Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Yo! Z okazji, że nic dawno nie pokazywałem oraz na uczczenie swojego 1000-nego postu wrzucam postać zrobioną do projektu New Dawn, którą miałem przyjemność wydłubać kawałek czasu temu. Pewnie niektórzy z Was zwrócą uwagę, że nie ma uszu, po protu ich nie zrobiłem. Tłumaczyć się mogę dwojako, że facio ma specyficznie wystającą twarz a uszy przykryte są włosami, oraz, że przy powyższym założeniu, tego szczegółu nie będzie widać w gameplayu. c&c bardzo wskazane:) pozdrawiam!
  2. Levus odpowiedział polon → na temat → ZBrush
    Jakiś ten normal ledwo widoczny, skoro się nie róznią to znaczy, że coś źle wyspawałeś. Try again. A tu masz config zmappera do maxa dosyć przyjemny, mapę flipuje w pionie automatycznie: http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=606090&postcount=10
  3. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Toż to kolejny hardcore! Podobać się!
  4. Levus odpowiedział Levus → na temat → Etap #1
    Dzięki wszystkim za komentarze. Co do światła macie rację, nie mam zbyt dużego doświadczenia w manipulowaniu światłem w 2D, lecz obiecuję się poprawić!;) Co do powierzchni czołgów, oczywiście będę nad tym pracował jeszcze. Wkrótce update zapewne:) pozdrawiam!
  5. Levus odpowiedział Levus → na temat → 3ds max
    Powieki i rzesy podpinasz pod te same kości i przypisujesz wagi. po prostu. Domyślam się, że powieki są cześcią zeskinowanego modelu głowy więc mają kości. Teraz dajesz skina na rzęsy i robisz wagi pod te same kości co powieki, nie przeszkadza to w niczym. Robiłem tak żuchwę i zęby. myk_myk, też dobry patent, potestuje to wszystko po obiedzie:p pozdro!
  6. Na pewno fajniejszy kolor skóry, ale moim zdaniem jest nadal zbyt wygładzony. Powienien mieć zmarszczki, więcej bumpa! Pooglądaj sobie fotki słoni i porównaj pewne cechy charakterystyczne. Niebo samo w sobie bardzo ładne, ale cóż, nadal zbyt płaskie jak dla mnie, możesz spróbować je jakoś zakłócić w okolicach linii choryzontu, blur, lekki motion blur w poziomie, jakiś skromny fog, żeby było coś widać daleko daleko, ale nie tak wyraźnie jak teraz jest. Jest jeszcze jedna rzecz, na którą wcześniej nie zwróciłem uwagi, mianowicie scena jest bardzo statyczna, słoń stoi na swoich czterech kolumnach jak pomnik, zero ruchu, wymodelowany i wstawiony na trawę. Powalcz z tym choćby przekształcając siatkę "na sucho", bez rigu żadnego, zobaczysz jak zmieni to wygląd sceny. Może trąbę mu podnieś? Przy takim ujęciu byłoby dość dramatycznie. Jeśli nie masz pomysłów co poprawić a jeszcze szukasz błędów, nie przejmuj się, z każdą następną pracą będzie sporo lepiej. Nic na siłę, czasem trzeba sobie odpuścić i zacząć coś nowego po prostu:) Jak Ci napisałem wcześniej sprawa zmierza w odpowiednim kierunku:) pozdrawiam!
  7. Yo! Chciałbym się poradzić w jaki sposób uzyskać następujące zjawisko: Obiekt editable poly posiada zaznaczoną (np. z opcją soft selection) grupę poligonów. Jak do takiej grupy poligonów podpiąć obiekt helper, tak by za jego pomocą manipulować (przesuwać itp) wybraną grupę. Następnie należy stworzyć na tym samym obiekcie kolejną grupę poly, z możliwością przesuwania ich za pomocą innego helpera? Chodzi mi może o coś w rodzaju bonesów, z tym że za pomocą kontrolerów (helperów np.) chciałbym wybrane grupy przesuwać skalować i wyczyniać z nimi możliwie najdziwniejsze cuda. Musi to być zrobione na jednej, spójnej siatce. Ma ktoś jakieś pomysły? Repem oczywiście nie poskąpię:P
  8. Racja siwy, grunt to się w pracy nie męczyć. Przyjemna robota za gorsze pieniądze jest lepsza niż męka za worek złota. Etat etatem ale najgorzej jest wystartować wogóle. Wszyscy początkujący od razu chcą zarabiać na grafice. Podejście w stylu "jestem jeszcze cienki w uszach więc zrobię za pół darmo" jest błędne, bo w wielu przypadkach zdarza się tak, że nawet początkujący zrobi lepszą grafę niż "specjalistyczna wykwalificjonowafafarafa agencja reklamowa", która policzy sobie krocie a klient nie piśnie słówka bo to spece przeca. Lepiej swoje folio w domu szlifować i uczyć się ile wlezie niż klepać wizytówkę za przysłowie 100zł przez 2 tygodnie bo żaden kolor klientowi nie leży.
  9. Dość typowe zjawisko niestety:/ Mi osobiście reguły nie udało się wychwycić:/ Pierwsza sprawa, sprawdź czy nie flipuje Ci modelu po osi x, czego nie widać jeśli jest symetryczny. Druga sprawa, jeśli zaimportujesz do zbrusha zmapowany już model, nie musisz wciskać go spowrotem jako L1 modelu z którego go wziąłeś, lecz możesz wypalić normalkę z modelu hi (niezmapowanego) na model low (zmapowany) zmapperem metodą capture mesh. Było na ten temat na forum już, pozatem wszystko jest opisane w dokumentacji zmappera. O ile dobrze kojarze o capture mesh w tutkach Klicka też jest. Co do pytania o normalki w filmie, dlaczego mają się nie nadawać? Chodzi o efekt, prawda? Jeśli uznasz, że Cię efekt nie zadowala użyj innej metody, np. displace. Kolejne twoje pytanie, model możesz autozmapować w zbrushu, ale wtedy będziesz zmuszony też go w zbrushu texturować bo bedziesz miał kwadraciki albo inne cudaki na uvce, całą masę seamsów. O ile w renderingu to nie przeszkadza, to w realtime tak bo widać seamsy po prostu. Możesz również mieć problem z ustawieniem displace z taką uv-ką, jeśli nie masz zbyt dużo doświadczenia. pozdro!
  10. Ani słowa o herach nie było.. Możecie zacząć się obrażać:p
  11. Levus odpowiedział zeet → na temat → ZBrush
    Nareszcie wypocili!
  12. O żesz! Gratulacje chłopie! Pewnie zabawy co nie miara z mocapem!:D
  13. Ale za to sałatka i kanapki miały niezłe features'y... Maya mi się podobała, symulacja cloth wymiata, świetną sprawą jest wprowadzenie swobody w modyfikacji rigów już zeskinowanych i transfer weightsów kości z jednego skina na drugi. Super sprawa. O motion builderze ani słowa, pozatym, że jest, więc się zawiodłem bo chciałem właśnie jego zobaczyć. Modeling w maxie tak jak lis pisze, nic szczególnego, ze 3 pierdoły dorzucili wydawałoby się z łaski swojej.. I ciągle to: "impressive! amazing!":D
  14. Ja najprawdopodobniej będę tam, zobaczę jak się z pracy wyrwę. Ustawiacie się jakoś?
  15. Racja nielot, jak jede do pracy i się rozejrzę po autobusie to mi się czasem robi przykro jak patrze na ludzi co siędzą nabuzowani od samego rana, że do roboty MUSZĄ jechać. I robią coś czego nie lubią za najniższą krajową.
  16. Jakbyś tło zrobil jakieś rozsądne to byłoby bardzo fajne.
  17. Levus odpowiedział P4VV37 → na temat → Game Art
    Włosy i brodę rób tak jak robisz, on ma to takie grube, że plany z alphą nie byłyby tu raczej na miejscu:) Bardzo fajnie wychodzi, płatki nosa ino trochę skopsałeś. I pokaż resztę siaty. pozdro!
  18. Już pomijając jak bylo wstawiane, jest zdecydowanie zbyt płaskie, dlatego zakladałem że render był kompleksowy.
  19. Yo! Przy takiej scenie, wolumetryczne światło, glow z dziury i zajesuperwypaśny GI obowiązkowo. Rozmyte i szare w pierwszym planie, który zlewa się w jednolitą masę. Kompozycyjnie jest całkiem całkiem cool ale jakoś nie czuję jeszcze fali uderzeniowej nadjeżdżającego buldożera;) pozdro!
  20. Słoń by potrzebował zapewne lepszego bumpa skóry, bardziej płaskich uszu, nie takich obłych, bryłowatych lecz nieco bardziej subtelnie zakończonych, nawet jak na słonia. Podoba mi się cześć "twarzowa" razem z oczami i górną częścią trąby, później ku dołowi już się trochę powtarzałeś, jeśli chodzi o karbowanie, idąc w stronę odkurzacza. Jednolicie nałożyłeś tło, niekoniecznie musisz renderować tło razem z całością (nie wiem, tak zakładam że to tak zrobione jest właśnie), możesz zrobić render podłoża i postaci słonia z alphą i dodać tło w postprocesie wpuszczając między nie a słonia nieco więcej powietrza;) Ogólnie praca skierowana w bardzo dobrą stronę pod względem spójności i kompozycji. Fajne byłoby na pewno nieco zblurowane źbla trawy, wystające w dolnej części obrazka, najbliżej widza. I w takiej scenie zdecydowanie widziałbym bardziej dopracowany DOF, renderowany np za pomocą z-deph w maxiu. pozdro!
  21. Hej! Założenie całkiem spoko. Textury są bardzo rozmyte i niedopracowane, kompozycyjnie się też trochę nieukłada, w centralnym punkcie jest róg pomieszczenia, który zbytnio przyciąga wzrok, po prawej natomiast pusta ściana.. Cienie są za mocne, właściwie ostre, sprobój użyć shadow map dla świateł z wielkością 1024 lub większą i bias ok 15 (im większy bias tym bardziej miekkie cienie uzyskasz). Stół warto by było zrobić z pojedyńczych desek bo teraz to jest po prostu box, tak samo pudełko na górze, nie wiadomo z czego ono jest, jest zbyt jednolite. Najfajniej wyszła Ci moim zdaniem ściana, jest dość ostra, nie przesadzony bump. Tak samo książka, sprubój wyostrzyć jej texturkę w shopie (smart sharpenem się pobaw). Właściwie to ja też się nie znam, ale się staram:p pozdro!
  22. Levus odpowiedział dyb3k → na temat → Etap #1
    Fajne ciuchcie:) Właśnie tak się zastanawiałem, malując swoje ciuchcie, jak one by jeździły po pustyni mając takie dziobuy z przodu:/
  23. Levus odpowiedział Ex3 → na temat → Work in progress (WIP)
    Ten zielony glow spod drzwi oznacza: "Proszę wstać, sąd idzie!"
  24. Levus odpowiedział nielot007 → na temat → ZBrush
    Jaką masz wogóle rozdzielczość tej normalki? Może detal się chowa? Jakby co to ten config w załączniku był ponoć cool jak do tej pory, z zbc zassałem kiedyś.
  25. Levus odpowiedział Wichur → na temat → Game Art
    Znaczy tak, na pewno warto oglądać tutki, w dziale z tutkami jest video by donMario, więc się dowiesz na pewno sporo. Dlaczego buty wyszły fajnie? Bo są ostre i kontrastowe, reszta jest dość mdła, czasem trzeba wyostrzać pewne elementy (masz w shopie sharpena, smartsharpena i wiele innych funkcji proceduralnej manipulacji), trzeba uważać co się robi przy blendowaniu warst, ponieważ nakładające się pikselki bardzo często powodują rozmycie. Jeśli nie robisz normali daj na model jakieś 80% self ilumination i wtedy oceniaj texture i rób podmalówki, cieniowanie. Nie zapominaj o oświetleniu, o cieniowaniu, to jest bardzo ważne. O ambient occlusion czy global ilumination wypalonym do textury. Z AO choćby możesz sobie np. wykonać kilka warstw kolorystycznych i w ten sposób cieniować blendująć je w różnym stopniu i kontraście. Ocziwiście nie należy przesadzać bo można osiągnąć efekt zupełnie odwrotny od oczekiwanego. Czasem to, co na texturze wygląda conajmniej dziwnie lub wręcz źle, na modelu może robić piorunujące wrażenie. Nie ma uniwersalnego tutoriala jak wykonać texturę, każdy uczy się na błędach, stopniowo wprowadzając do pracy nowo poznane metody, a z czasem używając swoich własnych (lub odwrotnie:). A wrapa używam np ja:p Sorki, że tak chaotycznie namotałem ale jakoś nie moge myśli pozbierać:/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności