Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Levus odpowiedział nika.k → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Rany, nika, wybacz!! Nie zauważyłem, niniejszym palę buraka:/ Jeszcze a propos modelu, na koncepcie gostek ma bardziej cwaniacką minę niż model. Łatwo to zmienić w modelu, lekko kąciki ust do góry i lekko zmrużone złowrogo oczka i będzie więcej charakteru;) Można to łatwo poprawić na vertexach.
  2. Levus odpowiedział ledyr → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czad jest brachu:)
  3. Levus odpowiedział adamakis → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Lepsze techniczne niż Bank Talk, chociaż nad kolorami można jeszcze podumać. Ale to co widać na obrazku jest żałośnie niekreatywne, oklepane i moim zdaniem wstyd z czymś takim wyskakiwać publicznie. Jak przy Bank Talk wspomniałem, poprzednie Twoje prace były o niebo lepsze, można było sobie interterpretować, pozastanawiać się, podyskutować wewnętrznie czy nawet zewnętrznie jak ktoś lubi takie dyskusje. I były lepsze technicznie zdecydowanie! Pozdrawiam!
  4. Levus odpowiedział adamakis → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Poprzednie Twoje prace mi się bardzo podobały pod względem wykonania, ta jest warsztatowym dnem. W przekaz nie wnikam, choć tak jak przy krzyżu też nic specjalnego. Zasunąłeś dwie prace odstające poziomem od poprzednich, wstecz oczywiście. Po co to klepać takie dyrdymały, mam wrażenie, że na ilość, może pora na nową jakość? Idź do przodu nie do tyłu. pozdrawiam serdecznie!!
  5. Levus odpowiedział nika.k → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na koncepcie głowa wygląda inaczej, sama namalowałaś koncept a wymodelowaś go inaczej. Inne wąsy, inna maska, kształt gęby inny, na koncepcie chude rączki i duże mankiety, na modelu inaczej, piórko na koncepcie fajnie zawinięte a na modelu takie średnie raczej. Można z tego rysuneczku wyciągnąć naprawdę syty model, łatwe to nie jest, trzeba się nauczyć patrzeć zarówno na koncept jak i na model.
  6. Levus odpowiedział bakteria → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Za dużo siatki na szarfie, nogach, a za mało np na spódnicy. Ogólnie siatka bardzo nierównomierna. Polycount o połowę można zciąć nic nie tracąc z wyglądu modelu. Wystarczyła by jedna textura 1024, ewentualnie druga 1024 lub nawet 512 na głowkę. Dwa razy 1024 raczej zbędne, chyba, że chcesz wersjonować ubranie czy coś takiego. Rób następne, będzie lepiej, powodzenia!
  7. Levus odpowiedział Lee5.56 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Albo GoZ i dodanie geo w zewnętrzej aplikacji tak jak pisze Alojzy (metoda najbardziej poprawna), albo wykorzystanie cudownej funkcji dynamesh z Z4R2, wówczas zremeshuje Ci cały model, gęstość możesz ustawić. Hide'owanie wszystkiego oprócz regionu, który chcesz zagęścić raczej nie polecam bo bambole wychodzą później przy wygładzaniu.
  8. Levus odpowiedział AkkA → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Przepięknie:)
  9. Nie no, nie zawsze szuka się grafika pod stanowisko, bardzo często soft się dostosowuje pod grafika ale są też oczywiście pewne granice tego dostosowania. Jeśli np. 5 osób pracuje nad jedną wielką sceną (np. nad levelem) to przewalanie zawartości przez fbx specjalnie dla jednego rodzynka może sprawiać kłopoty, szczególnie jeśli chodzi o olbrzymie ilości materiałów, textur lub shadery dedykowane których inny sofcik nie wciągnie lub pogubi texturki.
  10. No dobra, to teraz przejrzyjcie oferty pracy, zdecydowana większość to max (co nie znaczy wcale, że to jedyny i słuszny pakiet). Jeśli pipeline w danej firmie jest ustawiony na konkretnym sofcie to nawet jak znasz 10 innych lepszych to i tak będziesz uzależniony od reszty zespołu choćby ze względu na przerzucanie scen czy exportery i narzędzia wewnętrzne. Co z tego, że modo czy lightwave ma lepszy modeler, co z tego, że w cinemie jest szybciej a w czym innym wygodniej. Hobby to hobby, wiadomo, rób w czym wygodniej. Ale jak później powiesz szefowi, że modelujesz w modo, renderujesz w cinemie, retopo w coacie, textury w mudzie i w szopie a sculpt w zbrushu to się popuka w czółko. Powinienieś mieć zdeklarowany wąski zestaw narzędzi, w którym się sprawnie poruszasz i specjalizujesz. A max czy maya jako podstawowy kombajn jest chyba najlepszym wyborem ze względu na popularność. Modo owszem, ale jako plus. Jeśli zatrudnisz się jako modeler i powiesz, że potrzebujesz tylko modo to nawet lepiej, bo tańszy i sprytniejszy. Reasumując: zależy co robisz, dla kogo, z kim, jak i na jakie potrzeby. A nie, że tamto lepsze bo ja tego używam a tamto niedobre bo nie, bo niewygodne. Ja na przykład używam maxa ale nie wciskam ludziom, że to najlepszy (najwygodniejszy i do wszystkiego) soft na rynku. Dla przykładu, podobno genialny modeler to wings3d, ale ja osobiście nie potrafię w nim pracować bo mi interfejs nie podchodzi zupełnie, ale nie znaczy to, że jest zły, to po prostu moja opinia.
  11. No dobrze, w takim razie przesiądź się na maxa z vrayem, znajomość których z całą pewnością wykorzystasz w przyszłej pracy zawodowej zarówno w Polsce jak i za granicą. Jeśli chodzi o samo modelowanie chwalone jest modo (ja nie używałem), ponoć fajniej się modeluje niż maxie, możesz się dodatkowo zaznajomić (ale nie wszystko na raz:). Generalnie różni ludzie chwalą lub negują różne pakiety i zestawy, więc na forum ciężko będzie uzyskać jednolitą odpowiedź, choć pewnie niektóre wypowiedzi się pokryją. Powodzenia!
  12. Jeśli masz taką potrzebę to czemu nie, ale też zależy co robisz. Podobno cinema jest bardzo fajna jesli chodzi o motion design w połączniu z afterkiem. Oba te pakiety to kombajny (i cinema i max), z tą różnicą jak sam zauważyłeś, maxa używa się zdecydowanie częściej i w różnych branżach. Jeśli zajmujesz się motion designem, cząsteczkami, fluidami itp to raczej polecałbym softimage (ze względu na ice i lagoa) zamiast maxa. Ale na pewno warto znać maxa albo maykę, u nas w kraju softimage używa się chyba najrzadziej. EDIT: Dobór softu przychodzi z czasem zależnie od potrzeb, jedni się przesiadają, inni nie. Po pierwsze funkcjonalność, czyli czy w danym sofcie da się zrobić to co chcesz zrobić, po drugie wygoda, czy w danym sofcie codzienna praca nie sprawia Ci problemów, czy funkcje których używasz najczęściej są user-friendly.
  13. Levus odpowiedział kotisded → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Super sprawa, bardzo fajnie zrobione!
  14. Levus odpowiedział misiekhc → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Miażdżąca teczka, gratulacje!
  15. Ładne maziaje masz:)
  16. Autorem jest Klaudiusz Wesołowski a na końcu artykułu jest link do portfolio Darka Zabrockiego, chyba pomyłka. A sam artykuł mi się osobiście przyda bo się wgryzam w vraya, dziękuję!
  17. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Zbrush na początku to raczej do zabawy. Na początek polecam zwykły polymodeling z boxa lub z plane'a. I równocześnie próbować formy twarde, mechaniczne jak i organiczne. Chodzi o to, że zrozumieć topologię i jak pracować z siatką. Wiedza o budowie modeli ma zastosowanie nie tylko w modelingu, ale też w texturowaniu, rigowaniu, animacji, cząsteczkach, oświetleniu i renderingu. Siatka to jakby "rdzeń" całej pracy w 3d, więc musisz wiedzieć jak z nią postępować, w czymkolwiek byś się nie specjalizował. Z szybkich softów z pewnością modo bardzo chwalone, lub blender, darmowy i też chwalony (te dwa to pełne pakiety 3d). Może być silo, bardzo fajny sofcik szczególnie do modelowania organicznego, podobnie wings3d. Z drugiej strony, fajnie byłoby od razu wskakiwać do maxa, mayki lub xsi, pełne duże pakiety, powszechnie używane, (szczególnie dwa pierwsze). Tylko nie czepiać się wszystkich funkcji naraz i nie rozpisywać sobie na kartce struktury menu co gdzie jest i nie wkuwać na siłę, tylko po prostu starać się modelować i przyzwyczajać do interfejsu, reszta przyjdzie stopniowo z czasem. Na początek modeluj proste, niewielkie obiekty hardsurface żeby załapać z czym to się je, i zaraz potem spróbój powalczyć z formami organicznymi i zbrushem. EDIT: Jaką metodą wymodelować dinozaura? Najpierw zadajesz sobie pytanie do czego ma być ten dinozaur, czy do gry, czy do filmu, czy po prostu na ilustrację w jednej pozie. Metod na workflow jest bardzo wiele, i różni ludzie mają różne sposoby pracy, w zależności od preferencji i potrzeb. Np: 1.szybki basemesh->sculpt->retopologia->detail sculpt i texturowanie (mapowanie przed albo po detailingu) 2.polymodeling->mapowanie->sculpt, detail, textury 3.base mesh i sculpt w zbrushu->retopologia lowpoly->bake modelu hi na low->textury 4.base mesh i sculpt w zbrushu->texturowanie modelu hi->retopologia lowpoly->bake modelu hi na low->reszta textur 5.basemesh, sculpt i textury w zbrushu ->render w zbrushu lub w zewnętrzym sofcie ..no mozna kombinacje robic przeróżne..:) uff.. pozdrawiam!:)
  18. Levus odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wręcz powinno!:)
  19. Praca jest fajna, fajne kolorki, fajny dziczek, fajna dziewuszka, ale przez kadrowanie i kompozycję ja jej nie kupuję. Kompozycja mi się nie podoba, wszystko tak porozkładane naookoło, tu dziczek, tu oliwka, tam głowka, tam jakaś firanka, w rogu sprężynka, a w centralnym punkcie spódnica, taka nieatrakcyjna kremowa plama na środku ekranu, która w dodatku wygląda bardzo płasko. I wystające z tej plamy nogi. Nie podobają mi też się uszka dziewczyny, ich kształt. Pozatem spoko, pozdrawiam i gratuluję ukończenia!
  20. Levus odpowiedział Selena → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Wyszło bardzo porządnie:)
  21. Levus odpowiedział Coyote → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Imo model stracił sporo z grobowo-groteskowego klimatu konceptu. Głownie przez kolorystykę, ale też sama bryła wydaje się być "grzeczniejsza" niż na koncepcie. Siatka straszna i o połowę za ciężka jak na taki model. Uv bardzo nieoszczędna. I taki rozwinięcie komentarza Monia o triangulacji. To prawda, że na quadach lepiej widać topologię, ale tak jak Monio pisze, silnik pracuje na trójkąkach, A czasem ma znaczenie, w którą stronę quad jest podzielony na dwa. Ma to największą widoczność w modelach bardzo niskopoligonowych, gdyż często przez złą triangulację robią się niepożądane wcięcia. Schemat, ta sama pozycja wertexów w quadach, a dwa różne kształty ze względu na trójkaty.
  22. Levus odpowiedział pirx → na odpowiedź w temacie → Game Art
    nonmanifold to znaczy, że siatka jest "bez sensu":) Nie wiem jak to wytłumaczyć, ale masz tu trochę ilustracji, wystarczyło wpisać w googlach: http://www.google.pl/search?hl=pl&q=non-manifold&gs_sm=e&gs_upl=772l2661l0l2743l12l9l0l3l3l1l308l1556l0.2.4.1l7l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&biw=1280&bih=900&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi#um=1&hl=pl&tbm=isch&sa=1&q=nonmanifold&oq=nonmanifold&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=3420l3420l0l3708l1l1l0l0l0l0l216l216l2-1l1l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&fp=67465921edafd187&biw=1280&bih=900
  23. Levus odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Prawie 40 min review Hard Reset: Btw, gra jest już dostępna na steamie w przedsprzedaży w cenie 25e.
  24. Levus odpowiedział Selena → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Selena, ramiona za krótkie. Przedramiona powinny mieć długość mniej więcej taką jak ramiona, a cała ręka powinna sięgać mniej wiecej do połowy uda. Trochę za wysoko wcięta talia, te skosy co lecą od bioder ku górze lecą trochę za wysoko. Szyja delikatnie za krótka, kształt głowy taki owalny jest imo okej. Patrząc z tyłu bardzo nieładnie i płasko zrobione okolice łopatki, pachy, ramienia i deltoidu. Obojczyki od strony wewnętrznej (pod szyją) są trochę za wysoko, powinny lecieć lekkim skosem ku górze w stronę ramion. Sternocleidomastoid (LINK) za bardzo się owija wokół szyi, naprostuj go:) Co do głowy, spoko jest, jedna rzecz, kość jarzmowa (czy tam policzkowa?) leci od policzka w stronę ucha, może delikatnie nad, u Ciebie śmiga za wysoko w stronę mózgoczaszki, przez co na głowie za skronią nad uchem robi się dziwne wybrzuszenie. A tak pozatem to jesteś bardzo blisko fajnej heroicznej babki i tak jak mafida pisze, z szeroką głową wygląda fajnie. I walić kanon:D
  25. Levus odpowiedział pirx → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeśli zmapowałeś obiekt low na ktory przepalasz to w ustawieniach bakowania ktore pokazałeś zmień opcje "object" i "subobject" na "use existing channel (channel 1), bo teraz robi Ci mapowanie z automatu i wychodzą dziwy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności