Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Levus odpowiedział Kuba → na temat → Game Art
    O ta postać mi się bardzo podoba! Ale nie do końca model mnie przekonuje.. Nie wiem tylko, czy nie za mocno uniosłeś ramiona modelu, na koncepcie ma on takie szpiczaste, ale głownie dlatego, że ma taką pozę z podniesionymi ramionami. Model brody nieco szerszy powinien być zdaje się, może odrobinę większy łepek? (czaszka) Grunt to zachować groteskowość.
  2. Ok, thx, sprawdzę to w takim razie:/ PS: moje kondolencje z powodu dysku.
  3. Pokażę pokażę, na razie losy modelu się jeszcze ważą, więc wrzucę jak skończę. Mam pytanie w takim razie jeszcze o głośny ostatnimi czasy xnormal. Wszystko ładnie pięknie, jest tex, jest glow na podstawie mapy emmisive. Kontrola światła jako taka, ale jak do diabla, mefista i baala wyświetlić tam mapę opacity? Bo mam elementy transparentne i chciałbym je zobaczyć jako transparentne, tudzież screeny jakieś zrobić itp..
  4. Preferences->performance-> zwiększ QTransTreshold Jeśli zwiększysz powiedzmy do 2, to nie będzie Ci zmniejszać widoczności przy obracaniu siatek do 2mln poly a jeśli będziesz chciał obócić siateczkę ponad 2mln to Ci przytnie o jeden subdiv przy obracaniu. (tyle zrozumiałem z tego co tam napisali).
  5. Sprawdź siatkę w mayce. Na pewno coś jest zkaszanione. Tak po screenie widać w górnej części broni na tych trzech wcięciach że boolean nawalił.
  6. To matcapy są podatne na światło???
  7. Levus odpowiedział prabab → na temat → Game Art
    Mi się podoba, że inicjatywa jest. Napisałeś w pierwszym poście, że robisz bump do domku? Zanczy normale w tym będą czy jaki bump?
  8. Levus odpowiedział prabab → na temat → Game Art
    Uuu, no to sporo trochę chyba, a nie pokaszani Ci sie uvw? Ja to wolę takie operacje przed mapowaniem uskuteczniać, ale może o czymś nie wiem:)
  9. Levus odpowiedział prabab → na temat → Game Art
    A ilotrójkątny on jest?
  10. Zrobiłem teścik właśnie i wychodzi na to, że znaczenie ma skala modelu:/ Tzn, jeśli nic nie zmieniasz w ustawieniach vraydisplacemnetmod i innych i skalujesz model, jego powierzchnia jest bardziej lub mniej "pompowana" przez mapę displace. Powiększ tę czaszeczkę powiedzmy dwukrotnie i zobacz co się stanie. Niestety na razie nie ma czasu dłużej siedzieć nad displace w tej chwili.. Z jednym mogę Cię zapewnić, jeśli exportujesz model do zbrusha, coś tam na nim pomalujesz i wrzucisz go z powrotem do maxa, będzie tam gdzie był w przestrzeni. Mowa tu o z2. z3 i jego transpose zmieniają położenie modelu.
  11. Powodzenia! Spełniaj marzeń ile wlezie!!!
  12. Levus odpowiedział prabab → na temat → Game Art
    Ja bym go bardziej futrem obmalował bo teraz wygląda trochę jak ubrany w origami... Sama forma ok. Ale tex bym męczył jeszcze, no chyba, że nie ma co sie "ten-teges"...
  13. Jeszcze tak, editable mesh wyswietla w trójkątach a editable poly w polygonach. Jak klikniesz na obiekt po prawej tam gdzie pisze editable mesh/poly lub np, sphere czy inny obiekt, prawym przyciskiem, to wtedy wyskoczy "convert to".
  14. Levus odpowiedział prabab → na temat → Game Art
    Mi się podobuje, imo dach widziałbym większy bo mnie jego proporcjonalność w oko kluje trochę. Można gdzieś coś więcej się dowiedzieć na temat gry czy jeszcze nie?
  15. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Olej certyfikat a na to konto zapisz się na kółko rysunkowe, rzeźbiarskie lub malarskie. Lepiej na tym wyjdziesz i jeszcze zostanie Ci na kawę do nauki softu w domu. Sam papierek nic Ci nie da, pracodawca będzie wolał zatrudnić oczywiście kogoś z lepszym folio niż z papierkiem. Uważam, że szkoda czasu i pieniędzy na takie kursy w Polsce, nic nie nauczą a zapłacisz jak za zboże. Eustach, 200zł ludzie biorą za dniówkę korepetycji z co ciekawszych przedmiotów.
  16. Mnie to wszystko jedno już, oby tylko nie zrobili bezmyślnej młócki..
  17. Levus odpowiedział DaveBorck → na temat → Animacje
    DaveBorck, myślę podobnie jak JmTm00. Rysunek Da Vinci'ego zupełnie zbędny. Animka świetna, kojąca taka. Choć już trochę po czasie, przyjmij moje serdeczne gratulacje! Pozdrawiam!
  18. Ja tak tylko wetnę się: Świetne Łukasz!
  19. Levus odpowiedział Juliusz → na temat → Game Art
    Świetna sprawa! Bardzo estetycznie!
  20. Ledyr - moje zdanie znasz:) Jest super! Można sobie np, skorzystać z interfejsu podobnego do maxa lub mayki. Maqs tu zapostował: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=37440&highlight=blender+max%2Fmaya Ja sobie go zainstalowałem na blenderze, ale raczej nie dam rady ocenić. Robię tylko unwrap w blenderze.
  21. Ok, thx za podpowiedzi! Mi nie zależy, żeby mi sie to maxie wyrenderowało okejowo, tylko, żeby widać jak włosy się układają, a te cuda utrudniają mi pracę:/ BTW: kto zmienił nazwę wątku?:D:D:D
  22. Levus odpowiedział ofca → na temat → Game Art
    Na początek polecam przejrzeć ten wątek, znajdziesz tam sporo siatek na których warto, a nawet trzeba się wzorować. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695 Przeanalizuj sobie taki prosty model człowieka jak ten: (znalazłem na turbosquidzie:D) Chodzi o sposób zachowania lini, musisz najpierw wyznaczyć sobie bryłę, kształ, a później siatkę stopniowo zagęszczać... Staraj się siatkę zorganizować czyli logicznie prowadzić loopy i budować siatkę, o ile to możliwe, z samych czworokątów, bez używania trójkątów, będzie Ci wtedy łatwiej zapanować na całą bryłą. Rób krawędzie tam, gdzie są potrzebne, czyli tam gdzie bryła ulega zgięciu, krótko mówiąc im bardziej ostry łuk powierzchni, tym bardziej wymaga większego zagęszczenia. mniej więcej:
  23. Alpha jest na osobnym pliku, 24-bit. Sprawdzałem w maxie tylko. Klops był w viewporcie, natomiast scanline renderuje okejowo. Thx za imidż:) Jak zapisuję po thresholdzie to mi wyskakuje okno z wyborem i są opcje 16,24 i 32 bit:/ Różnica w viewporcie jest jednynie taka, że przeźroczystość jest bardziej poszarpana:/
  24. Levus odpowiedział gryzon → na temat → Game Art
    A jak dla mnie to fajnie jest:p Jeśli gałki nie będą animowalne to zrób prawie na płasko, możesz lekko zaokrąglić loopem. Jeśli animowalne to po prostu na spherach, mogą być ucięte w tylniej części żeby zaoszczędzić na trisach, tylko tak, żeby przy ruchu to nie wychodziło. I w tym przypadku powieki powinny być zagięte w głąb (wchodzić delikatnie w gałki. No po prostu żeby nie było dziur.
  25. Dzięki Porasz, zdetachowanie pomogło:) A o san andreas i palmach już właśnie dziś słyszałem jak się o ten problem dopytywałem:) Ale co jeśli to będzie musiał być jeden obiekt zapakowany do silnika gry? Zapisanie alphy jako 1-bitowej to załatwi? Jak ją zapisać? Czy później engine sobie z nią poradzi jak należy? Zindeksowałem kolory do 2 (b&w) i nic... Zgrupować też się nie da... mam 2 obiekty:/ ------------edit: Może to zalatuje monty pythonem, ale po zdetachowaniu i ponownym attachowaniu niesfornych elementów wyświetla się poprawnie z alphą w skali szarości! (+ 4U Porasz:)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności