Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gryzon

  1. Tu Voyager7. Kurs 26 koma 47. Wszystkie komory hibernacyjnie w normie. Wykrywam niezidentyfikowany sygnał pochodzący z układu alfa. Rozpoczynam zapis sygnału i uruchamiam procedurę s.o.s. Wszystkie komory przechodzą w stan wybudzenia... Dobra wrzucam jako wip bo jeszcze będę designował. (Harry się robi powoli bo uwagę mą odwraca ciągle coś)
  2. @tr3buh no stare złote czasy radia, tfu..... max3d.pl Pamiętacie ten tłok tutaj? No to szybko szybko, bo kwarantanna się skończy!!! Może róbmy tak jak za "złotych czasów radia" czyli jeden temat i jedziemy z koxem, głosowanie (tylko nie będzie miał kto głosować to rzucimy kośćmi) i zwycięzca wymyśla nowy temat. Szybko szybko szybko!
  3. No nieźle. Mamy organizatora i 3 ludzi już! Proponuję zrobić 4 miejsca na podium 🙂
  4. Podziałaliście coś na tym Mixerze 2020? Ja wciąż nie mam czasu. Jakie wrażenia?
  5. No chcielibyśmy. Tylko pliz nie w temacie corony. Jak będzie neoklasycyzm, czyli to co na facebooku za kwadratami to ja startuję.
  6. Oyesu. Liczyłem na tort kawowy!
  7. Quixel zawsze będzie dla mnie prekursorem. Potem przyszli Allegorythmic i zaczęli brać rynek ostro szturemem. Jak to się stało że Quixel teraz idzie za darmo? EPIC ich sponsoruje czy jak? Jak to działa?
  8. Czy jak kupię licencję Indie od Autodesk to czy pozwolą mi zainstalować starsze wersje Maya?
  9. @Hris i skończyłeś ten konkursowy obrazek? Chętnie bym rzucił okiem, gdzie można?
  10. gryzon odpowiedział Destroyer → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Świetnie świetnie. Ostatnio tak dużo jej używam, może coś stabilniej się zrobi? 🙂 Mam takiego linka do kawy. https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/it-s-time-to-fix-it/td-p/9083360
  11. Smutna wiadomość. Dopiero co oglądałem Tron na przypomnienie. I sporo czytałem o nim o produkcji i o pracach tego genialnego artysty, designera. Rewelacyjny styl miał.
  12. gryzon dodał temat → w Work in progress (WIP)
    Hej. Oto jeden ze szkiców który wykonałem na ZBrush pod listę tematów Inktober2019. Ten zajął mi 4 godziny z czego ciało mam remixowane z innych artów. W tym roku średnio mi idzie, nieregularnie. Mam taki plan by co fajniejsze rzeczy poprawić, ponieważ wciąż traktuję to jako szkice lub koncepty do czegoś bardziej dopracowanego. Finalnie chcę to rendzić do wydruków w formacie B1. Jest też ukryta idea tych speedów. Nie chodziło tylko o kreatywne wykorzystanie czasu ale dogłębne poznanie narzędzi ZBrush i próba pracy wyłącznie w tym sofcie bez skakania pomiędzy programami do konwencjonalnego 3d. Ostatnim krokiem do zrobienia w pełni produkcyjnych assetów wyłącznie w ZBrush jest PeelUV. Osoby uważnie śledzące zeszłoroczny ZBrush Summit na pewno zauważyły jego potencjał. Ja uważam że gra jest warta świeczki. Wiele rzeczy które robiłem produkcyjnie wymagało tworzenia UV w trakcie procesu modelowania assetu. To wymuszało na mnie ciągłe używanie GOZ i wysyłanie do programu np. MODO, tylko po to by rozłożyć jakiś mały element na UV. Dlatego czekam na PeelUV i liczę że będzie obsługiwał UDIMy 🙂 Wrzucam wam też Instagramową zajawkę. Naprodukowałem tych zajawek sporo. Praktycznie z każdego szkicu jaki zrobiłem jest taka zajawka. Uczyłem się tajemnej sztuki montażu w Adobe Premiere. Ostatnio odważniej się interesuję kamerami, montażem, animacjami. Nawet zacząłem realizować proste teledyski, filmy pod muzykę. Może wreszcie zacznę za jakiś czas realizować moje marzenie, czyli produkcję animowanego shorta. Poza ciała pochodzi z SculptJanuary2019, który też prowadziłem w duchu "im krócej tym lepiej", oraz "użyj wszelkich narzędzi by nie wychodzić z ZBrush" Zajawka z tego. Samo ciało prawdopodobnie szkicowane w tej sesji:
  13. gryzon odpowiedział deshu → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ciekawą rzecz pisze Pan Dylan Neill w drugim komentarzu: "Whats slowing Houdini down is the normal re-calucation. If you add a normal node before the bend, set it to points, crank the angle up to 180. Then turn off "Recompute affected normals" and "Preserve normal length" in the bend node then you should get similar performance to Max. I go from 5fps to 18fps with the same model. Not so obvious I know, thats Houdini for you. Maybe Max is doing something similar under the hood or maybe normal recalculation is done on the GPU or something." Prawdopodobnie w większości softów udało by się to samo gdyby mieć możliwość kontroli nad tymi obliczeniami.
  14. @Destroyer, dobrze prawisz. Ryzyko przeskakiwać w trakcie projektów, jednak w przypadku ZBrusha zawsze szedłem w ciemno i nigdy nie było problemu. ZBrush jest też takim softem "dodatkowym", nie składa się tutaj całych scen więc...
  15. Od rana trwa u mnie świąteczny nastrój. Posprzątałem studio... ubrałem najlepsze ubranie. Wypatruję linka do downloadingu....
  16. @Nezumi no gwarantuje Ci że jak bym tam był to owacje były by na stojąco 🙂 Może byłym zbyt przeszkadzający tam 😄 Wracając. PeelUV wróci, jestem tego pewien. W tym roku na ZBrush Summit pokazywali te wszystkie narzędzia oraz tablicę z wypisanymi na niej rzeczami które są jeszcze w developingu i na tej liście był Peel UV 🙂 Liczę że dopracowują go jeszcze, mam nadzieję że będzie wsparcie UDIM, powinni to rozważyć ponieważ jest to obecnie wymóg produkcyjny dla postaci pod film. @michalo Musieli uciec z poligroupit do zewnętrznego softu który rozumie poligony i kąty nachylenia pomiędzy powierzchniami, tak gdybam. Engine w którym wyświetlają te siatki to prawdopodobnie pochodna Sculptrisa. Ja jaram się każdym nawet najmniejszym i wydawać by się mogło niepotrzebnym dodatkiem do tego softu. Z biegiem lat zauważam że Ci ludzie którzy tam pracują to wizjonerzy. Nie było jeszcze na rynku developera softu który by tak bardzo chciał zbliżyć artystów z krwi i kości do cyfrowego artu. Wiecie... ja się rozwijałem w podobnych czasach jak wy, kiedy głowę się modelowało na subpatchach, nurbsach. Pamiętacie tamten technologiczny zapach i smak? 🙂 ZBrush wywrócił moje pojęcie o technologii tworzenia modeli dając ... wolność.
  17. Za każdym razem jak oni pokazują te wszystkie nowe narzędzia to zamieniam się w małego chłopca który wyciąga swe małe rączki po wielki wóz strażacki z pod choinki. @Nezumi też czekam na ten UV Peeler. Myślałem że update pojawi się w kwietniu przyszłego roku. Niespodzianka. Ciekawi mnie kiedy te narzędzia do UV wypuszczą. Zauważcie że są zrobione na tym samym silniku który ma PoligroupIt.
  18. Bardzo fajna była jego prezentacja. Interesujące rzeczy pokazywała też Maria Panfilova Warto zobaczyć wszystkie!
  19. Wiesz, Ty doszedłeś już do highendu więc masz imunitet, możesz wymagać 🙂 Swoją drogą interesujący patent objawiasz mi tu. Do tej pory nieużywany przeze mnie. No chyba że przy ciuchach, wrapowanie nowej topologii do rozpłaszczonego Marvelowskiego. Widziałem też patent że nie trzeba wrapować a wystarczy transfer detalu (transfer attribute w Maya) po UV. (tylko UV musi się ładnie zgodzić)
  20. Te narzędzia to totalna kosa. Sculpt na płaskim UV, wielokrotnie fantazjowałem o tym jak by było fajnie gdyby coś takiego istniało że świetne by to było do ciuchów zarówno sculpt jak i malowanie a tu bum i robią to. 😄 Xtractor czyli ten próbnik detalu oparty na historii o którym wspominasz, magia. Detalujemy sobie model który już jest napaćkany detalem i szybko można zrobić alphę bezpośrednio z obiektu wybierając interesujący fragment z historii tworzenia. To jest obłędne i niesamowicie przyśpieszy różne prace. Bardzo spodobał mi się History Recall, zadziwiające że współpracuje on także z meshami zupełnie różnymi od siebie. Maskowanie kolorów polypaintingu i narzędzia do modyfikowania ich sprawią że wreszcie odważniej zacznę używać malowania w ZBrush, chociażby na speedach 🙂 No i oczywiście ten UV unwraper który już kiedyś pokazywali to jest bardzo dobry pomysł. Jeśli będzie wygodny i jeśli będzie miał coś co usprawni pracę na UDIMach (zarządzanie tym). Cóż mogę napisać więcej. Czekam na święta wielkanocne 2020 😄 prawdopodobnie wtedy wypuszczą te zabawki 🙂
  21. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Chłopaki, biorę się ostro do pracy dziś bo mam wolny dzień 🙂 Te gałki muszą zagadać, zachęciliście mnie by dopracować to. Zobaczmy, faktycznie te gałki mam za duże. Początkowo mierzyłem w ZBrush i wszystko było cacy ale potem gałki odbudowałem w Maya jeszcze raz i wtedy musiałem się machnąć.
  22. @michalo Ta tablica powinna nieco zachęcić cię to oglądnięcia ich prezentacji Każde z omawianych narzędzi to po prostu kolejna woda na młyn kreatywnego mózgu. Ja za każdym razem jak oglądam ich prezentację i widzę co oni robią z tym programem to biję brawo w pusty pokój 🙂
  23. Summit uber alles! Zawsze oglądam jak by to była premiera ważnego filmu 🙂 Wielka szkoda że MPC exclusive był. Nowy stuff który się mieli w developmencie Pixologic z roku na rok zaskakuje. Nie mogę się doczekać kiedy będę mógł wypróbować te nowe narzędzia. Zniknął Paul Gaboury, który przeważnie był na tych prezentacjach obecny. Mam nadzieję że nie odchodzi z tej ekipy. Ma świetne prezentacje z cyklu "Did you know that?"
  24. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    @Mati-PL Dzięki. Troszkę o tym pisałem wcześniej ale rozpiszę jeszcze. Skóra powstała całkowicie z palca. Tzn. Nazbierałem referencji zbliżeń skóry i szczegółowo rozplanowałem jakie obszary i jakie stemple mi są potrzebne. Potem wyrzeźbiłem pojedyncze pory w high detalu i zrobiłem z nich pieczątki różne na alphach. Mając kilka pędzli z detalem np. skroń, policzek, nos, 3 lub 4 rodzaje zmarszczek, wypryski itd obleciałem całą głowę. Poszczególne elementy detalu separowałem na layerach by móc to tuningować na etapie shadingu. Całość modelu powstawała dobre kilka lat temu więc wtedy ptaszki nie ćwierkały jeszcze o XYZ Textures. Dzisiaj warto to wykorzystać bo ich materiały dają najbardziej realistyczne efekty. Tekstura Diffuse powstała generycznie z tekstur które dał mi sculpt, tj: AO, Cavity, Normal, itd. Bardzo istotnym elementem przy produkcji super realistycznych skór jest pokrycie się wszystkich informacji na kanałach Diffuse, SSS, Roughness, Specular itd. Chodzi o to że jeśli masz bardzo realistyczny sculpt z realistycznym detalem porów to musisz wyciągnąć z niego maximum informacji by zbudować teksturę generyczną opartą na detalu rzeźby porów. (AO, Cavity, Normal itd, Substance Painter bardzo przyśpiesza taką pracę) To co powinno być artystycznie/ręcznie domalowane to skintone czyli rozróżnienie koloru obszarów skóry, plamki, przekrwienia, żyłki itd (wszystkie kolorystyczne niedoskonałości) W efekcie jesteś w stanie stworzyć sobie template do głowy który potem tylko przerzucasz pomiędzy modelami, nieznacznie go modyfikując. Pozostałe tekstury czyli: roughness, specular, SSS, SSSWeight itd. oraz wszelki tekstury do sterowania porostem włosów namalowałem w MARI. Ten soft w wielu przypadkach daje większą kontrolę podczas malowani i projekcji tych malunków na model. Uwielbiam ten program i polecam Ci go poznać. (jest to soft bardzo technologicznie zaawansowany i raczej kierowany do specjalistów więc może odstraszać trochę mnogością opcji) Problem shadingu skóry jest bardzo złożony ponieważ składa się na niego wiele czynników: poprawnie spasowane tekstury i odpowiednio podłączone do shadera, oświetlenie do renderingu, otoczenie które odbija się w skórze. Polecam Ci zacząć interesować się Wiki Human Project Masz tam do pobrania model z poprawnym modelem i mapami. Na tym przykładzie możesz sobie przerobić tutoriale od Arvid Schneidera (polecam Ci jego kanał na YouTube), dowiesz się z nich jak poprawnie podłączyć mapy do shadera oraz jak to wszystko działa. Im dłużej będziesz pracował z shaderami SSS i teksturami tym więcej będziesz z tego rozumiał. Osobno zainteresuj się oświetlaniem modelu, dowiedz się jak oświetla się portrety, jak przygotować poprawnie mapy odbić z odtoczenia itd. Jeśli chodzi o silniki renderujące to uważam że na każdym z tych topowych jesteś w stanie wycisnąć podobne efekty, różnicą będą czasy renderingu. @michalo Dzięki bardzo za Twoją opinię. Czy mógłbyś sprecyzować czy chodzi ci o shading czy ogólnie o ich osadzenie, kształt powiek itd? Oczy w modelu portretu są niesamowicie istotne i źle przygotowane mogą zepsuć cały efekt. Ja za długo już patrzę na ten model i całkowicie się zatraciłem. Oczy zrobiłem na dwóch sferach. Zewnętrzna to Cornea i posiada soczewkę przez którą widać wewnętrzną sferę na której jest materiał Iris. Do niej zastosowałem XYZ Texture obraz Irisa i displacement do niego. Uczyłem się gałki robić od Arvid Schneidera Ma kilka fajnych tutoriali na ten temat, ja zmodyfikowałem tylko Iris by mieć go na displacemencie. Oczy @J|L Dzięki bro! 🙂
  25. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Oświetlenie Przydatne w pracach oświetleniowych są wiadomości z zakresu fotografiki i oświetlania portretów. Warto ćwiczyć setupy oświetleniowe w silnikach do renderowania Rzeźba skóry Tutaj możemy zobaczyć jak podzieliłem sobie prace ze skórą by móc tuningować to na etapie shadingu. Mix warstw I mix wszystkich layerów. Fajnym patentem na dodanie realizmu po nałożeniu skóry jest dodanie passów które nadają różne deformacje i niedoskonałości. Wydaje mi się że tego typu separacja mogła by się sprawdzić w mieszaniu jej w silniku w trybie add na kanale Displacement. Finalny sculpt

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności