Zawartość dodana przez Hynol
-
vray skin :(
Open GL źle. DirectX dobrze. U mnie nie ma prawie żadnego laga po zmianie translucenta. Możesz też zawsze zdezaktywować slot materiału i robić updaty ręcznie a nie z automatu.
-
Scena 3D: PORT
Scenka ma geometrie na naprawde dobry render. Kompozycja nie bardzo - strasznie odciąga wzrok od statku. To raczej nie dobrze - zmieniłbym położenie kamery aby więcej go pokazać. Tekstury - jeszcze by nad nimi popracował - szczególnie na skrzynkach. Oświetlenie i env do wymiany - nie jest to ani słoneczny dzień ani pochmurny. Za dużo błękitów w stosunku do jasności słońca.
-
Koło zębate
Masz edge w niewłaściwych miejscaach. Musisz odpowiednio pociąć siatke żeby smooth zadziałał dobrze. Jak będe miał troche czasu wieczorem to Ci naniose na rysunek jak ma to wyglądać.
-
Postać 3D: Dziadek
Zdecydowanie lepiej z tymi kontrastami. Chociaż aż prosi się żeby użyć klasycznego oświetlenia z 3 światłami. I nie wstydź się postprodukcji, warstw itd. - każdy znany mi dobry grafik 3D zachęca do ich stosowania.
-
Material lusta
Flat mirrorów nie używa się od bardzo dawna. A materiał lustra to po prostu czarny difuse i biały reflect w większości rendererów.
-
Koło zębate
1) ResetXForm z utilities lub jako modyfikator i zcolapsować 2) Metodą którą sobie wymyśliłeś to nie jest proste. Jedyne co mi przychodzi do głowy to nie łączenie tych dwóch elementów, ale zostawienie je jako osobne geometrie.
-
Postać 3D: Knight
Nie najgorzej. Szczególnie że praca skończona została i wygląda ok. Teraz troche wytkne mankamentów ;). Potraktuj to jako małą pomoc w przyszłych pracach, z której jeżeli będziesz chciał to skorzystasz. -Materiały bardzo słabe. Błyszcząca rdza i archaiczny nieco bump. Zły połysk metalu. -Koncepcja zbroi. Aż się prosi żeby tej pani zasadzić kuksańca w żebra. Naramienniki niefunkcjonalne. Nagolenniki chyba blokowałyby ruch kolan!! Warto by było zapoznać się z referencjami różnych rodzajów pancerzy i na tej podstawie pracować. -Światło. Przy takim tle aż prosi się bardzo mocny backlight z mocnymi odblasami i dodatkowe lekkie wypełnienie w przedniej półsferze. Tutaj zrobiłeś na odwrót nieco. Przez to postać ma też mniej mroczny charakter (nie wiem jakie były zamierzenia), nie wiążący jej tak bardzo z płomieniami w tle. -Anatomia. Jeszcze troche poprawić trzeba, ale jesteś na dobrej drodze ;). -Kompozycja ok, choć to przekręcenie kamery pasowałoby imho do sceny o większej dynamice. Pozdrawiam i gratuluje ukońćzenia.
-
Koło zębate
Tworzysz sobie Spline -> Star. Ustawiasz interpolacje na 0. Odpowiednio regulujesz parametry radiusów i chamferów oraz ilość zębów. Ekstrudujesz. Przechodzisz na editable mesh i ustawiasz edge oddzielające zęby od tarczy na visible i przechodzisz na editable poly (możesz też zamiast operscji na meshu zrobić cięcia na editable poly, ale chyba dłużej to trwa). Włączasz Smoothing. Robisz dodatkową krawędź w osi promienia koła zębatego. Szybkie i ładnie wychodzi.
-
Scena 3D: Bilard
Te falloffowe refleksy są aż bolesne dla oczu. Tak samo jak oświetlenie sceny - powinno być naturalne a nie jakiś dziwny outdoorowy klimat. Do poprawy ;)
-
problem z light cache
No i co z tego że masz 2GB jak XP przydzielić może dla jednej aplikacji 1GB :)
-
Obiekt emitujacy swiatlo
Chłopie - napisałem Ci jak dziecku a ty swoje. Tu masz jeszcze szybki test za świecącą geometrią i wszystkimi ustawieniami które są potrzebne.
-
Obiekt emitujacy swiatlo
W scanline też się da. Tylko trzeba włączyć Advanced Lighting -> Radiosity. Materiałowi z self ilumination nadajesz uberMateriał Advanced Lighting Override i zwiększasz luminance scale w jego ustawieniach. Czasami trzeba bardzo przegiąć ze skalą żeby zobaczyć efekt.
-
Oświetlenie czarnych błyszczących obiektów
Czarne obiekty nie tyle się oświetla co dobrze ustawia studio. HDRka tutaj jest jednym rozwiązaniem, ale lepiej dodać płaszczyzny z iluminacją + jakiś reflektor.
-
Działanie zakrytej mapy HDRI
To po co ta sfera????
-
wiecej textur w materiale
I na koniec materiał Composite, jeżeli nie używasz Vraya.
-
teren slabo widoczny
Uprościć modele. Zrobić ręcznie low poly + facey z teksturą listowią. Wyrenderować tło osobno na niższych ustawieniach renderera i łączyć w photoshopie.
-
prosze o pomoc w zrobieniu spawow
Oj to w photoshopie minutka przecierz przy takich kształtach.
-
Postać 3D: fem fatale (charakter erotyczny)
Jak to idzie do stila a nie animacji to walić rigowanie i wymodelować w odpowiedniej pozie.
-
Efekt głębii.
DirectX sam to robi jeżeli ma włączone używanie mipmap (kolejne tekstury, z których każda ma powierzchnie 1/4 poprzedniej). Ma tu też znaczenie rodzaj filtrowania tekstur (bilinear vs trilinear).
-
prosze o pomoc w zrobieniu spawow
Buhahaha... To żeś pokazał... pierwsze zdjęcie z googla :D. Nigdy mi się takiego efektu nie udało uzyskać, choć sporo w życiu spawałem. Prawda jest taka że spawy zależą od metody jaką są robione i tylko z automatu (i to odpowiedniego) wyglądają tak jak pokazałeś. Tu masz spawy ręczne: http://www.rit.edu/~rlh1222/headers/weld%20collect%20top.JPG http://www.ppcruiser.com/images/weld.jpg http://www.4x4wire.com/toyota/reviews/cage/tack1.jpg A tu automatem robiony - "najpopularniejszy" że tak powiem wygląd: http://www.cyclingnews.com/photos/2006/tech/features/nahmbs063/if_953_prototype_head_tube_weld.jpg A co do metody robienia, to chyba tak jak ktoś już wcześniej napisał - zbudować całość siatki bez spawów z połączonymi elementami, zchamferować edge łączące. Przygotować teksture spawu do displace'a tak aby miała czarne marginesy i zmapować całość obiektu tymi czarnymi marginesami (upchać tam całe UVW). Potem tylko korekta mapowaniem cylindrycznym dla poszczególnych spawów i ustawić je ładnie na środku tekstury (zchodzącej gradientami do czarnego marginesu) i masz śliczne spawy z automatu.
-
Postać 3D: fem fatale (charakter erotyczny)
Bo to jest lekko używana kobieta fatalna ;). Poza tym chyba lepszy jest naturalizm niż kolejna barbie.
-
Scena 3D: Please STOP!
Bardzo fajnie się skończyło. Troszke mi ten dym nie pasi i nie jest dla mnie bezpośrednio czytelne przesłanie (szkoda że nie widac jakiegoś papierosa na renderze. Wizualnie cool :).
-
Tekstury mi się psują podczas animacji
Jedyne co mi przychodzi do głowy to to że zmapowałeś tekstury jako enviroment screen.
-
Bitwa 3D #11: Mity i Legendy - wyniki
Gratuluje zarówno zwycięzcom jak i pokonanym bardzo ładnych prac. Jury wywiązało się na 5tke z trudnej decyzji.
-
prosze o pomoc w zrobieniu spawow
No to niestety - jak się człowiekowi nie chce, to nie osiągnie zamierzonego efektu ;). Coś za coś. Niestey w 3D jest tak że tylko czajniki bez wkładu pracy wychodzą :). Pozdro dla kumatych.