Zawartość dodana przez Hynol
-
HDRI wewnątrz mieszkania
Nie możesz za bardzo używać mapy typu VrayHDRI, tylko zwykłej bitmapy. VrayHDRI ma domyślnie mapowanie typu enviroment/spherical i nie da się tego zmienić, a ty potrzebujesz mapownie uvw materiału. Dlatego najlepsze wyjście to VrayLightMaterial, bitmap map do slotu emisji, do niego swój obrazek HDRI i ewentualnie wyłączenie emisji światła (z poziomu obiektu) jeżeli tylko odbicia potrzebujesz. Kręcisz siłą emisji aż do poziomu gdzie odbicia będą miały prawidłową wartość. I tyle.
-
HDRI wewnątrz mieszkania
A czemu niby się nie da? Jak najbardziej można hdrke używać jako mapę w materiale.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Gdyby ktoś nie zauważył to właśnie niedawno została wznowiona Futurama na Commedy Central.
-
Jak to dokonczyc ?
Na początek to ustaw to niebo na tryb enviroment/spherical, bo teraz to jest screen na moje oko.
-
Problem: blueprinty zbyt duże
Toć przecież napisał że ma ustawione jako background. Blueprinty najlepiej nanosić na plane'y ustawione odpowiednio w viewportach. Będzie z tym mniej kłopotu niż z backgroundowymi.
-
Pz.Kpfw VI Tiger I Ausf.E Last Model
Ja bym się absolutnie nie wzorował na zdjęciach modeli - tam jest zwykle sporo błędów i uproszczeń. Trzeba szukać zdjęć archiwalnych albo po prostu kupić monografię.
-
jak uwidocznic krawędzie blisko siebie tak żeby się nie zlewały
Nie wiem czy dobrze rozumiem problem. Chodzi o to żeby był jedno pikselowy pasek odstępu między obiektami? No to bierzesz PSa, line tool i rysujesz sobie taki odstęp jaki Ci się podoba. Oczywiście zabawa z samplingiem i AA filtrem też by pomogła, tylko po co tracić czas.
-
Golden Award : Avro Lancaster
Gratuluję. W pełni zasłużone złoto. Trzymam kciuki za "międzynarodową" karierę pracy.
-
Taksturowanie jak najlepiej
zaznaczasz fejsy które mają być z innego materiału i dajesz detach w opcjach poly. Wtedy owe fejsy stają się osobnym obiektem.
-
Taksturowanie jak najlepiej
Lepiej trzymać różna materiały na poszczególnych faceach. I często dobrze jest zdetachować fejsy z różnym material ID, bo na przykład taki Vray nie liczy tego prawidłowo.
-
Problem z ustawieniami renderer-a
A widzisz - bo ja tak cięgiem pisałem co zrobić, więc możliwe że powtórzyłem niektóre poprzednie rady. Ma, ma. To znaczy nie wiem jak, ale clamp jak i sub pixel mapping pomagają. To znaczy sampler i aa pewnie też mają znaczenie, ale dla mnie są ustawieniami "wyższego rzędu" i wolę niwelować błędy tym co nie ma dla mnie takiego znaczenia jak AA na przykład.
-
Problem z ustawieniami renderer-a
Po pierwsze to ja bym default light wyłączył na początek. Po drugie Show Calc Phase nie ma żadnego znaczenia dla finalnego wyglądu renderingu. Max depth wystarczy w tej scenie dać na 1-2. Jak jest dużo odbijających, zmatowionych odbić to nie Adaptive sampler tylko QMC. Nie ruszać dark multiplayer w korekcji kolorów w tym momencie bo wszystko spłaszcza. Adaptive amount na 0,85 zostawić. Light Cache - włączyć pre filter. Wyłączyć Store direct light. Sprawdzić ile rdzeni jest w kompie i czy 4 ustawione w LC to nie za dużo.
-
wycinanie na zaokrąglonych elementach
Będzie problem taki że jak już zrobicie poprawną topologię, to część cylindra dostanie ostrych krawędzi. Na szybko to zrób boxa, wytnij co potrzebujesz, zagęść i zawiń bendem albo po splainie w cylinder :).
-
Łazienka
Włącz jakiś porządny antyaliasing, bo zęby Ci wychodzą na krawędziach. To tak na początek.
-
jak zrobić światło jak na obrazku załączonym.
Masz prześwietlenie takie że oczy bolą. Co do światła to wkładasz takie jak potrzebujesz. Skylight/HDR/Sun, plane light, IESy praktycznie zamykają sprawę.
-
UVW Unwrap pytanko
Jak siatka jest źle zmapowana to często ludziom się rozpadają uvki po smoothingu. Trzeba się po prostu nauczyć dobrze mapować.
-
jak zrobić światło jak na obrazku załączonym.
Różnie można zrobić. IESów kilka wstawić, ale plane vray light też da radę.
- kamera
-
Meshsmooth zbedny podzial
optimize teoretycznie da się tak ustawić. Ale narzędzie to siermiężne.
-
Przezroczysty materiał
Ustaw IOR na 1,01. Albo nie zmieniaj wartości refract, tylko wstaw mapkę color albo color correct do slotu opacity vraymateriału i reguluj przezroczystość kolorem.
-
VrayDisplacementMod a kąt kamery
Zależy w jakim trybie działasz - odznacz view dependent żeby zobaczyć czy to przez optymalizację pod względem kąta patrzenia kamery.
-
Efekt lustra jako tekstura
Z tego co pamiętam wypalało się to, dodając mapę typu reflect do materiału. Kilkało się żeby liczyło odbicia i koniec. Powstawało 6 bitmap nakładanych odpowiednio na obiekt. Te 6 bitmap można połączyć w vertical cross a następnie skonwertować na dowolny "sferyczny" typ bitmapy.
-
MeshSmooth
Na moje oko, to kolega ma ustawione wyświetlanie wszystkich edgów/pracuje na edit mesh z widocznymi edgami które potem nie są brane pod uwagę przy wygładzaniu. Oczywiście PICsell ma rację. Siatka może być łatwo naprawiona, tylko trzeba zmienić tryb wyświetlania krawędzi.
-
DepthPass
Wyrenderuj element pt. ZDepth. Tylko ustaw mu odpowiednie odległości min/max.
-
Iluzje optyczne
Przypomniał mi się odcinek "Whose line is it anyway" w której cenzorzy próbowali zmusić aktorów do nie włączania postaci Hitlera do skeczy. Odcinek 4x27 jakby ktoś chciał zobaczyć na youtube (z polskimi napisami).