Zawartość dodana przez Levus
-
Problem importowanie formatu .obj & .mtl
Hm, nie wiem jak to wygląda ze współpracą maxivy, ale materiały niekoniecznie max musi łykać poprawnie. Sprawdź zakładkę maps w material editorze, czy wogole władowało Ci diffuse, jeśli nie to zrób to ręcznie. O ile poprawnie zapisane zostało mapowanie uvw dla obiektu bluszczu. Może tę opcję pominąłeś jeśli takowa jest przy exporcie obj z ivy.
-
Cienie w viewporcie
Customize->vieport corfiguration->zakładka lighting and shadows: włącz - BEST (shader model 3.0), jesli masz karte z obsługą jedynie 2.0 to włącz GOOD zaznacz auto display selected light Następnie wybierz światło, kliknij prawym klawiszem i z quadmenu wybierz: "viewport lightning and shadows"-> viewport shading->BEST oraz "viewport lightning and shadows"-> enable viewport shadows selected Jeśli chcesz by cień ze światła był aktywny niezależnie od tego czy jest ono selected czy nie, również w tym samy menu zaznacz "viewport lightning and shadows"->lock selected lights wsio! EDIT: Lisie, światła i shadery nie muszą być mentalowskie, to o czym piszesz to zdaje się wyświetlanie na podglądzie materiałów mentala o ile dobrze pamiętam prezentację ficzerków maxa2008:/ pozdro!
-
Autodesk 3ds max 9 - pytania
wciśnij "X"
- Meeting Gliwice 2008, ZAKONCZONY !!! ZDJECIA
-
Master of Paint, czyli talent czy nauka?
Żeby rozwijać to jednak trzeba mieć co. Predyspozycje czyli talent. Wtedy można rowijać. W ankiecie powinna być jeszcze opcja "zajawka". Wtedy wszystkie te cechy się bierze w kulkę i wychodzi master of arts.
-
Zbiór konceptów róznych autorów / z gier.
Myślicie, że można sobie coś zmodelować z takiego konceptu i pokazywać publicznie?
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Nielot, na zbrush central w matcap repository znajdziesz niebieski bardzo fajny shaderek i kilka innych przyjemnych do rzeźbienia. Między innymi fajowy "antique bronze" od Intervain. pozdro!
-
strony gdzie można sprzedawać obiekty 3D
No dobra, biznes jest biznes:D Tomson: esellerate to usługi w rodzaju sklepu internetowego. Nie chodzi o to czy musisz mieć własną firmę czy nie musisz, rozliczenie z fiskusem to zupełnie inna historia. Masz np strone z modelami, podpinasz do niej esellerate i oni już odpowiadają za to że klient będzie miał gdzie wpłacić pieniądze i za dostarczenie mu produktu. Możesz takie moduły podpinać na stronę internetowa czy choćby w demo wersji gry aby sprzedawać pełną wersję, możesz za ich pośrednictwem oferować paltny dostęp do wybranych cześci serwisu i tym podobne rzeczy. Automatycznie. Obsługują chyba większość możliwych sposobów platności a z Tobą rozliczają się już bezpośrednio. Poczytaj na ich stronie zresztą, z tego co znajomi mówią to bardzo dobrze się z nimi współpracuje. pozdrawiam!
-
[Inne]:Tworzenie prostego wnętrza [3ds max, VRay 1.5 RC2]
Dzięki MaGuu! Jesteś wielki! Szczególnie materiały i renderer! + for ju! pozdrawiam!
-
strony gdzie można sprzedawać obiekty 3D
No co racja to racja.. nie da się ukryć Jednak układ jaki jest proponowany jest ciut nieuczciwy. Podział 50/50 za dystrybucje? Wracając do tematu wątku, można założyć własną strone z modelami do kupienia przy użyciu usług serwisu esellerate. Biorą 10% od dealu. Z tego co wiem możliwości duże, i przyjemny kontakt, klient nawet nie widzi że coś się zmienia na stronie a oni wszystko załatwiaja. Minus to oczywiście popularność strony w stosunku do TS.
-
problem z oteksturowaniem
To nie kombinuj z modyfikatorami tylko naucz się unwrapUVW, predzej czy później i tak będziesz zmuszony go umieć. Unwrap to podstawowy wymóg texturowania.
- Meeting Gliwice 2008, ZAKONCZONY !!! ZDJECIA
-
DWIII - Levus - Corn Fear
No raczej komiksowo będzie.. choć texturki z fotek zamierzam majstrować, przynajmniej z grubsza..
-
DWIII - ETA - Green ripper FIN
Każdemu to chyba na sercu leży.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Kurde bele, fajne sculty czeszecie:D
-
strony gdzie można sprzedawać obiekty 3D
Jest na forum wątek o turbosquidzie, tam się dowiesz ile owo "trochę na podatki" może wynieść. W moich oczach turbosquid psuje rynek totalnie, w dodatku graficy się godzą na takie okradanie.. aczkolwiek korci mnie, żeby spróbować tam coś sprzedać:p Taka wewnętrzna rozterka:p
-
Speed Animating 8 - głosowanie
Creator, rozbawiłeś mnie tym kartoflem jak nóżkami przebierał to masz głosa:p pozdro!
-
DWIII - Levus - Corn Fear
DiO->dzięki! Konras->no jeszcze będę pracował nad materiałami, żeby były bardziej real. W ultradetal pewnie wchodzić nie będę, albo dodam później na mapach, albo na diffuse się namaluje (zapewne to drugie). Przerywane pociągnięcia były po prostu szybkie, zbrush zasuwa aż miło;) Ardeni->dzięki dzięki! Spodnie przerobione, na górze dziwne bo łańcuchem będą oplecione i wyszarpane. Jeszcze i tak przy nich porzeźbię.. Kuba, ETA->dzięki!:D Tomala->dzięki za crit, no pracuje nad tymi fałdkami powoli, poprawną fizykę materiału dość trudno mi jeszcze zachować, ale się przyłożę:D Co jeszcze nie bardzo?:d
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Piknie:) Będziesz jeszcze normal detalizował mapami?
-
DWIII - ETA - Green ripper FIN
Odjechany Ci ten armor wychodzi. Domodeluj zgrubsza ciąg dalszy to może się coś o proporcjach porozważa zanim wysculptujesz. Dawaj dawaj:p
-
Woda w 3d max
material editor-> wybierasz - anisotropic shader (po prawej tam gdzie jest standard deafultowo) zaznaczasz 2-sided Dzięki anizotrophy możesz ustawić że reflekcje będą podłużne a nie regularnie owalne. diffuse (można falloff -> i kolory wody, jakieś niebieskoszare) opacity - regulujesz względem potrzeby mapą lub możesz przeźroczystość ustawić jak klikniesz na model prawym przyciskiem, wybierzesz object properties i tam visibity na 0,4-0,5 na przykład bump->dajesz noise i regulujesz wielkość pofalowania (regular, fraktal turbulence i opcja size) To tak z grubsza, prosty materialik scanlinowy na początek:) pozdrawiam!
-
refleksja/propozycja
Tak, np ja i dużo się w takiej pracy nauczyłem, nie przyszedłem do pracy jako mega wymiatacz (wręcz przeciwnie, byłem nieco przerażony zakresem obowiązków) i nie stałem się nagle megawymiataczem, ale skill ma tendencję zwyżkową. A robie od konceptu przez modeling, shading, rendering aż do postprocesu i składania i cięcia spritów i nikt się nie skarży na jakość produktu końcowego, wręcz przeciwnie. Pozatem nie pracuje się samemu w piwnicy, zawsze jest support od reszty teamu, rady, pomoc, podsuwanie rozwiązań. Samodzielność jednak się liczy w każdym zawodzie oprócz piłki nożnej. Nielot, jasne, wiem o co Ci chodzi;) W tym przypadku pracodawcą nie jestem, więc nie poczuwam się do komentowania. Jedynie tyle, że atmosfera w robocie jest naprawdę okej. Jeśli kogoś oferta interesuje i czuje się na siłach, zapraszam z dorobkiem na maila podanego w ogłoszeniu. Co do działu komentowania ofert, to popieram Ardeniego. Bo się gdybanie zrobi typu "a może tak jest a może inaczej". Podoba mi się pomysł czarnej listy, jednak trochę to ryzykowne, gdyż można zepsuć opinię komuś, kto sam został zrobiony w bambuko. Najlepiej niech każdy sam we własnym zakresie nie daje się dymać kretynom w stylu Pan Klocki Lego. Tweety: "oferty pracy to nie galeria żeby mieć co komentować. jeśli chcesz się czegoś więcej dowiedzieć ślij maila do pracodawcy i po kłopocie :)" - i to chyba racja najbardziejsza. EDIT (jeszcze trochę przynudzę:): Generalnie jeśli chodzi o rekrutacje: Firma szuka pracownika, podaje ofertę. Potencjalny kandydat czyta i myśli: "aha, czyli się nadaję!" Śle folio i CV. Firma przegląda zgłoszenia, wybiera sobie najbardziej interesujących, odpowiada zazwyczaj na wybrane oferty i przeprowadza kolejny etap, czyli najczęściej jest to rozmowa kwalifikacyjna, która w każdej branży wygląda inaczej. W grafice najczęściej jest to obgadanie warunków i obustronnych oczekiwań. Koniec. Ogłoszenie typu "początkujący z doświadczeniem" ma sens w branży gfx. Tzn, ktoś kto zaczyna przygodę z grafiką ale jeszcze nie pracował zawodowo, ma jednak coś do pokazania oprócz stwierdzenia w CV że umie obsługiwać dany soft. A są takie ogloszenia choćby na tym forum: "wykonam modele - [email protected]" i ani jednej pracy pokazanej czy linka do folio - krótko mówiąc, początkujący bez doświadczenia:)
-
Codeminion: Game Graphic Artist - Warszawa
Codeminion, dynamicznie rozwijająca się, niezależna firmą tworząca wysokiej jakości gry komputerowe dla odbiorcy masowego, poszukuje młodej, utalentowane osoby na stanowisko: Game Graphic Artist Obowiązki: - Wytwarzanie grafiki 2d/3d high-poly na potrzeby gier komputerowych (postacie, obiekty, tła, animacje, itp.) - Tworzenie konceptów (graficzny prototyping/brainstorming) - Dbanie o spójność graficzną i estetyczną tworzonych gier - Testowanie i wspomaganie procesu wytwarzania gier komputerowych Oferujemy: - Atrakcyjne wynagrodzenie adekwatne do umiejętności i obowiązków - Niezwykle ciekawą pracę nad grami, w które grają miliony graczy na całym świecie - Możliwość wpływania na kształt i charakter wytwarzanych przez firmę gier - Szerokie możliwości zdobywania doświadczenia zawodowego oraz awansu wraz z rozwojem firmy - Przyjazną atmosferę pracy w młodym, utalentowanym zespole - Pracę w wygodnych warunkach na nowoczesnym sprzęcie i oprogramowaniu Wymagania: - Znajomość programów graficznych: 3D Studio MAX (ewentualnie Blender) oraz Corel Photo-Paint lub Adobe Photoshop - Umiejętność sprawnego, kompleksowego tworzenia grafiki na wszystkich etapach (projektowanie, modelowanie, teksturowanie, oświetlenie, animacja, efekty, składanie i post-process) - Kreatywność i entuzjazm w kontekście tworzenia gier komputerowych - Tworzenie rysunków koncepcyjnych - Umiejętność kompozycji, wykształcony zmysł plastyczny, efektowne operowanie barwą, formą i oświetleniem - Umiejętności komunikacyjne - Mile widziane doświadczenie przy wytwarzaniu zawartości graficznej na potrzeby aplikacji multimedialnych oraz umiejętność ilustracji cyfrowej Możliwe kierunki rozwoju: - Lead Game Graphic Artist Informacje: Praca w pełnym wymiarze godzin w siedzibie firmy. CV, krótki list motywacyjny oraz próbki prac (zip lub link do strony www) prosimy przesyłać na adres: jobs [małpa] codeminion.com Prosimy o umieszczenie w zgłoszeniu klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji, zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97r. o Ochronie Danych Osobowych Dz. U. Nr 133 poz. 883" Z uwagą prześledzimy wszystkie przysłane zgłoszenia ale informujemy, że skontaktujemy się tylko z wybranymi kandydatami. http://www.codeminion.com
-
Czym sie rozni shadow map od ambient occlusion?
Hm, tak z wolna tłumacząc... Shadowmapa to cień który został rzucony na obiekt przez inne obiekty oraz przez obiekt sam na siebie i jest wypalony do textury. Ao natomiast to cień (cieniowanie) obiektu powstający na skutek zmniejszenia odległości pomiędzy płaszczyznami. Czyli tak z przymrużeniem oka: światła jest mniej tam gdzie lepiej gromadzi się kurz:) Generalnie ao może być nazywany shadowmapą. Shadowmapę wypala się zazwyczaj dla obiektów które nie zmieniają swojego położenia względem źródła światła. Ao natomiast można wypalić również dla obiektów ruchomych (postacie, pojazdy), ale nie tylko.
-
"Nowe posty" tylko z wybranych kategorii
Albo żeby się chociaż dało segregować nowe posty według tabelki "forum", alfabetycznie, tak jak np userów alfabetycznie według "nicka" czy "reputacji".