Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział nielot007 → na temat → V-Ray
    Open GL źle. DirectX dobrze. U mnie nie ma prawie żadnego laga po zmianie translucenta. Możesz też zawsze zdezaktywować slot materiału i robić updaty ręcznie a nie z automatu.
  2. Hynol odpowiedział ferni → na temat → Work in progress (WIP)
    Scenka ma geometrie na naprawde dobry render. Kompozycja nie bardzo - strasznie odciąga wzrok od statku. To raczej nie dobrze - zmieniłbym położenie kamery aby więcej go pokazać. Tekstury - jeszcze by nad nimi popracował - szczególnie na skrzynkach. Oświetlenie i env do wymiany - nie jest to ani słoneczny dzień ani pochmurny. Za dużo błękitów w stosunku do jasności słońca.
  3. Hynol odpowiedział Andrew18 → na temat → Modeling
    Masz edge w niewłaściwych miejscaach. Musisz odpowiednio pociąć siatke żeby smooth zadziałał dobrze. Jak będe miał troche czasu wieczorem to Ci naniose na rysunek jak ma to wyglądać.
  4. Zdecydowanie lepiej z tymi kontrastami. Chociaż aż prosi się żeby użyć klasycznego oświetlenia z 3 światłami. I nie wstydź się postprodukcji, warstw itd. - każdy znany mi dobry grafik 3D zachęca do ich stosowania.
  5. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Flat mirrorów nie używa się od bardzo dawna. A materiał lustra to po prostu czarny difuse i biały reflect w większości rendererów.
  6. Hynol odpowiedział Andrew18 → na temat → Modeling
    1) ResetXForm z utilities lub jako modyfikator i zcolapsować 2) Metodą którą sobie wymyśliłeś to nie jest proste. Jedyne co mi przychodzi do głowy to nie łączenie tych dwóch elementów, ale zostawienie je jako osobne geometrie.
  7. Nie najgorzej. Szczególnie że praca skończona została i wygląda ok. Teraz troche wytkne mankamentów ;). Potraktuj to jako małą pomoc w przyszłych pracach, z której jeżeli będziesz chciał to skorzystasz. -Materiały bardzo słabe. Błyszcząca rdza i archaiczny nieco bump. Zły połysk metalu. -Koncepcja zbroi. Aż się prosi żeby tej pani zasadzić kuksańca w żebra. Naramienniki niefunkcjonalne. Nagolenniki chyba blokowałyby ruch kolan!! Warto by było zapoznać się z referencjami różnych rodzajów pancerzy i na tej podstawie pracować. -Światło. Przy takim tle aż prosi się bardzo mocny backlight z mocnymi odblasami i dodatkowe lekkie wypełnienie w przedniej półsferze. Tutaj zrobiłeś na odwrót nieco. Przez to postać ma też mniej mroczny charakter (nie wiem jakie były zamierzenia), nie wiążący jej tak bardzo z płomieniami w tle. -Anatomia. Jeszcze troche poprawić trzeba, ale jesteś na dobrej drodze ;). -Kompozycja ok, choć to przekręcenie kamery pasowałoby imho do sceny o większej dynamice. Pozdrawiam i gratuluje ukońćzenia.
  8. Hynol odpowiedział Andrew18 → na temat → Modeling
    Tworzysz sobie Spline -> Star. Ustawiasz interpolacje na 0. Odpowiednio regulujesz parametry radiusów i chamferów oraz ilość zębów. Ekstrudujesz. Przechodzisz na editable mesh i ustawiasz edge oddzielające zęby od tarczy na visible i przechodzisz na editable poly (możesz też zamiast operscji na meshu zrobić cięcia na editable poly, ale chyba dłużej to trwa). Włączasz Smoothing. Robisz dodatkową krawędź w osi promienia koła zębatego. Szybkie i ładnie wychodzi.
  9. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Te falloffowe refleksy są aż bolesne dla oczu. Tak samo jak oświetlenie sceny - powinno być naturalne a nie jakiś dziwny outdoorowy klimat. Do poprawy ;)
  10. Hynol odpowiedział xyz → na temat → V-Ray
    No i co z tego że masz 2GB jak XP przydzielić może dla jednej aplikacji 1GB :)
  11. Chłopie - napisałem Ci jak dziecku a ty swoje. Tu masz jeszcze szybki test za świecącą geometrią i wszystkimi ustawieniami które są potrzebne.
  12. W scanline też się da. Tylko trzeba włączyć Advanced Lighting -> Radiosity. Materiałowi z self ilumination nadajesz uberMateriał Advanced Lighting Override i zwiększasz luminance scale w jego ustawieniach. Czasami trzeba bardzo przegiąć ze skalą żeby zobaczyć efekt.
  13. Czarne obiekty nie tyle się oświetla co dobrze ustawia studio. HDRka tutaj jest jednym rozwiązaniem, ale lepiej dodać płaszczyzny z iluminacją + jakiś reflektor.
  14. To po co ta sfera????
  15. I na koniec materiał Composite, jeżeli nie używasz Vraya.
  16. Hynol odpowiedział goped → na temat → Modeling
    Uprościć modele. Zrobić ręcznie low poly + facey z teksturą listowią. Wyrenderować tło osobno na niższych ustawieniach renderera i łączyć w photoshopie.
  17. Hynol odpowiedział allied → na temat → V-Ray
    Oj to w photoshopie minutka przecierz przy takich kształtach.
  18. Jak to idzie do stila a nie animacji to walić rigowanie i wymodelować w odpowiedniej pozie.
  19. Hynol odpowiedział Druid → na temat → Teksturowanie / Texturing
    DirectX sam to robi jeżeli ma włączone używanie mipmap (kolejne tekstury, z których każda ma powierzchnie 1/4 poprzedniej). Ma tu też znaczenie rodzaj filtrowania tekstur (bilinear vs trilinear).
  20. Hynol odpowiedział allied → na temat → V-Ray
    Buhahaha... To żeś pokazał... pierwsze zdjęcie z googla :D. Nigdy mi się takiego efektu nie udało uzyskać, choć sporo w życiu spawałem. Prawda jest taka że spawy zależą od metody jaką są robione i tylko z automatu (i to odpowiedniego) wyglądają tak jak pokazałeś. Tu masz spawy ręczne: http://www.rit.edu/~rlh1222/headers/weld%20collect%20top.JPG http://www.ppcruiser.com/images/weld.jpg http://www.4x4wire.com/toyota/reviews/cage/tack1.jpg A tu automatem robiony - "najpopularniejszy" że tak powiem wygląd: http://www.cyclingnews.com/photos/2006/tech/features/nahmbs063/if_953_prototype_head_tube_weld.jpg A co do metody robienia, to chyba tak jak ktoś już wcześniej napisał - zbudować całość siatki bez spawów z połączonymi elementami, zchamferować edge łączące. Przygotować teksture spawu do displace'a tak aby miała czarne marginesy i zmapować całość obiektu tymi czarnymi marginesami (upchać tam całe UVW). Potem tylko korekta mapowaniem cylindrycznym dla poszczególnych spawów i ustawić je ładnie na środku tekstury (zchodzącej gradientami do czarnego marginesu) i masz śliczne spawy z automatu.
  21. Bo to jest lekko używana kobieta fatalna ;). Poza tym chyba lepszy jest naturalizm niż kolejna barbie.
  22. Bardzo fajnie się skończyło. Troszke mi ten dym nie pasi i nie jest dla mnie bezpośrednio czytelne przesłanie (szkoda że nie widac jakiegoś papierosa na renderze. Wizualnie cool :).
  23. Jedyne co mi przychodzi do głowy to to że zmapowałeś tekstury jako enviroment screen.
  24. Gratuluje zarówno zwycięzcom jak i pokonanym bardzo ładnych prac. Jury wywiązało się na 5tke z trudnej decyzji.
  25. Hynol odpowiedział allied → na temat → V-Ray
    No to niestety - jak się człowiekowi nie chce, to nie osiągnie zamierzonego efektu ;). Coś za coś. Niestey w 3D jest tak że tylko czajniki bez wkładu pracy wychodzą :). Pozdro dla kumatych.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności