Zawartość dodana przez Hynol
-
problem z materialem
To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia. Masz refleksy na swoim obiekcie, tylko że są one identyczne. Spróbuj nadać podłodze mocno kontrastową teksture i zobacz efekt. Masz też zbyt niski glossiness dla odbić. Zgadzam się oczywiście. Chodziło mi raczej o wskazanie że w rzeczywistości płaskie powierzchnie się zdarzają, tylko env inaczej pracuje ;).
-
Pojazd 3D: Lego Car & Motor
Bardzo ładne modele. Niestety troche niedopracowane materiały. Odbicia bardzo zblurowane i chyba za słabe. Klocki LEGO mają mocniejsze refleksy.
-
Scena 3D: Zamek Camelot
Gratuluje skończenia. Takie słodziutko Herosowate :). Materiały i światło nie w moim guście niestety. Detale ładne, dobra kompozycja.
-
Przedmiot 3D: Armor
Rozumie że to taki typ zbroi do której się teleportuje delikwenta. :P
-
Scena 3D: ..:: Audi TT ::..
W rzeczy samej. W maxie jest jedna w miare rozsądna HDRka. Poza tym są w bardzo niskiej rozdziałce. To tak jakbyś chciał zrobić fajną scene przy użyciu tekstur, które również są w maxie. Powodzenia. I nie obruszaj się tak strasznie. Nie chcesz krytyki, więcej się nie odezwe.
-
problem z materialem
Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala, którego rzutowanie na powierzchnie płaskie daje kiepski rezultat, bo projekcja zazwyczaj trafia n pikseli vs 1 piksel env. Jeżeli macie za plaskaczem ładną, zróżnicowaną geometrie to efekt jest zupełnie inny.
-
Scena 3D: ..:: Audi TT ::..
Dobre HDRI nie jest złe :P. Tylko trzeba je dobrze ustawić i odpowiednie materiały zastosowć. Tutaj faktycznie efekt jest delikatnie mówiąc kiepski. Się glut robi z autka. Na pewno nie dlatego żeby skopiować ustawienia, tylko żeby Ci wytknąć że samym HDRI się nie świeci, tylko używa w połączeniu z jakimś directionalem etc. A HDRI zazwyczaj w takim przypadku używa się z różnymi parametrami dla światła i odbić.
-
Model 3d: Pistolet ViS 1937r. SECOND EDITION 18.06.2007
Tu są ładne zdjęcia: http://wilk.wpk.p.lodz.pl/~whatfor/vis.htm A w modelu nie widze bezpiecznika chwytnego... Zwalniacz kurkowy ma niewłaściwy kształt.
-
problem z materialem
Tylko że powinien mieć różne kolory na poszczególnych powierzchniach. Taki efekt jest nienaturalny nawet jak dla boxa.
-
Obiekt 3D: Żaroowa
Hehehe - to są drodzy panowie hardcorowe metody ;). Gwint nie musi być faktycznie gwintem, bo nikt tego nie będzie wkręcał, a widać tylko 180 stopni takiego modelu.
-
problem z materialem
Chyba materiał a nie teksture... Na pewno mają ten sam mat? Daj scene...
-
Obiekt 3D: Żaroowa
Tekstura podłoża nie w skali żarówki i rozmazana (kompresja). Szkło wygląda na nie fresnelowskie. Nie widać włókna żarnika. Poza tym git ;).
-
Scena 3D: Baba Jaga
Mam mieszane uczucia. Sama chatka jest bardzo fajna. Wręcz idealna. Noga również spoko. Postać niczego sobie. Ale całość psują detale - nawet nie modelowanie tylko oświetlenie chyba. Zbyt mocny ten directional jak dla mnie Tak jak światło świeczki. Lewy dolna kwarta obrazka jest najsłabsza, a to właśnie tam stale ląduje moje spojrzenie na końcu. Można tam było walnąć coś dużego i efektownego w renderingu - kocioł na przykład. Mimo tych niedociągnieć gratuluje świetnej pracy. Edit. W niższej rozdzielczości wygląda lepiej. Widać te proste gałęzie mi nie pasiły
-
Złota Galeria - aktualizacja
Dziękuje bardzo. Gratz KLICEK i Pionier :)
-
Golden Gallery Award : Jimi Hendrix Legenda Gitary
No mówiłem... :) Gratuluje. Śmiesznie teraz góra awardów wygląda ;)
-
Scena 3D: Evolution
Dokładnie.... :)
-
Scena 3D: Evolution
Nie - to nie ma być większa scena - raczej demonstracja wykorzystania materiałów proceduralnych i low poly do hires renderingu. Na show to ja inną scenke szlifuje, która co prawda zagineła jakiś czas temu w WIPach, ale powróci.... ;) Update - to mi nawet ok wyszło :) Geometria bez MS 36 Poly. Mapy proceduralne. Displacement:
-
Narzedzia do retopologi siatki
Hehehe - takie rysowanie to ja sobie moge w maxie zrobić i bez polybusta. Owszem PB działa przyjemnie, ale to dalej metoda heurystyczna a nie logarytmiczna. Bez samodzielnej odbudowy siatki się nie obejdzie.
-
Scena 3D: Evolution
To znaczy poszło na proceduralnych mapach wszystko. Jak nie musze to nie rysuje tekstury która ma zbyt wiele ograniczeń w stosunku do procedur. Brak potrzeby mapowania takiego obiektu to największa zaleta. No i nie musze się martwić o wielkość kadru/wielkość tekstur.
-
Scena 3D: Evolution
Co do pytań, to nie chce do końca wszystkiego wyjaśniać, bo bym stracił element zaskoczenia. Generalnie powiem że ta roślina będzie miała cechy nie jednego królestwa biologicznego ;). Co do sceny to zabrałem się niestety od dupy strony i musze nieco przebudować meshe. Okazało się że był potrzebny test shaderów/światła aby dobrze określić grubość potrzebną do wystarczającego bluringu refrakcji. Niestety w tym elemencie Vray odstaje nawet od scanline'a :(. Scena będzie zbudowana z niewielkiej ilości poly (jakieś 10 k bez zagęszczania) oraz bez tekstur. Rendering na dwa baty - blendowane 60/40 - przezroczysta oraz SSS. Tutaj próbny render łodygi dla warstwy przezroczystej. Żyły są jeszcze za mocne.
-
Narzedzia do retopologi siatki
Niestety tak dobrze to nie ma. Nie widziałem jeszcze sprawnie działającego programu/skryptu do rebuilda siatki. Napisanie czegoś takiego to spore wyzwanie. Obawiam się że tutaj haurystyki na razie będą do przodu w stosunku do algorytmów.
-
Świecący napis
Zrób blend material (zwykly - nie Vrayowski) i wstaw tam base material vraymat i secondary vrayLightMaterial i maske przejścia (w twoim przypadku alfa napisu).
-
problem z modelowaniem lampy ulicznej
Zaznacz krawędzi które masz na czerwono, chamfer leciutki, bevel do środka.
-
wyrównanie/rozmieszczanie RÓŻNYCH modeli np. wzdłuż lini
Tego nie zrobisz wprost - Zrób boxa, zrób ile tam kopii potrzebujesz przez clone albo arraya co zapewni równomierne rozmieszczenie, włącz snapa i podociągaj ręcznie.
-
Minibitwa 8 - opuszczona stacja
Ja bym bardzo chętnie zobaczył tekstury.