Zawartość dodana przez Levus
-
profesjonaliści pomocy!
Chesz maykę, to bierz maykę:) Soft w pewnym momencie to już jeden diabeł, ważne by Ci się dobrze pracowało. W dodatku na http://www.thegnomonworkshop.com sporo tutoriali na różne tematy przerabianych jest na mayce. Btw, lepszych tutków chyba w sieci nie znajdziesz. I nie słuchaj tych dekadentów co niby przeceniali siły na zamiary, bo chyba każdy z nas tak nie raz zrobił, ale co z tego? Są kolejne próby:) Jak się zaweźmiesz to będziesz wymiatać. Ale zapie...rniczać trzeba:D
-
profesjonaliści pomocy!
To jak już poznasz podstawowy to nie trać czasu na poznawanie softu ile wlezie, lecz staraj się zdobywać wiedzę z praktyki.
-
profesjonaliści pomocy!
No dokładnie, z tą różnicą, że maya to pełny pakiet 3d, a silo służy jedynie do modelowania i mapowania. Ale tak, jeśli wolisz, ucz się od razu w mayce, przyzwyczaisz się do interfejsu. Silo dałem jako przykład prostego i szybkiego programu do modelowania. Zasady w sumie są te same, różnice są w interfejsie danego programu.
-
profesjonaliści pomocy!
No już kilka terminów kolega Agent_74 Ci wyjasnił:) W rysowaniu jakiś podstawowy skill już masz i z tego bynajmniej nie należy rezygnować na poczet umiejętności 3d, wręcz przeciwnie bo bardzo Ci się przyda. Na http://www.3dtotal.com znajdziesz sporą bazę tutoriali, niestety sporo z nich to project overview, gdzie nie ma opisów krok po kroku, ale opisane są techniki, jakich użyto do stworzenia pracy, ale na pewno wiele pytań typu "jak to zrobiono" zostanie wyjaśnionych, poznasz wiele obowiązkowych zagadnień. Np: http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/annie_female_fighter_pilot_character/annie_female_pilot_character_01.php http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/princess_character_modeling/princess_character_modeling_01.php Przykład modelowania z poly: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/criven/criven01.php http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/makingofshark1/makingofshark1_1.php Na stronie programu do modelowania, silo, znajdziesz trochę tutoriali krok po kroku, dla poczatkujących i średnio zaawansowanych, ogólnie polecam silo jako program do nauki modelowania, jak Ci nie podpasi, przetestuj inne. http://nevercenter.com/silo/videos/tutorials/ Co do zbrusha, jest to tak zwany sculpter, program do cyfrowego rzeźbienia, prototypowania modeli, nawet bez zbytniej dbałości o topologię (poprawna i oszczędna budowa siatki 3d), do detalizowania zrobionych wcześniej modeli, do texturowania również. Może Ci się spodobać, gdyż modeluje się w nim bardzo intuicyjnie, jednak najpierw chyba powinnaś ogarnąć co nieco tradycyjnego modelowania by wiedzieć co się dzieje z modelem:) Przykłady znajdziesz na: http://www.zbrushcentral.com/ http://www.zbrushcentral.com/forumdisplay.php?f=2 http://www.zbrushcentral.com/featured2col.php Pytasz o początki modelowania postaci, przejrzyj sobie podstawowe tutoriale, np właśnie do silo by nauczyć się podstaw poruszania w 3d, czyli na czym polega edycja vertexów, edgów, polygonów oraz elementów (obiektów), jakie operacje można na nich wykonywać i zacznij po prostu pierwsze próby modelowania tak po prostu. Zasada jak w rzeźbie, czyli od ogółu do szczegółu, najlepiej się sprawdza, czyli najpierw bryła opisująca z grubsza kształt postaci, potem coraz mniejszy detal. A jeśli Twój mąż zna temat, masz ogromny support przy stawianiu pierwszych kroków, grunt to się nie bać, nie taki diabeł straszny. Jeśli masz możliwość i chęć rezygnacji z części pracy na rzecz rowijania nowych umiejętności, jest to dobry znak, o ile chęci nie skończą się na słomianym zapale;) pozdrawiam!
- Problem z pivot point
-
profesjonaliści pomocy!
Max, maya lub xsi na pewno będzie wymagany przez pracodawcę i do tych trzech dostaniesz najlepszy support jeśli chodzi o tutoriale itp. Sama zdecyduj który, każdy ma zwolenników i przeciwników, którego byś nie wybrała, jak już przyjdzie do pracy zawodowej, przesiadka na inny już tak nie będzie bolała jak nauka od podstaw. Jakiś kombajn musisz poznać, nie bój się jego ogromu, na początku uczysz się modelowania, więc to tylko kilka podstawowych funkcji. Przygotuj się na jakieś dwa-trzy lata mozolnej pracy praktycznej, krew pot i łzy, później zacznie się opłacać mam nadzieję:) Zacznij od modelowania polygonowego, czy to maxie, mayi, xsi, blender czy w prostych modelerach jak silo czy darmowy wings. Nie ucz się programów w teorii, lecz rozwiązuj na bierząco pytania "jak to zrobić?" oraz "dlaczego to do jasnej cholery nie działa!?". W ten sposób poznasz medium twórcze, nauczysz się poruszać po oprogramowaniu, odnajdziesz sobie piersze techniki techniki. W miedzyczasie nauki modelowania naucz się mapować, koniecznie zachacz o zbrusha, bo to mega fun-tastyczny sofcik. Pamiętaj ,że modelowanie polygonowe (zarówno organika i hard-surface) to podstawa podstaw, jak chesz designować i modelować postacie. Umiejętność sprawnej pracy z siatką to bardzo ważna rzecz, nawet jak nastawiasz się na zawód animatora, warto to umieć. W Polsce powstają jakieś uczelnie 3d, jednak ja subiektywnie uważam, że w naszym kraju jedynie wyższe studia plastyczne mogą nauczyć czegoś, co się może przydać w twórczej pracy. Jeśli chcesz inwestować kasę w profesjonalną edukację to raczej w tutoriale http://www.thegnomonworkshop.com lub inne. Ewentualnie jeśli lubisz szkicować możesz zostać profesjonalną concept-artystką lub storyboardzistką, dla takich osób też jest miejsce przy produkcji bajek i filmów. Do narzędzi pracy artysty koncepcyjnego czy designera postaci też można włączyć programy 3d, proste modelery (silo, wings), blendera, oraz sculptery (zbrush, mudbox). Podsumowując: -modelować poly, modelować, modelować... -nie zniechęcać się jak nie wychodzi, zazwyczaj w końcu wychodzi, niestety anielska cierpliwość i zawziętość muła w tym zawodzie wymagana. A na początku będzie nie wychodzić, nie działać, psuć się, wieszać.. wydawać się trudniejsze i bardziej skomplikowane niż jest w rzeczywistości. Przeczytaj sobie wywiad z Intervain: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=39116 "... no coz po prostu obejrzalam Gdzie jest Nemo i jak doszlam do zolwi to stwierdzilam, ze mam moje studia doktoranckie [robilam doktorat z anglistyki na UJ] w nosie Potem tylko trzeba bylo wpasc na to jak sie nauczyc tego co zobaczylam na ekranie... " - teraz wymiata na światowym poziomie!:) Można? Można!:) A także inne wywiady ze znanymi twórcami na pewno odpowiedzą na kilka nurtujących Cię pytań: http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=92 pozdrawiam!
- Problem z pivot point
-
[pytanie] zmniejszanie textury
Ja docelową 1k robię najpierw 2k, docelową 2k robię 4k, później skaluję w dół i robię smart sharpen, imo jest git.
-
Animacja Firanki
Kurde, troche motania by z tym było, obadaj sobie modyfikator cloth, niestety, albo stety musisz zrobic to dokładnie. Jeśli chcesz podmuch wiatru to firankę na cloth'ie można dmuchnąć za pomocą space wraps->wind w menu create podpiętym w modyfikatorze cloth. Trzeba też będzie w cloth'ie zrobić grupy wertexów, by górna część firanki "trzymała się" żaluzji. A na reactorze się nie znam, więc nie pomogę.
-
Ten rig twarzy to kości czy morfy?
Jest wielce prawdopodobnym, że to i kości i morphy. Obie te techniki można mieszać za pomocą sprytnie podpiętych kontrolerów.
- Nałożenie logo na objekt.
- Problem z pivot point
-
3Ds Max nie odpala się
.net (dot net) masz zainstalowany? Max tego wymaga.
-
Comicon 2010
Well done jak już wiesz:)
- Refine
-
Rendering animacji - smużenie obiektów w ruchu
No to co pokazałeś ma szybki obrót, w dodatku jest kontrastowe, nic dziwnego, że smuży/mruga czy jak to nazwać. Motion blur powinnien rozwiązać sprawe.
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
No wyszło spoko, ale (tak jak koledzy wyżej) głowa jest jak z innej bajki, niestety, wygląda jak doklejona na siłę, raz że psuje efekt jakościowy modelu, dwa, że odstaje nieco zarówno proporcjonalnie jak i kolorystycznie. Cały model to konserwa i tylko biedna główka wystaje. Skoro już masz głowę na oddzielnej texturze, wymień ją na coś bardziej zbliżonego do pancerza, bo inaczej zaniżasz sobie poziom modelu, jak i folio. pozdrawiam!
-
Postać 3D: Sara + Two Worlds
Czepiłbym się twarzy niektórych postaci z TW, nie wiem czy to mirror swoje zrobił czy nie (bo jeden z nich ma tatuaż na twarzy), ale wyglądają dziwnie, nieanatomicznie, dziwny rozstaw oczu, dziwne rozszerzone nosy. Mówię o tym pierwszym oraz 1 i 2 na ostatnim screenie. Na ostatnim screenie także karwasze (przedramie) nie wyglądają dobrze. Mirror na bluzce u babeczki nie wygląda najlepiej, ogólnie jej sculpt nie jest najwyższych lotów. Siatka wokół ust, przy oczach i na nosie miejscami niepotrzebnie namotana, na gałkach chyba też niepotrzebne tyle geo. Podsumowując, koncepcja, kolorystyka i wykonanie jest niczego sobie, choć przyczepić się da według mnie. pozdrawiam!
-
kupię 3D studio Max BOX wersje starsze
Licencja na daną wersję maxa nie wygasa, subskrypcja wygasa po roku. Jeśli masz subskrypcję, to w razie wypuszczenia nowej wersji softu masz darmowy upgrade, oraz różnorakie bonusy w trakcje jej trwania.
-
kupię 3D studio Max BOX wersje starsze
tjviking, dzięki za streszczenie:) No i szarpanina dobiegła końca chyba:) Trzeba bezelować i cześć.
-
Problem z trawą
Trawę możesz też wykonać używając maxowego hair-a, renderując ją scanlinem, mentalem będzie za wolno. Pod F1 masz manual do hair-a. Będzie to całkiem proste jak się nie zniechęcisz zbyt szybko. Nawet możesz spróbować dać na plane modyfikator hair i od razu wyrenderować, zobaczysz jak niewiele trzeba podkręcić parametry by uzyskać efekt prostej trawy. Kolejną metodą jest modyfikator scatter. Jeszcze inna malowanie trawy na plane'ach + scatter, podobna metoda jak w grach. Jeszcze inna displace (znajdziesz na ten temat info gdzieś w okolicach wizualizacji, coś chyba ktoś zapodawał nawet), ale to raczej do przystrzyżonego trawniczka.
-
[max 2010] Głowa co osobno co razem?
I jak do rigu chcesz użyć morphera to zapoznaj się trochę mocniej z tematem animacji bo nie wiesz co do czego służy niestety a z całą pewnością morpher nie służy do rigu, może być ewentualnie jego elementem w niektórych przypadkach. Poznaj pojęcia: -bones -rigging, rig -skinning i na czym polega wagowanie vertexów (vertex weights) -FK i IK (forward oraz inverse kinematic) -w końcu morpher lub morphing (modyfikacja mesha za pomocą blendingu jednej wcześniej przygotowaj wersji siatki w drugą, opiera się na różnych pozycjach vertexów w siatce) powodzenia!
-
kupię 3D studio Max BOX wersje starsze
A tak w skrócie można?:)
-
4 nominacje dla polskich filmów na Animago 2010
Ta, teoretycy branżowi kura mać. A nominowanym gratuluję!
-
Brak linijki/miarki
Chodzi Ci o grida? Klawisz G?