Zawartość dodana przez Hynol
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
Bardzo fajnie to wygląda. Teraz "tylko" teksturki... :D
-
Jaki format?
To ja bym proponował .X format. Microsoftowe exportery są, można je przerobić według potrzeb.
-
Rynek pracy w 3d i perspektywy na przyszlosc.
Kryzys? Kurde - nie mam czasu z psem wyjść na spacer a wy tu o jakimś kryzysie opowiadacie.... Game dev - to zawsze była kiszka kasowa. Człowiek się urobił po pachy i g... z tego miał. W związku z tym nie martwiłbym się za bardzo. Trzeba się specjalizować - still, animacja, post. Zapotrzebowanie jest duże. Co z tego że 100k chłopa robi grafikę 3D? Jesteś dobry, można na tobie polegać z terminami i jakością prac - zawsze będziesz miał pracę. No i rada na marginesie - jak pracodawca wymaga CV, listu intencyjnego w 3 językach i innych pierdół - olać od razu. Z doświadczenia wiem że im bardziej formalna i "krawaciarska" firma, tym bardziej z d...y układa się współpraca.
-
Wypełnienie obiektu
Zawsze możesz skonwertować poly do mesha i z powrotem do poly, dać reset Xform, skolapsować i wtedy spróbować.
-
Wypełnienie obiektu
Nie ma czegoś takiego jak "wypełniony" EP. Ani żaden inny tryb modelu również nie jest pełny - to że Ci źle boolean działa jest wynikiem tego że siatka nie jest zamknięta w którymś miejscu. Można to sprawdzić modyfiaktorem STL check, albo ustawiając na border i zaznaczając cały obiekt (edge które są otwarte zostaną zaznaczone w trybie border). Jeżeli masz zamknięte EP bez błędów to boolean zadziała poprawnie.
-
Renderowanie warstwami
To co jest zasłonięte przez samochód to się nie renderuje. To co chcesz zrobić to jest jakaś paranojka. Ja rozumiem że dzielenie na warstwy czasem może pomagać, ale w takim ujęciu jak twoje to raczej spowolni liczenie.
-
Problem z "migającą" animacją
Ano źle - ja nie mówiłem o presecie "gęstości" IR mapy, tylko o trybie pracy. W zakładce w której masz defaultowo single frame mode, zmieniasz na animation. Najpierw liczysz prepass a potem final. W czasie liczenia prepassu nie są renderowane klatki tylko IR mapa
-
Bitwa pod Grunwaldem -zwiastuny obchodów Walki 600-lecia
Z przyjemnością sobie obejrzę całość skończoną. Krzyżak z tworzącą się na nim zbroją - super :). No i do malkontentów - chyba lepiej że na takie rzeczy idą pieniądze podatników niż na kolejny dramat psycho-anachroniczny po którym człowiek ma ochotę wypatroszyć siebie albo reżysera.
-
Problem z "migającą" animacją
Incremental z ruchomymi obiektami tak sobie działa. Ale jest opcja animation w irr mapie i ona się dobrze sprawdza/
-
HDRI wewnątrz mieszkania
Nie możesz za bardzo używać mapy typu VrayHDRI, tylko zwykłej bitmapy. VrayHDRI ma domyślnie mapowanie typu enviroment/spherical i nie da się tego zmienić, a ty potrzebujesz mapownie uvw materiału. Dlatego najlepsze wyjście to VrayLightMaterial, bitmap map do slotu emisji, do niego swój obrazek HDRI i ewentualnie wyłączenie emisji światła (z poziomu obiektu) jeżeli tylko odbicia potrzebujesz. Kręcisz siłą emisji aż do poziomu gdzie odbicia będą miały prawidłową wartość. I tyle.
-
HDRI wewnątrz mieszkania
A czemu niby się nie da? Jak najbardziej można hdrke używać jako mapę w materiale.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Gdyby ktoś nie zauważył to właśnie niedawno została wznowiona Futurama na Commedy Central.
-
Jak to dokonczyc ?
Na początek to ustaw to niebo na tryb enviroment/spherical, bo teraz to jest screen na moje oko.
-
Problem: blueprinty zbyt duże
Toć przecież napisał że ma ustawione jako background. Blueprinty najlepiej nanosić na plane'y ustawione odpowiednio w viewportach. Będzie z tym mniej kłopotu niż z backgroundowymi.
-
Pz.Kpfw VI Tiger I Ausf.E Last Model
Ja bym się absolutnie nie wzorował na zdjęciach modeli - tam jest zwykle sporo błędów i uproszczeń. Trzeba szukać zdjęć archiwalnych albo po prostu kupić monografię.
-
jak uwidocznic krawędzie blisko siebie tak żeby się nie zlewały
Nie wiem czy dobrze rozumiem problem. Chodzi o to żeby był jedno pikselowy pasek odstępu między obiektami? No to bierzesz PSa, line tool i rysujesz sobie taki odstęp jaki Ci się podoba. Oczywiście zabawa z samplingiem i AA filtrem też by pomogła, tylko po co tracić czas.
-
Golden Award : Avro Lancaster
Gratuluję. W pełni zasłużone złoto. Trzymam kciuki za "międzynarodową" karierę pracy.
-
Taksturowanie jak najlepiej
zaznaczasz fejsy które mają być z innego materiału i dajesz detach w opcjach poly. Wtedy owe fejsy stają się osobnym obiektem.
-
Taksturowanie jak najlepiej
Lepiej trzymać różna materiały na poszczególnych faceach. I często dobrze jest zdetachować fejsy z różnym material ID, bo na przykład taki Vray nie liczy tego prawidłowo.
-
Problem z ustawieniami renderer-a
A widzisz - bo ja tak cięgiem pisałem co zrobić, więc możliwe że powtórzyłem niektóre poprzednie rady. Ma, ma. To znaczy nie wiem jak, ale clamp jak i sub pixel mapping pomagają. To znaczy sampler i aa pewnie też mają znaczenie, ale dla mnie są ustawieniami "wyższego rzędu" i wolę niwelować błędy tym co nie ma dla mnie takiego znaczenia jak AA na przykład.
-
Problem z ustawieniami renderer-a
Po pierwsze to ja bym default light wyłączył na początek. Po drugie Show Calc Phase nie ma żadnego znaczenia dla finalnego wyglądu renderingu. Max depth wystarczy w tej scenie dać na 1-2. Jak jest dużo odbijających, zmatowionych odbić to nie Adaptive sampler tylko QMC. Nie ruszać dark multiplayer w korekcji kolorów w tym momencie bo wszystko spłaszcza. Adaptive amount na 0,85 zostawić. Light Cache - włączyć pre filter. Wyłączyć Store direct light. Sprawdzić ile rdzeni jest w kompie i czy 4 ustawione w LC to nie za dużo.
-
wycinanie na zaokrąglonych elementach
Będzie problem taki że jak już zrobicie poprawną topologię, to część cylindra dostanie ostrych krawędzi. Na szybko to zrób boxa, wytnij co potrzebujesz, zagęść i zawiń bendem albo po splainie w cylinder :).
-
Łazienka
Włącz jakiś porządny antyaliasing, bo zęby Ci wychodzą na krawędziach. To tak na początek.
-
jak zrobić światło jak na obrazku załączonym.
Masz prześwietlenie takie że oczy bolą. Co do światła to wkładasz takie jak potrzebujesz. Skylight/HDR/Sun, plane light, IESy praktycznie zamykają sprawę.
-
UVW Unwrap pytanko
Jak siatka jest źle zmapowana to często ludziom się rozpadają uvki po smoothingu. Trzeba się po prostu nauczyć dobrze mapować.