Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Przeciętnemu freelancerowi raczej takie coś jest zbędne..
  2. Skala twarzy w stosunku do głowy chyba za duża...
  3. Fajne, takie dość malarskie, podobać się!
  4. sanki -> dzięki wielkie, doceniam, mam nadzieję, że nie zaprzestaniesz bitewnych poczynań? Kamiś90 -> dzięki! tabletem maziam. Często rysuję na kartce szkice i skanuję, ale nie tym razem. PLS -> dzięki! no zobacztmy jak to z tym futerkiem będzie, trzymaj kciuki;) gawel72, Kuba, adrian2608, Ania -> Miło, że się podoba. Dzięki! Pewnie w weekend zacznę jakieś meshe budować, na razie takie coś zrobiłem na rozpęd żeby się wkręcić, raczej jako luźny pierwszy szkic głowki bohatera niż już gotowiec do sceny bo pewnie bardzo się zmieni.. Ale zapytam jak Wam się to widzi:
  5. Kliment, Twoja wersja bardziej mi podchodzi jeśli chodzi o kolorystykę. Przydałoby się jeszcze nieco ciekawiej podciągnięte światło, bardziej widoczne dlugie cienie, dodałoby to odrobinkę wieczornej nostalgii. I jakiś naprawdę leciutki glare w najmocnie oświetlonych miejscach. Niebo nieładnie wmontowane, spłaszcza obrazek imo. Tak czy inaczej, dobra robota, gratuluję ukonczonej scenki! pozdrawiam!
  6. Przypomina mi to koncepcję kreski z bitwy "małe jest piękne". Póki co oświetlenie sympatycznie się zapowiada. Powodzenia!
  7. Levus odpowiedział Chrupek → na temat → Hardware
    No tak, pozatem szybkość renderu zależy od procka... część zasobów będzie zmagazynowana chyba na dysku jak zabraknie ramu?? Jesli do modelowania to tak, pamięć workami można kupować i będzie mało:)
  8. Bardzo fajny pomysł, scenka się zapowiada extra! Powodzenia! No i gratulacje z okazji narodzin córeczki!!!:D
  9. Levus odpowiedział polterge!st → na temat → 3ds max
    Ja bym jednak sprawdził jakie temperatury osiąga procesor podczas renderingu.. Sprawdź też pamięć pod kątem błędów. Może stary nie przegrzewa się dlatego, że ma lepsze chłodzienie? Nowe mająto do siebie, że czasem gotowe zestawy mają firmowo "przyoszczędzone" na chłodzeniu..
  10. Jak dojdziesz do łusek możesz użyć metody jaka została wykorzystana w tym tutorialu: http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=108&unfold=exclusive Czyli wymodelować jedną łuskę, ułożyć wzorek i wyrenderować pass zdepth, dzięki czemu otrzymasz bumpmapę, pamiętaj aby ją uczynić tile'owalną. Następnie taką bumpmapę możesz albo rołożyć na texturze lub wykorzystać jako maskę alpha w zbrushu. Drugim sposobem mogłoby być wymodelowanie jednej łuski, następnie poprzez sklonowanie ułożenie odpowiedniej ich ilości na smoczku następnie przepalenie łusek do bumpa lub displaca. Ewentualnie wyexportowanie tego do zbrusha, zrobienie retopologii i wypalenie displace. Mam nadzieję, że nie namotałem za bardzo. pozdrawiam.
  11. Pewnie tak siwy, tylko przy mniejszych kwotach profesjonalistom się to pewnie nie opłaci..
  12. ttaaddeekk, bardzo fajne! to jest czysty render bez postprocesu? (trochę Jonkajtysem zajeżdża tak btw;p) A ja dalej walczę z fastskinem, tym razem z texturkami +ao pass: Zrobiłem inny render dla ao , stąd widać np na brodzie jak się warstwy źle nałożyły:/
  13. Ale tu nie ma detalu i tak:p opcja nr 1 Zakładam, że renderujesz scanlinem w maxie. Jak nie masz tam sufitu to daj na scenę światło skylight (obojętne gdzie), w nim włącz cienie i ustaw sample dla cieni na jakieś 8-10. Zmień kolor światła na biały. W opcjach renderowania w zakładce bodajże rendering, znajdź opcję render filter i zmień area na catmull-rom, będzie ostrzej. opcja nr 2 Przełącz renderer na mental ray: (opcje renderowania->zakładka common->assign renderer i przełącz dla production na mental ray) Następnie w opcjach renderowania->indirect illumination włącz enable final gather i zmniejsz ilość rays per FG point na powiedzmy 50-100, będzie trochę szybciej liczyć. Następnie w zakładce renderer zmień filter type z box na lanczos i ustaw jego parametry oba na 3,5. To wyostrzy render. Jakość rendera w mentalu możesz zwiększyć przełączając Samples per Pixel w zakładce renderer na powiedzmy min 4 max 16 albo 16/64, im więcej tym lepiej ale dłużej się liczy.
  14. proporcje tych przedmiotów leżą i kwiczą..
  15. No trochę spięty jestem może..sorki;)
  16. Wiem że modelik. Tak czy siak co miałem na myśli pisząc o dłoniach i bazie, ich forma jest mało tknięta modelingiem, są kanciaste bo przecież z jakiejś bazy wychodziłeś chyba? Baza to dość płynne pojęcie.. nie musi być od razu w sensie "base mesh pod sculpt":p Następny:p Przeca nie kazałem modelować identycznie, pokazałem taką dłoń bo na niej widać mięśnie i kości, których nie ma na modelu. Nawet jak babka jest lekko tłustawa, mięśnie i kości ma, tak? A model nie ma. Ludzie, trochę luzu w myśleniu, a nie klapki na oczy i ognia w przód..
  17. Levus odpowiedział krystianm1 → na temat → Modeling
    Jeśli siatka składa się z samych quadów można to zrobić w zbrushu przy pomocji opcji "reconstruct subdiv" w menu tool:geometry. Jeśli są trójkąty, zapomnij. Będziesz musiał dłubać ręcznie, lub przynajmniej usunąć trójkąty i pozostawić same quady, wtedy to co wyżej.
  18. Nie wiem ocb ale może fajnie wyglądać z tego co opisałeś:)
  19. Z tą nierealnością chodziło chyba o to, że niektórych zajawek nie da się przedstawić za pomocą scen statycznych. Pytanie co pokażesz na obrazku. Ostrzelany pokój z TV, ale nikt nie będzie wiedział dlaczego. A może o to by mogło właśnie chodzić:) Ewentulanie zestaw obrazków, ale to masa roboty.. pozdrawiam i powodzenia!
  20. Dłonie wyglądają płasko, popracuj nad ich bryłą jeszcze, nad muskulaturą, za mało odszedłeś od bazy, znajdz jakieś referki co dłoń ma w środku (czyli kości i mięśnie!), to parę rzeczy się wyjaśni. Przjerzyj TEN WĄTEK , będzie tam o dłoniach, coś od 3-ciej strony się zaczyna.
  21. Levus odpowiedział czerczesow → na temat → Work in progress (WIP)
    zacznij od Loomis'a na ten przykład: http://acid.noobgrinder.com/Loomis/ Pooglądaj też siateczki, na niektórych naprawdę warto się wzorować: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695 Za szybko wchodzisz w detal typu mięśnie, najpierw powinieneś zadbać o proporcje ciała, długość i grubość kończyn, podstawowe kształty i oczywiście głowę, ale nie ładuj tam od razu zmarszczek i kształtu ust, lecz staraj się wyciągnąć jej kształt. Baza pod sculpt wydaje się być okej, jednak jest nieregularnie podzielona, powinieneś trzymać polygony możliwie zbliżone do kwadratów, gdyż potem się to nierównomiernie dzieli w zbrushu. Przed "wrzucaniem postaci do gry" jeszcze długa droga, więc spokojnie. I konsekwentnie do przodu;) pzdr!
  22. W photoshopie wez "new", ustaw rozmiar w centymetrach jaki chcesz otrzymac, wklep ze rozdzielczość ma byc 300dpi i zatwierdz a a pozniej sprawdz jaki jest image size w pixelach.
  23. Mi się bardzo podoba!
  24. Żeby pokazać film w oku będziesz chyba musiał się napocić, pozatem nie wiem czy kamera typu rybie oko nie będzie na miejscu skoro chcesz pokazać dwa punkty naprzeciwko siebie, wiesz o co mi chodzi. Innym rozwiązaniem może być pokazanie twarzy gościa z filmem w oku, natomiast szum z telewizora możesz pokazać symbolicznie przez "tv-śniegowe" oświetlenie na jego twarzy i otoczeniu. Koncept bardzo fajny!
  25. Kirian, masz rozdwojenie jaźni czy jak? Przecież dobre jest!;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności