Skocz do zawartości

żółty

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez żółty

  1. Właśnie o to chodzi. Kozioo to co masz w folio bije na łeb to co zrobiłeś - dlatego uważam że za coś takiego większa kasa nie ma sensu przy tej jakości. Jak piszesz że to seryjna robota to załóżmy że 10 takich renderów potrzebuje klient - robisz proste studio - trawa, 4 drzewa, bg - come on nie wierze że zajęło Ci to więcej niż godzinę :] I potem tylko modele nagrobkow do tego pakujesz. Załóżmy jeden model godzina ( z tego co widze to proste bryły są ) x10 = 10 godzin na modele nagrobków+1godzina na studio+ załóżmy 20 godzin renderingu - 31 godzin pracy z czego 20 (rendering) oglądasz tv albo już robisz następnego gościa i 5000 w kieszeni. To źle, mało ? Może ja źle liczę coś ? Albo mnie już tak rynek zniszczył - dla mnie to by była niezła kasa.
  2. od razu mówię że piszę z pozycji osoby zatrudnionej na etacie parającej się freelancerką w godzinach późno wieczornych, nie pracującej w jedynym słusznym sofcie za ciężkie pieniądze, a także nie posiadającej koparki pod biurkiem. Dla mnie to są 2 "wieczory" roboty - jeden na ogarnięcie i wysłanie do klienta, drugi na poprawki i puszczenie renderu. Godzinowo plus minus 5 godzin przed monitorem plus jakieś 5h na render kiedy śpię. Czyli realnie rzecz biorąc 100 za godzinę po robocie - dla mnie super. Za to co pokazałeś tyle bym wziął i tyle czasu by mi to zajęło - piszę o jednej scenie/renderze. Ale jest jeszcze to co pisze ola-f - nie mamy całości sytuacji, nie wiemy ile tego masz do zrobienia, jaki był zakres, jakość dostarczonych materiałów, ilość poprawek itd. itp. Być może rzeczywiście forma współpracy wymuszała wyższą cenę. Tak czy siak obstaję przy swoim 5 stówek to nie jest zła kasa za coś takiego (szybka pojedyncza akcja), znam ludzi którzy z pocałowaniem w rękę by wzięli 50 złotych za coś takiego byleby mieć coś do portfolio.
  3. to Ci ktoś wcisnął dobry bajer :D 5 stów to dobra kasa za taki renderek - tu nie ma nic skomplikowanego. Dawać mniej nie ma sensu bo dostaniesz syf, więcej to już przepłacasz - oczywiście mówię o jakości jaką pokazujesz
  4. żółty odpowiedział polka dot → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    sample na światach może ?
  5. żółty odpowiedział beny → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    slizgi - myślę że będzie na mniej więcej podobnym poziomie http://www.luxology.com/products/The_Foundry_announcement/questions_and_answers/index.aspx
  6. żółty odpowiedział beny → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ciary przeszły
  7. żółty odpowiedział Lucek → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    ja bym zrobił to inaczej - na turbosmooth naloz modyfikator Edit Poly, w oknie front cutem wytnij kształt brwi, prawoklik "create shape" i masz ładnie przylegającego spline'a - a Edit Poly z nad TS usuwasz i wsio BTW ze snapem 3d przyciaganym do face'ów też powinno dać radę
  8. wawa nieźle odstaje w takim razie ;] - we wrocku ze świeczką szukać roboty przy wizkach, a co dopiero za 80pln/h
  9. żółty odpowiedział kuback → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    w ustawieniach vraya - common parameters masz render hidden geometry - zaznacz i po sprawie
  10. żółty odpowiedział arturprx2 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    dobre rzeczy Pan tu pokazujesz, bardzo dobre
  11. żółty odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    jest exporter dla modo ukończony w 40% ale coś mi się kojarzy że nieźle działał, choć mogę się mylić - sprawdzałem ostatnio dużo rendererów pod modo ;]
  12. żółty odpowiedział dzes → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    mapsi-fixi - 1 mln vertexów czyli około 250k poligonów - to musiał być bardzo stary komp ;] Generalnie jak się umie dobrze optymalizować sceny, korzystać z layerów, proxy i innych udogodnień to nie ma problemów raczej.
  13. żółty odpowiedział dzes → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Blender, modo albo cinema innych opcji nie widzę. Max w wizkach ma przewagę tylko jeśli chodzi o czasy renderów i możliwość zbudowania ciężkich scen gdzie wszystko jest w 3d, przynajmniej nad modo nie wiem jak z blenderem i c4d. Generalnie radziłbym inwestować w wiedzę i tutoriale na temat wizek, bo soft ma drugorzędne znaczenie - dużo rzeczy można podciągnąć/wkleić/zmienić w photoshopie. Nie wszystkie drzewa/krzaki muszą być 3d i nie cała trawa musi być robiona multiscatterem. Wszystko tak naprawdę zależy od Ciebie i Twoich umiejętności.
  14. żółty odpowiedział shadowsexpe → na odpowiedź w temacie → Architektura
    aj tam obrażać się nie mam za co bo akurat masz rację :] dawaj te wnętrza lepiej :D
  15. żółty odpowiedział shadowsexpe → na odpowiedź w temacie → Architektura
    ok ok ale jakiś poziom powinien być, jak pisałem jak się ma swój defaultowy setup oświetlenia i opracowane kilka podstawowych materiałów to takie wizki z serii na wczoraj też można doprowadzić do jako takiego stanu - a tu widać że leży wszystko. Kadry tam pal licho widać że klient skakał po gałęziach za młodu, ale światło i podstawowe materiały powinny być lepsze.
  16. żółty odpowiedział shadowsexpe → na odpowiedź w temacie → Architektura
    na szybko nie na szybko ale jak się robi takie rzeczy na codzień to przynajmniej setup i materiały powinny zachować jakiś poziom a u Ciebie kiepściuteńko Panie kiepściuteńko. Co do zleceniodawcy który chce mieć wszystko pod kontrolą to uwierz wiem coś o tym oj wiem bardzo dużo, mam takiego ananasa za ścianą od 3 lat. Wpada do mnie od czasu do czasu pomachać słońcem i kamerami, muszę gryźć podłokietniki od krzesła żeby nie wstać i nie wyskoczyć przez okno. RPC'ki radzę pożegnać, jeśli już chcesz używać roślin w 2d to polecam stronkę www.cadplants.com i wklejanie roślin w szopie. RPC zawsze wychodzą płasko i nienaturalnie, a w szopie, mimo że to z deka dłuższe rozwiązanie, da się zrobić cuda. Jak masz często takie szybkie roboty to dobrze jest zrobić sobie bibliotekę takich materiałow jak trawa np z mapowaniem. Ja mam osobny plik gdzie mam boxy metr na metr z nałożonym materiałem i niescollapsowanym mapowaniem - trzymam tam wszystko od drewna przez trawę po materiał na obróbkę blacharską. Jak motam coś na szybko, zarobkowo i nie mam czasu tworzyć nowych materiałów, przypisywać tekstur etc. to merguje ten plik i w 10 minut mam materiały na wszystkich elementach w scenie. Tak samo z setupem - jeden plik pod mainstream'owy dzienny set drugi pod nocny z kamerami i sunem - wystarczy merge i koniec zabawy, wszystko szybko leci z automatu praktycznie. I wtedy termin 6 dni, na takie osiedle, nie będzie Ci straszny
  17. żółty odpowiedział shadowsexpe → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Shadery totalnie plastikowe + kadry "z galęzi" i developer zadowolony ? Chciałbym mieć takich klientów :]
  18. szybcy są ... Na naszym rynku producenci też powoli wpadają na takie pomysły, póki co standardem jest robienie fotek i dorabianie do nich sufitów i ścianek w 3d - efekt mega miałki. Z czasem pewnie też pójdą w "czyste" wizki - i taniej i szybciej fps - ostatnio miałem zapytanie od fotografa z usa czy bym go nie mógł podszkolić z modo bo chce zacząć mieszać foto z wiz ;] Po 4 mailach niezła komedia z tego wyszła gość wpadł w panikę że to tyle klikania
  19. żółty odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    http://www.cg-source.com/floorgenerator.php plus któreś z poniższych http://www.cg-source.com/multitexture.php, http://www.cg-source.com/uniquematerialids.php, http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/variance-multimaterial-v-1-4
  20. żółty odpowiedział kpulka → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    true story ;] od siebie dodam żebyś zawsze pamiętał o odznaczeniu wszystkich smoothing group na geometrii szyby - jak masz sg pomieszane wychodzą niezłe jaja
  21. żółty odpowiedział Tom → na odpowiedź w temacie → Dyskusje, pytania i odpowiedzi
    czas zmienić zawód chyba ...
  22. żółty odpowiedział polka dot → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    jeśli chodzi o mapę to nic mi nie przychodzi do głowy ale zrobiłbym to inaczej - attach na linki tak żebym miał jedną geometrię, na to modyfikator material by element i na to multi/sub-object material z odpowiednią ilością odcieni. Żeby się nie bawić w ręczne ustawianie odcieni na np 10 materiałach możesz zassać skrypt Variance MultiMaterial - z jednego materialu robi multi/sub-object mat z randomowymi wartosciami value, hue itp. procent można kontrolować
  23. spróbuj wyrenderować VRayRawLighting pass, w szopie go zdesaturuj, potem zrób z niego maskę z krzywymi - w ten sposób zaznaczysz same cienie i będziesz mógł kontrolować ich walor. Czasami też robię taki patent że zaznaczam z ctrl kanał RGB, nakładam maskę krzywych i nieco rozjaśniam, potem kopiuję tą maskę odwracam jej zaznaczenie ctrl+shift+i i przyciemniam - można fajnie kontrolować kontrast poprzez osobne maski jasnych i ciemnych miejsc
  24. jak na 4 dni to bardzo dobre prace, ale jak zauważył kolega wyżej wszystko bardzo blade, wersje do portfolio proponowałbym podkręcić jeszcze curve'ami
  25. żółty odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    wejdź w object properties Twojego plane'a i w ramce display properties zaznacz Backface Cull

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności