Skocz do zawartości

Orangegraphics

Members
  • Liczba zawartości

    2 754
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Zawartość dodana przez Orangegraphics

  1. nie nie nie, źle mnie zrozumiałeś, po prostu chodziłom mi o to jak ten obrazek testuje twój color mapping, tyle:)
  2. nie rozumiem jak tutaj testujesz colormapping? nie ma za dużego spektrum kolorystycznego tu więc nie widać jak color mapping się zachowuje?
  3. Dzięki za opinie. co do kolorów to z nimi zawsze różnie bywa, na różnych monitorach różnie wyjdzie, zwykłem nie szaleć z kontrastem aby odbiorcy-nie graficy często oglądający je na laptopach z ogromnym kontrastem nie mieli czarno-białej plamy co do tekstu podłóg to dostarczone materiały przez klienta, przezemnie przerobione na seamlessowe i dobrej jakości tex pozdrawiam
  4. Witam, kilka wizualek które ostatnimi czasy wykonałem w robocie, jedne lepsze, jedne gorsze, z powodu terminów nie wszystko dało radę dopracować, pozdro:) projekt: hokus-pokus.net.pl wykonanie: orangegraphics.pl Edit: Zmieniłem nazwę wątku :D pozdro Mirach i lukasz1330
  5. nie mam pojęcia co to jest ,ale jest to świetne:)
  6. Berger-spróbuj z ciekawości jedyne co zmienić to tło na czarne, wszystko inne zostawić jak jest, myśle że ten lakier dużo lepiej sie będzie prezentował wtedy:) pozdrawiam
  7. Orangegraphics

    sposób na trawe

    A Jak Mirach:D Po prostu jak zagadnienie jest sensowne to odpowiedź również, jak zagadnieniem jest "dlaczego nie ma strzałek" albo"co zrobić aby robić super grafiki" to odpowiedzi są do D. ;]
  8. klasa sama w sobie- detale, origami, shadery, post pro, po prostu super *****
  9. Orangegraphics

    sposób na trawe

    tak jak mirach mówi, albo zamiast tego skryptu skorzystać z ogromu render elementów jaki oferuje nam V-ray VrayWireColor- do wyciągnięcia sobie maski jaką tylko chcesz Vray-shadows- mozesz tym ściągnąć cienie dla trawy VrayRawLighting- oświetlenie trawy VrayRawTotalLighting-oświetlenie direct+indirect jak już powybierasz renderelementy to renderuj za pomocą vrayowego frame buffera i zapisuj pliki wynikowe spod opcji Split render channels dzięki temu wypluje ci do plików każdy z render elementów.
  10. Orangegraphics

    Co to za punkty ?

    a pod lista wyświetlaną klawiszem "h"- select objects nie było tych obiektów? tak z ciekawości się pytam
  11. jest coraz lepiej. z dywanem to chodzi o to że nie dzaął na niego w takiej formie oświetlenie v-rayowe dlategotaki nienaturalnie oświetlony jest jasny, musisz w modyfikatorze hai@fur spod tools wybrać hair->mesh i wyjdzie ci bardzo ciężki obiekt normalny editable mesh. aby móc ogarniać z nim scene najlepiej jakbyś później przekonwertował tą siatke włosów na vray-proxy, czyli prawym na nią i vray mesh export. dodaj lekkie światło doświetlające o dużej powierzchni z prawej strony bo masz wyraźnie ciemno tam. i zmniejsz siłe tego na lewo za sofą jasną co przepala tam jej koniec i ściany jasne ;) coraz lepiej, powoli do celu;)
  12. a mnie się bardzo podoba, bo jeszcze kilka lat temu byłem zagorzały fanem uniwersum SW:D
  13. Orangegraphics

    sposób na trawe

    proxy i scattery zabiją ci rendering pamięciowo a przy takim oddaleniu wcale nie jestem przekonany czy wyjdzie tak super. Przy jakiejkolwiek teksturze+displacement problemem będzie dla ciebie widoczny tiling ponieważ masz do obrzucenia bardzo duży teren. rozwiązaniem będzie dla ciebie zmixowanie 2 lub 3 tekstur tilujących się różnych trawy z różnymi offsetami przesunięcia. Już tłumacze: tutaj masz pokazany przykład na samym diffusie. masz trzy mapki wrzucone do composite, wszystkie z tym samym map channel aby jednym UVW je rozrzucać, ale każde są przesunięte o offset, po koleji: 0 0,3 i 0,6 w obydwu osiach U i V. to oznacza że będą o 30 i60 procent przesunięte względem gizma mapowania, dzięki temu poprzesuwasz seamy, ważne aby w bitmapach use real-world scale było odznaczone. Jak ustawisz mapę composite to już zależy od ciebie. Tak samo skomponuj displacemape, jeśli zróżnicowanie będzie nadal za małe to poszczególnym mapom składowym dawaj inne map channele i ustawiaj różne uvw-mappingi. generalnie trochę zabawy z tym jest aby zupełnie zgubic tiling, ale w połączeniu z mapą i PS jak mówi mirach będzie gites;)
  14. bardzo bardzo ciekawe shadery razem z tex tutaj maciek m, pokażesz chociażminiaturke tesktur? z ciekawości, ile masz tam map;)
  15. super wyszło, zwłaszcza rendery, najlepszy według mnien ten: http://postimage.org/image/185fpn9b8/
  16. hmmm ale zmienia się tak że po renderze masz w material editorze wpisaną inną wartość czy na renderze jest efekt inny od zamierzonego?
  17. bardzo ładne kolorki, ale razi troche brak różnorodności w materiałach, zwłaszczan a tablecie
  18. poziom światowy, dbałość o detale, wierne odwzorowanie, piękny render, ***** sama przyjemność twoje tematy przeglądać;)
  19. tak jak Lucek powiedział ci będzie dużo trudniej niż drugą opcją, materiałem specjalnie do tego wymyślonym-vray2sidedmtl
  20. super mają feeling twoje rendery, czekam na jakiś zarys animki, może story boardem lub planem się pochwalisz? ładny model bardzo
  21. drewno tylko na gryfie wygląda nieciekawie, jakiś może refleks rozmyty by się przydał, bardzo ładna robota ogólnie;)
  22. lepiej każdego side'a wrzuć na osobnego planea, obetnij niepotrzebne części w każdy z 4 planów modyfikatorami slice i potem je skaluj delikatnie aby wszystko się wymiarowo zgadzało, dopiero potem modelling
  23. Naprawdę jesteś klasą samą w sobie, super. fronta mu:)
  24. Dokładnie, co z tego że IV-ka miała świetną grafikę, skoro wogóle nie była grywalna w porównaniu choćby do GTA:SA?
  25. swrsc-bardzo łądnie, tylko wrażenie odnosze że flary na suficie od lamp sufitowych dodane w PS mają inną barwę niż dają światło na ścianach i wogóle, dają światło żółte, a są lekko niebieskawe
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności