Zawartość dodana przez Hynol
-
Scena 3D: Time playground
Dzięki. Piasek to mesh ze zwykłym matowym materiałem + teksturka z CGTextures jako planar mapping to camera.
-
scena3d: T35 defeat
Fajny obrazek. Czarno-biały chyba bardziej mi przypadł do gustu. Model bez żadnej uwagi - render coś tam chyba nie tak ze światłem, ale co - tego nie wiem :D. W każdym razie jest git. Pozdrawiam i czekam na kolejną "zabawkę".
-
Scena 3D: Time playground
Scenka którą dość szybko machnąłem na Surreal challenge na CGTalku. Tło niedkokończone, drzewka z drugiego planu bez displacementu itd. Ale już mi się nie chciało i termin oddania gonił ;).
-
Jak tworzono grafikę 3D 30lat temu
Było w rzeczach inetersujących.....
-
Importowanie
Zapisujesz elementy jako max i do ich łączenia używasz funkcji merge zamiast import.
-
Displacement, VrayDisplaceMap
Przecież widać że displacement mapa jest po prostu do niczego - wymaga obróbki w PSie. Po pierwsze grayskala, po drugie nie zaszkodzi podblurować w PSie, skopiować 2-3 ray jako multiply regulując kontrast tak żeby pozbyć się kompresji ze zdjęcia.... Zdjęcia jako takie jeszcze skompresowane dają właśnie taki rezultat... Co do subdivs to wartość 256 dla 8 bitowej szarości jest w sam raz - podkręcanie nic nie da.
-
sens życia w 3d
Rysowanie to w 80% kwestia nauki a nie talentu. Jak się go nie ma to dobra szkoła i po kłopocie...
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Gran Torino - kozak. Dawno nie widziałem tak powolnego i jednocześnie dobrego kina. Dialogi wymiatają :). W sumie nie wiem czemu jak była mowa o najlepszych reżyserach to zapomniałem o Eastwoodzie. Każdy jego film to świetna rozrywka. Nawet taki Rookie, choć ciężko to nazwać ambitnym kinem, jest po prostu tym czym powinien być lekki film sensacyjny...
-
Kryzys finansowy (?)
Nie będzie. Wręcz przeciwnie. Z raportów które czytałem (chyba w wyborczej było) wynika że we wszystkich mediach spadł poziom nakładów na reklamę. Przy poziomie nakładów na reklamę jakie mieliśmy przed kryzysem, ich zwiększanie w czasie kryzysu jest po prostu bez sensu - bo wielkość nakładów/efekt to krzywa wykładnicza...
-
Dlaczego tak trudno tworzyć modele przypominające rzeczywistość ?
Gdybyś szukał na własną rękę to o ile mnie pamięć nie myli to ja szukałem materiałów na temat wpływu MDMA na degenerację neuronów w różnych obszarach mózgu u małp. :)
-
Dlaczego tak trudno tworzyć modele przypominające rzeczywistość ?
Na te badania natrafiłem z trzy lata temu kiedy zbierałem materiały do pracy magisterskiej na zupełnie inny temat. Podejrzewam że był to University of Sydney (prawie na pewno) wydział Psychologii i Neuropsychologii - badanie było w większym zestawie wraz z innymi dziwnymi eksperymentami zaliczeniowymi zebranymi w PDFie. Poszukam na płytach - możliwe że coś się ostało... A na marginesie dodam że trafiliście panowie w sedno - CG zazwyczaj używa się tam gdzie nie można inaczej - stąd często wiadomo że coś jest efektem a nie rzeczywistym obiektem - po prostu nie dało by się tego zrobić w realu...
-
JAk podwracac normalne na obiekcie
Miałem cadowskie modele które niestety nie dały się w żaden sposób znormalizować. Czasami pomaga wcześniejszy weld vertexów z małym distance - gdy siatka jest pocięta i fejsy są niepołączone ze sobą to ujednolicenie nie może pojechać po kolejnych polygonach bo ich po prostu nie widzi.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
W sumie dobre podsumowanie tego co ostatnio próbują (czy próbowały raczej) robić różne instytucje... :D http://www.southparkstudios.com/clips/222624
-
Dlaczego tak trudno tworzyć modele przypominające rzeczywistość ?
Zapewne dlatego że realtimeowa grafika opiera się na raczej prostych metodach generowania obrazu i symulacji światła. Liczba triangli też jest dużo mniejsza niż w prerenderowanych obrazach. Co do pytania początkowego to nie rozumiem za bardzo - wiele jest grafiki 3D której nie odróżnisz od zdjęcia nawet jak się dobrze znasz... Ale generalnie problemy z fotorealizmem można podzielić na: - Światło i rendering - renderery niektóre rzeczy upraszczają bądź fejkują w celu przyspieszenia pracy. - Modele i tekstury - nie da się uzyskać modelu atomowego - a zapewne jedynie taki zachowywałby się identycznie ze wzorcem. Zatem modele to w rzeczywistości jedynie przybliżenia a nie faktyczne reprezentacje. - Grafik - który czasem musi wybierać między realizmem z czasem pracy oraz poziomem fotorealizmu który zadowoli klienta. - Nastawienie - czasami postrzegamy rzeczy jako sztuczne bo WIEMY że są sztuczne. Tak jak w badaniu które widziałem, gdzie proszono grafików o wskazanie błędów renderingu w.... prawdziwych zdjęciach - sporo znaleźli ;)
-
Zmiana koloru tekstury w 3dmax
W ustawieniach bitmapy (jak na nią kilkniesz w slocie i wejdziesz do "środka") masz RGB level i offset. Poniżej masz do kliknięcia enable color ramp w którym możesz zmieniać balans kolorów. Ale jeżeli Ci prześwietla teksturę to albo ma ona po prostu złą jasność, albo masz za mocne światło.
-
cięcie w max 9
hmmm... jak to co? Dajesz slice, zaznaczasz polygony górnej hemisphere i dajesz detach.
-
Niebo - metoda
HDRka zawsze najlepiej się sprawuje bo ma dużą dynamikę i można nią kręcić do woli. Ale zazwyczaj trzeba ją podmienić w post produkcji na zwykłego jpga tła ze względu na pikselizację - Nawet wielkie HDRki w trybie spherical rzadko dają radę...
-
Nieprzyciąga vertexu w symetry.
Dla editable poly - collapse albo weld.
-
Niebo - metoda
Po kolei - Vega - podkręć RGB level w ustawieniach bitmapy env do odpowiedniego poziomu. Temporal - dlatego dobiera się tło w PS pod HDRke w env - konia z rzędem temu kto wykryje niezgodność...
-
Nieprzyciąga vertexu w symetry.
Ehhhh - przecież wszystko jest dobrze - vertex zaznaczony kwadratem i ten nad nim po prostu usuń. Symetry nie działa na zasadzie powielenia transformacji na symetrycznych płaszczyznach, tylko tworzy odbicie lustrzane obiektu....
-
Niebo - metoda
Plane to nie jest dobre wyjście - kłopot z kontrastami i dobraniem odpowiedniej jasności i brak możliwości późniejszej zmiany. Renderuj z enviromentem żeby obiekty załapały dobry kolor na AA a potem dodawaj w PSie według alfy renderingu.
-
Żarówka - problem z "łuną"
True. Wyrenderuj samą świecącą część na czarnym tle, i po dodaniu renderu jako warstwy w photoshopie zbluruj ją odpowiednio i ustaw jako screen (sumowanie warstw).
-
Stacja 3D dla początkującego
Faktyczne wymagania są takie że ile mu dasz mocy tyle "zeźre". Im mocniejszy procek (Quad to podstawa) i więcej ramu tym lepiej. Ja na waszym miejscu również bym nie kupował stacji, ponieważ niestety i tak nie wystarczy wam na dłuższy czas - po prostu za szybko się zestarzeje... Za różnice w cenie między stacją a DOBRYM składakiem możecie mieć sporo ramu dodatkowego na przykład.
-
Scena 3D: 'Guardians'
Może i poprawiłeś parę, za to kompozycja jest teraz fatalna... Spoczynkowy strażnik od razu wywala oko poza obrazek. Na tym przykładzie widać doskonale po co robi się szkic (nawet bardzo prosty) i kompozycję zamyka się na tym właśnie etapie. Ty zrobiłeś scenkę do której próbujesz wpakować dodatkowe elementy, ale nie bardzo się to udaje. Skałka na której osiadł Guardian skutecznie rozwali Ci całą pracę. Powinna być niższa i bardziej na prawo (chyba że wsadzisz coś przed nią) . Linia horyzontu jest nieco za nisko. Lekkie doświetlenie od frontu też by scence nie zaszkodziło.
-
Oficjalna zapowiedź Autodesk 3ds Max 2010
Ja tam czekam aż mat editor będzie na grafach oparty i w końcu dodadzą jakieś współczesne 3D mapy jak perlin noise... Te co są to od 1.0 były chyba.