnie nie wzorował na zdjęciach modeli - tam jest zwykle sporo błędów i uproszczeń. Trzeba szukać zdjęć archiwalnych albo po prostu kupić monografię.
  16. Nie wiem czy dobrze rozumiem problem. Chodzi o to żeby był jedno pikselowy pasek odstępu między obiektami? No to bierzesz PSa, line tool i rysujesz sobie taki odstęp jaki Ci się podoba. Oczywiście zabawa z samplingiem i AA filtrem też by pomogła, tylko po co tracić czas.
  17. Gratuluję. W pełni zasłużone złoto. Trzymam kciuki za "międzynarodową" karierę pracy.
  18. Hynol odpowiedział proquest → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    zaznaczasz fejsy które mają być z innego materiału i dajesz detach w opcjach poly. Wtedy owe fejsy stają się osobnym obiektem.
  19. Hynol odpowiedział proquest → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Lepiej trzymać różna materiały na poszczególnych faceach. I często dobrze jest zdetachować fejsy z różnym material ID, bo na przykład taki Vray nie liczy tego prawidłowo.
  20. Hynol odpowiedział mindcrusher → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    A widzisz - bo ja tak cięgiem pisałem co zrobić, więc możliwe że powtórzyłem niektóre poprzednie rady. Ma, ma. To znaczy nie wiem jak, ale clamp jak i sub pixel mapping pomagają. To znaczy sampler i aa pewnie też mają znaczenie, ale dla mnie są ustawieniami "wyższego rzędu" i wolę niwelować błędy tym co nie ma dla mnie takiego znaczenia jak AA na przykład.
  21. Hynol odpowiedział mindcrusher → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Po pierwsze to ja bym default light wyłączył na początek. Po drugie Show Calc Phase nie ma żadnego znaczenia dla finalnego wyglądu renderingu. Max depth wystarczy w tej scenie dać na 1-2. Jak jest dużo odbijających, zmatowionych odbić to nie Adaptive sampler tylko QMC. Nie ruszać dark multiplayer w korekcji kolorów w tym momencie bo wszystko spłaszcza. Adaptive amount na 0,85 zostawić. Light Cache - włączyć pre filter. Wyłączyć Store direct light. Sprawdzić ile rdzeni jest w kompie i czy 4 ustawione w LC to nie za dużo.
  22. Hynol odpowiedział goro → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Będzie problem taki że jak już zrobicie poprawną topologię, to część cylindra dostanie ostrych krawędzi. Na szybko to zrób boxa, wytnij co potrzebujesz, zagęść i zawiń bendem albo po splainie w cylinder :).
  23. Hynol odpowiedział eiweli → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Włącz jakiś porządny antyaliasing, bo zęby Ci wychodzą na krawędziach. To tak na początek.
  24. Masz prześwietlenie takie że oczy bolą. Co do światła to wkładasz takie jak potrzebujesz. Skylight/HDR/Sun, plane light, IESy praktycznie zamykają sprawę.
  25. Hynol odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak siatka jest źle zmapowana to często ludziom się rozpadają uvki po smoothingu. Trzeba się po prostu nauczyć dobrze mapować.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności