Zawartość dodana przez vv3k70r
-
Co sądzicie o tym sprzęcie?
dodaj troche swiatelek i wodotryskow na obudowie, jakis wyswietlacz, moze wbuduj akwarium? to bardzo podnosi komfort gry to chyba nei to forum
-
Mity i Legendy: "Zabił święty Jerzy Smoka..."
krytyka jak krytyka....... reszta pokazuje szare modele to sie nie czepiacie o kolorki...... a ja kolorki dopasuje na koniec... wlosy sa zmienione juz na toon i pasuja....... trzymaja sie reszty... jeszcze mi nei siadlo na glowe zeby do kazdego testrenderu zmieniac wszystko na finalne ustawienia :) jakbym chcial zbey wygladalo naturalnie to bym uzyl inny shader.... skoro uzylem inka to znaczy ze tak mam fantazje do tej pracy..... krytykujcie to co jest.. nie co byc moze lub byc by moglo.... shader jest jaki jest, do czegos najwyrazniej sluzy i w zestawie jest, ja robie takim bo tak mi sie widzi..... siatki byscie sie czepili.... albo blizn.... a nie ze dobralem sobie takie narzedzie a nie inne...
-
Postać 3D: Kościotrup
szczegoly szczegolami (plasz malo strzepiony, reokojesc miecza z dziwna proporcja do jelca), ale model jest wyjatkowo dobry,
-
jakość shadingu
trzeba zaczac od kompozycji, ustawienia kamery i dobraniu odpowiedniej perspektywy.. jesli dobierzesz neinaturalne parametry-uzyskasz wyniki ktore dla oczu beda mylace a mozg sam sobie dopisze brednie zeby uzasadnic to co widzi...
-
Mity i Legendy: "Zabił święty Jerzy Smoka..."
skoro jest jak jest znaczy ze taaki plan, skoro chaos znaczy ze ze ma byc chaos bo taki dalem rozkaz :) (ze symetryczny nei ejst to tez mu ktos kazal :) przeciez to by bylo chore zeby w trakcie bitwy swiety oszolom byl uczesany) a szader jest taki bo ja daje taki szader.... byl czas przywyknac przecie... wlosy beda rzadsze i grubsze :)
-
Mity i Legendy: "Zabił święty Jerzy Smoka..."
na pierwszym planie bediee koles z taka facjata i bedzie tak lypac oczyma... no moze z ciut mniejszym zezem, bo look at dalem z blisko
-
Animacja 3D: Anim Cube
BUckey.. wystarczy skopiowac deformacje jako calosc "(W przeciwnym wypadku nie byly by te oczy znieksztalcane idealnie tak samo jak caly obiekt przy modyfikatorach twist, bend i stretch. Z kolei gdyby byly oddzielnymi obiektami to jak mozna by to zrobic aby deformowaly sie tak jak reszta tulowia?? Mnie nie udalo sie tego zrobic....)" mozesz nawet podlaczyc modyfikatory pdo ten sam suwak :) wtedy musi byc ladnie :)
-
Tutki dla totalnych lam...
sa pod F1..... bardzo cwane i mile tutki i aldnie narysowane...
-
mity i legendy: walka ze smokiem :)
ziomus.. a ustaw szewczyka na czworaka i wypchaj siarka :)
-
[problem] Animacja na bonesach do vertex animation
snapshotem chocby.....
-
Mity i Legendy: "Legenda Sylwestra I"
no jakos slabo z updatami..... moderator zamknie watek.... a Leru rozlozy rece ze co On moze przeciwko modkowi jak uznal neizgodnosc z tematem :P
-
Scena 3D: Atlantyda - Underwater
tulow to nie zbruszem a ze splajna bylo pojechac.. stila w koncu robisz :) i zacznij oszczedzac na poly albo zacznij juz siekac modele na oddzielne sceny... tak Ci z gory mowie.... bo bedzies zpozniej plakal jak to poskladac :) a nei spodziewam sie zebys robil final w jakies rozdzielczosci nizej niz bitwa 2d... a to oznacza ze sama fala z tylu lyknie najmniej (piana) paredziesiat tysiecy subdividow.... ram nei jest z gumy :) geba fajna... ale tulow to na razie jakos taki plaski jest...... troche go znieksztalc... obwies wodorostem :)
-
Mity i Legendy: "Zabił święty Jerzy Smoka..."
mhm... co do siatki...... nie ma meszsmuta..... dlatego mam tyle poly w viewport... bo kazdy smooth to tam z reki na gupach jest nalozony. nie z automatu....
-
Mity i Legendy: "Zabił święty Jerzy Smoka..."
smok mzoe si eokazac organic.... za to jerzy bedzie mechaniczny oprocz glowy. jeszcze nad tym mysle.. skoro stil to trzeba sie zastanowic nad wygladem :) a nei dynamika ruchu :)
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
da sie :) tylko ze olej w niej zmiennoprzecinkowosc ustal sztywno zakres nad i pod przecinkiem.... i po prostu go calego nie wykorzystuj (zera niewazace won).... inaczej musialbys dopisac dynamiczny przydzial pamieci.. ktory zmienialby sie na biezaco :)
-
WebArtFolio: looknijcie tę stronkę i ocencie
oczo*****.... przejscia paskow takie sobie... ale ogolnie eleganckie....
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
polecam algorytm Karaczuby, jest bardzo wydajny do liczenia poteg..... i swietnie sie sprawdza przy wywolaniach nierekurencyjnych... jest bardzo elegancki, choc prawdziwa moc wydajnosci z przewaga nad tradycyjnym sqrt uzyskuje dopiero powyej 3kbitowej liczby :) moze ktos na normalna matme rozpisac w jaki sposob konkretnie chcecie to liczyc? sie pomysli i cos wymysli :) w sumie gonre ma racje...... do poprawiania wydajnosci i psiania funkcji liczenia (i sprawdzeniaich porpawnosci) to trzeba miec sporo doswiadczenia, zeby wiedziec gdzie ktora metoda sie potyka... lepiej bierzcie sie za cos gdzie bledy sa dopuszczalne, a sprawdzanie nei wymagane bo mzona to zrobic na oko :)
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
piotrek... ja po prostu wesolo zakladam ze jak ktos bierze sie samemu za budowanie funkcji, ktore juz sa dosc dobre...to juz liznal teorie liczb i mu kryptografia po glowie lazi :) albo chociaz crash test kompa... czyli w jakim tempie zniesie jajo przy liczeniu takich rzeczy :)
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
patry-pies jest w tym.... ze funkcja z math.h to funkcja dobra... ale ma ograniczenie do kilku zaledwie typow..... konkretnie jak wcisniesz tam jakas dajmy na to 4096 bitowa liczbe to ta biblioteka tego nie liczy :) wogole to malo ktora biblioteka zawiera funkcje na lcizenie takich potworkow.... i dlatego dobrze ze ktos siedzi i robi doswiadczenia podstawowe z tego co juz wymyslono... bo inaczej nei mozna sie tego nauczyc jak tylko samemu budowac takie narzedzia :)
-
dwa pytania
da sie :) co ma sie nie dac..... F1 i poczytaj o weld, colapse, extrude...
-
Rescue
ladne.. jeszcze niedodlubane ale juz ladne....
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
piotrek-tak, sqrt do tego sluzy... ale mozna go mu zmienic wykladnik na ujemny, a co do rekurencji to jest przeciez jeszcze mnozenie i poegowanie skrotowe, tez calkiem przejzyste, ale stosuje sie je do duzych i masowych obliczen... gdzie ilosc powtorzen moglaby popsuc dzien :)
-
Nie mogę znaleść...
mateusz-do ksiazki heliona jeszcze sobie skoluj slownik ze wspolnego na polski... modifier stack to jest taki stack ze sa w nim modifiery... jakby w nim bylo pare smokow to bylby dragon stack... jak masz karty to masz deck.... a na stole lezy stack (i na rece czasem tez jest stack).... jak masz goverment to jest w nim duck stack na przyklad :P... a jak nie bedziesz mial slownika i sie nie naumiesz wspolnego to Cie Lord of Host pokara i bedziesz mial tutki tylko po wspolnemu...
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
Blade.. tu chodzi zeby samemu napisac taka funkcje przy uzyciu JEDYNEGO DZIALANIA :) sqrt wykorzystuje funkcje zlozona procesora... konkrtnie to na wejsciu ejst cos.. a na wyjsciu po przemieleniu przez zestaw tranzystorow wlasnie do mulenia tylko i wylacznie sqrt wylatuje wynik... problem jest taki ze ma ograniczenie na uint to po pierwsze... a po drugie ma watpliwa wydajnosc i jeszcze bardziej watpliwa dokladnosc (jest ulepszona wersja tego ukladu wygenerowana konkurencj alosowa... ukald spisuje sie swietnie, robi co ma robic dobrze, szybko i z wieksza dokaldnoscia... tylko ze jest bez sensu... poki nei bedzie dokumentacji tecnicznej jak on dziala .... a nei wiadomo jak dziala.. to nei moze byc implementowany... bo neistety te procki sluz anie tylko do zabawy) cala zabawa zeby funkcja dzialal na typach wiekszych od int Gotham-bo mamy zly nawyk ze skzoly, bo jakis kretyn na koncu XIX wieku wpisal do programu nauczania rozklad na czynniki pierwsze przy szukania NWD (najwiekszy wspolny dzielnik) zamiast algorytmu Euklidesa.... a to wplywa na tok rozumowania..... zgadzam sie ze jak najbardziej nie po dordze :)
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
piotrek..... latwo powiedziec.... al ekomputer nei ma mozgu.... potegowanie to mnozenie wielokrotne, mnozenie to wielokrotne dodawanie.... ale pierwiastkowanie to jest odwrotnoscia potegowania.... tylko ze to nic nie daje w dalszym rozumowaniu :) zreszta sami wiecie jak skomplikowane jest samo odejmowanie :P