Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Liczba zawartości

    1 283
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi dodane przez gryzon

  1. Tak. W Mari też możesz normalnie malować ręcznie tekstury. Paint to jedno z podstawowych narzędzi tego softu. Paint Through pozwala malować poprzez teksturę. Natomiast to co warto wiedzieć i rozumieć już na początku. Wszystko co malujesz ręcznie w Mari jest w pierwszej kolejności zapisywane w Paint Buffer. Wyobraź sobie, że przed modelem w pewnej odległości jest niewidzialna kartka. Wszystko co namalujesz na modelu jest tak naprawdę malowane w tym buforze natomiast przed przed poruszeniem kamery może zostać projekcjonowane na model automatycznie bądź manualnie. Siła tego patentu polega na tym że projekcje mogą być różnego typu. Zależne od tego co masz wyselekcjonowane, albo jaki masz typ maskowania, możesz projekcjonować tylko front lub na wylot modelu (przód i tył). Po za tym możesz projekcjonować  i czyścić od razu ten bufor albo deformować ten bufor za pomocą różnych innych wymyślnych narzędzi przed projekcją. Bufor jest w pełni konfigurowalny i może przyjmować różne rozdzielczości, bitraże, można go dowolnie transformować przed modelem. Tak samo to co jest w modelu można łatwo przenieść do bufora by potem wpasować go w model w innym miejscu. No i oczywiście jest to totalnie bezszwowe malowanie. Wszystko co z bufora zostanie przeniesione nawet na bardzo pocięty z frontu model zostanie idealnie oddane w teksturze. Nie będziesz miał szwów. Działa tam też Ptex w Mari który chyba nie jest już teraz tak bardzo popularny. Jeśli dobrze pamiętam patent od Pixar. I na koniec, ona obsługuje modele z dużą liczbą UDIM. Dla NVIDIA I AMD to 4096 UDIM a dla INTEL do 1024 UDIM. 

    To zupełnie inna rzecz niż Substance Painter. W Substance Painterze wszystko co malujesz za pomocą Paint jest fizycznie malowane na modelu i każdy ruch pędzla jest zapisywany w przestrzeni 3d. To ma swoje plusy, ponieważ można wgrać model o innej rozdzielczości topologicznej i lub UV i tekstury odbuduje Ci z tych danych z przestrzeni. Natomiast największymi minusami tego rozwiązania jest trudność w ukrywaniu siatek, projekcjonowaniu ala Mari, malowanie zakamarków i innych bardziej złożonych geometrii, pomijam fakt że tam masz tylko layery a w Mari layery + nody. I oczywiście szwy. Ten problem rozwiązali w SP dość sprytnie ale niestety nie jest to idealny engine i te szwy zawsze się gdzieś podczas malowania pojawią. Pamiętać trzeba że SP nigdy nie wyświetli tekstur wyższych niż 4k. To znaczy że nie wszystkie rzeczy podczas malowania zobaczysz. Ograniczenia w liczbie UDIM (w tym momencie nie znam konkretnych liczb) 

    Trzeba też wiedzieć, że W MARI koniecznym jest obycie się z bardziej techniczną wiedzą w zakresie typów map, bitrażów, czym różnią się tekstury kolorystyczne od skalarnych i umiejętne i świadome używanie tych typów w zależności do tego co robisz. Ale świadome i umiejętne korzystanie z tego kombajnu daje nieograniczone możliwości w tworzeniu jakiś bardziej skomplikowanych setupów tekstur. Od malarskich po pełen proceduralizm oparty na nodach, zupełnie tak jak byś tworzył malarski compositing na modelu. 

    Nie pamiętam jak okrojona jest Mari darmowa, gdybam że do kilku UDIM. 

    LookDevKit zaprojektował i napisał Dusan Kovic. Polecam zaglądnąć na jego strony i tutoriale. Bardzo ciekawe rzeczy. 

    https://www.artstation.com/blogs/dusankovic/jvDB/lookdev-kit-20-release

    • Like 4
    • Thanks 1
  2. Dzięki. Tak. Pracowałem/ uczyłem się też xGena na pewnym etapie. Z mojej perspektywy wyglądało to tak że było mi po prostu trudniej, mniej czytelnie. To tak jak byś z nodów wrócił do layerów. Niby wszystko widzisz i jest czytelnie ale jednak dostęp do tego i zarządzanie tym męczy. Z tego co czytam od ludzi którzy wyłącznie zajmują się groomingiem. Yeti i xGen na 99% dają taki sam rezultat wizualny. Jednakże na minus dla xGena jest to że jest niestety awaryjny i crashuje z Maya, co sam też odczułem, oraz jest nieefektywny w symulacjach i animacjach. Natomiast na minus dla Yetiego jest to że jest dla niego wciąż zbyt mało materiałów szkoleniowych. Dodatkowo od siebie powiem że jego instaler jest dość uproszczony więc konfiguracja, sprzęgnięcie go z Maya i Arnoldem oraz licencjonowanie potrafią przysporzyć artyście nie mało problemów. Dokumentacja niby jasno to wszystko opisuje ale jednak bardzo po macoszemu. Na szczęście support reaguje bardzo sprawnie i są pomocni. 

    • Like 2
  3. Bardzo ładne. Jednak wciąż brakuje mi prawdziwych shortów z przekazem. Rozumiem że wiele się zmieniło i  jest inny popyt. Gdzie te czasy kiedy powstawały takie perły jak "Arka" czy "Paths of Hate". Brakuje obecnie tego. Wszystkie najnowsze produkcje (przepraszam że trochę uogólniam) zlewają się w jednolitą masę która przepada w obecnych czasach. Celowo mówię przepada, ponieważ za 10 minut nikt o tym nie będzie już pamiętał. Czekam na coś naprawdę wartościowego. 

    • Like 3
  4. marirobotmeetsyeti_04.thumb.jpg.5b8385980b542726972e2a0c2240a197.jpg

    Czołem. Jakiś śmieszny mały projekcik na potrzeby treningu i nauki. Model robota nie mój, ale reszta moja. Futra na Yetim. Uczyłem się przenoszenia futer pomiędzy scenami, rigowania, symulacji futer, materials nodów na Mari i jeszcze kilku innych fukncji animacyjnych na Maya. Powiem wam że nowa Mari 7.0 wreszcie zaczyna być dla mnie samowystarczalnym softem. Do tej pory musiałem się posiłkować bakerami zewnętrznymi, gdyż ten MODOwy był wolny, .... naprawdę śmiertelnie wolny. Na chwilę obecną nowy baker w MARI jest na GPU i wyprzedza prędkościowo SubstancePaintera. Nie wiem czy coś będę jeszcze w tym treningowy projekcie robił, wrzucam jako ciekawostkę, uzupełniając paroma screenami z kuchni. 

    marirobotmeetsyeti_03.thumb.jpg.6e5bc8237fd2600418377c11fdcd225c.jpg

    Yeti 4 Sporo zmian na nodach. Nowe klocki i różne inne praktyki weszły ale generalnie jest to wciąż bardzo dobre i elastyczne. Na koniec tego roku wyszła ostatnia odsłona wersji 4 i za horyzontem już szykuję się wersja 5. Testowałem symulacje w Yetim pierwszy raz, ale ciężkawo na początek. Za małe mam doświadczenie. Chociaż na animacji wyglądało poprawnie to jednak mam wrażenie że nie jest to tak zaawansowany system jak symulacje włosów w Houdinim czy w pakietach Pixara. Ale spoko, jak na produkcję postaci czy do stillek, nie muszę tego wszystkiego symulować. 

    marirobotmeetsyeti_02.thumb.jpg.d7bfe83406cf1080537011a8e709c367.jpg

    Rigowanie w Maya zaskakuje mnie. Przekładam dalej powoli wiedzę o tym co już wiem z tego zakresu z innego oprogramowania. Wszystko super ładnie ale bez skryptów i dodatków jest bieda. Brakuje mi jakiś modyfikacji i możliwości w operowaniu historią. Wydaje się ona być dla mnie bezużyteczna na etapie kiedy model wejdzie do rigu. Brakuje mi wielopoziomowej, realnej historii z XSI. Jakiegoś logicznego połączenia i możliwości zarządzania tym. 

    marirobotmeetsyeti_01.thumb.jpg.f215b7b389792335bdeeb7f6f2e02477.jpg

    marirobotmeetsyeti_07.thumb.jpg.d9e69365186e9a6f35c05c7cfec6aa07.jpg

    Mari i materials nody, dobra rzecz. Szybko, przejrzyście. Nowe nody teleport broadcaster i receiver dla czystości widoku. Geomaps, które możesz wpiąć gdzie chcesz i masz pod ręką wszystkie wypieki. Generalnie brakowało mi tych paru rzeczy wcześniej, ale teraz widzę że to już jest tip top. Przyglądałem się nowemu Extension Pack 6 i doprawdy warto to zakupić. Przymierzam się gdyż rozbudowuje to MARI w zakresach gotowych setupów, smartmasek, menusów, i wielu innych naprawdę przydatnych narzędzi. Wracając do gołej MARI, podgląd tekstur i shaderów full res. Ten soft jest naprawdę genialny. Jego wszechstronność, elastyczność w projekcach, selekcjach i wpływaniu na to co naprawdę malujesz i w jaki sposób maskujesz. 

    marirobotmeetsyeti_05.thumb.jpg.ca33907694c86a7882d9ab3305f71761.jpg

    marirobotmeetsyeti_06.thumb.jpg.2b6c45651f2bffe95c8b70d6cb25ced7.jpg

    Nieśmiertelny Arnold i do tego ogarnąłem sobie setup nazwany LookDevKit. Super malutkie i za damo. Rachu ciachu i testujesz materialsy w różnych konfiguracjach świetlnych. Zawsze mi tego brakowało, a nie miałem czasu skonstruować samemu. Arnold jest naprawdę moim ulubionym rendererem, żałuję że nie było mi dane używać go z Softimage XSI. Pozdro!

     

     

     

    • Like 8
  5. Niesamowicie ciekawy projekt, zaglądam do niego raz na jakiś czas. Ostatnio mocniej zgłębiłem temat bo tylko pobieżnie coś o tej produkcji wiedziałem. Ciekawostką jest, że ten projekt to jeden z najlepiej udokumentowanych developmentów które powstają. Większość rzeczy które są planowane lub wdrażane, jak i dokumentacje z procesu powstawania gry, są ogólnie dostępne dla graczy, czy tam też zainteresowanych. Jeśli ktoś się naprawdę interesuje developmentem gier to ma tam kopalnię wiedzy i inspiracji. Sama prezentacja silnika robi niemałe wrażenie, nie jest to na pewno fake. Chociaż nie mam czasu na granie w gry i naprawdę sporadycznie zdarza mi się w coś zagrać, to jednak w tą grę chętnie bym zagrał. 

    • Like 2
  6. W dniu 12.12.2023 o 12:55, Skyrush napisał(a):

    no teraz to chyba głównie discord przejął role forów. Tylko problemem jest nie zbyt czytelny format takiego servera. Ciekawy jestem jaki byłby koszt utrzymania tego forum w formie archiwum, bez możliwości zakładania dyskusji itd.
    Jeszcze dodam, że gdzieś w 2024 si-community.com ma podobno się zamknąć. @gryzon pozwolę sobie oznaczyć bo widziałem, że szukałeś na FB licki do xsi, może tam ktoś Ci pomoże.

     

    Siedzę na Discordzie na paru kanałach. Niby to jest ok, ale tak jak napisałeś. Przelana wiedza tam przepada. Potem nie ma sposobu by uporządkować to i znaleźć potrzebne rzeczy. 

    si-community.com, no wielka szkoda tak jak w przypadku innych for internetowych. 

    btw. licencji. Nie pytałem tam jeszcze, może zapytam, ale czarno to widzę.

    Dla ciekawostki napiszę coś o tym i tutaj, bo trochę osób tutaj siedzi i może ktoś się wypowie. Problematyka jest dużo bardziej złożona niż zakładałem na początku. O ile udało by mi się kupić XSI z donglem i zainstalować go na dobranym systemie (i być może prawdopodobnie sprzęcie) to musiało by to być coś ze starszych licencji. A gdybym chciał używać XSI z Arnoldem (w co celowałem) to musiał bym mieć 2015 sp1 jeden z ostatnich release od Autodeski, no ale to jest prawdopodobnie niewykonalne, bo licencji nie można sprzedawać pomiędzy użytkownikami, nie miał bym pewnie nawet sposobu by go tutaj aktywować u siebie. Nie mam pojęcia jak wyglądało aktywowanie licencji w 2015 wersji, ale domyślam się że online. 

    Wychodzi na to że jedynym rozwiązaniem było by zainstalować "wersję eksperymentalną", ale na obecnej stacji graficznej nie jestem w stanie tego zrobić bo mam tutaj sam legalny soft w tym Atodeski. Musiałbym więc przygotować osobny komputer eksperymentalny i środowisko by móc sobie działać na Softimage XSI.

     

    • Like 1
  7. Nie jestem pewien czego poszukuję ale chciałbym aby koniec tej kości podążał za obiektem kontrolnym. Chciałem to zastosować na moje gałki oczne. Nie wiem jakiego constraina lub IK poszukuję. 

    image.thumb.png.f7df6caa2f566bd9f03cf9e8146f46da.png

  8. @Destroyer no faktycznie ten skrypt  to jest to czego brakowało mi w Maya. Czemu Autodesk takich rzeczy nie dodaje standardowo do softu? Taki autorigger i potrzebne toole w XSI były od strzała jak weszły szkielety. 

  9. Cytat
    5 godzin temu, Destroyer napisał(a):

    ...więc może szykują coś super ekstra 😄 coś na miarę zakończenia rozwoju xsi czy updatu mudboxa 🙂 Za 4 miesiące się dowiemy ale ja to już od dłuższego czasu nie czekam z zapartym tchem na update bo już się nauczyłem, że ze strony mayi święta raczej nie przyjdą wcześniej 🙂 

     

    Musi być jakiś finał 🙂. Obstawiam że ogłoszą że wycofują się z branży entertainment i narzędzi dla artystów i skupią się na tym co robili najlepiej zanim przyszli nabałaganić w tych softach. Możliwe że na koniec sprzedadzą te softy wszystkie wpiz..... by jeszcze się trochę wzbogacić. Może jakieś społeczności odkupią je na opensource. Maya i Max no cóż... po tylu latach grzebania w kodzie przez Autodesk, nikt nie będzie rozumiał jak je poukładać i naprawić, więc umrą śmiercią naturalną. Finał tego wszystkiego będzie taki że XSI przedwcześnie uśmiercony będzie najczystszy od kodu Autodeska więc w opensource szybko się rozwinie i stanie się mniejszym bratem goniącym Houdiniego. I tak to wszystko będzie się toczyć dalej... po prostu przyjdzie czas oświecenia. Wyjdziemy z tego średniowiecznego dołu w 3d 🙂

    • Haha 1
  10. 12 godzin temu, alex3d napisał(a):

    A ja pomarudzę i Was ostudzę trochę. Zainstalowałem Plasticity na linuxie. Blender śmiga, Maya, Houdini, Substance, a to chodzi ociężale przy prawdziwych projektach z Fusiona. Ma w sobie ten program świeżość, ale jak dla mnie to ślepa uliczka. Siatka po eksporcie porozwalana, bez topologii. Czas czyszczenia tego to już szybciej womodelować można od zera. UV'ki się nie zrobi. Już nie chodzi nawet, że 300 dolców. To tak jak z niedestruktywnym booleanem, fajnie wygląda i co dalej? 🙂 Cad w 3D to jakby naparzać ngonami i booleanami. Musiałby być jakiś zajebisty remesher w pakiecie. Poza tym w takim hard surface to remesher generuje ciężkie siatki, więc to jeszcze osobny temat.

    Dzięki że się podzieliłeś. Ja szczególnie jestem ciekaw opinii kogoś kto pracuje już z Fusion i może mi powiedzieć jakieś różnice. Pamiętaj że soft jest w dość początkowej fazie rozwoju. Z tego co widziałem powstają już pomosty które za automatu przenoszą ci siatkę i robią UV jednocześnie. Zaryzykuję, jeszcze mam na nim kilkanaście dni które mogę podziałać na trialu, potem zastanowię się czy kupić czy nie. 

  11. W dniu 3.10.2023 o 00:08, Nezumi napisał(a):

    Ja od lat chce w zetce tylko nomalnej skali. To ze sie wszyscy przyzwyczaili siegac prawa reka do lewej kieszeni i mowia ze "no przeciez da sie" to nie znaczy ze to jest normalne albo wygodne. Przyzwyczailismy sie bo nie ma wyjscia. "Ale normalnie sie nie da bo to ZBrush...". OK. A tego glupiego wycinania dziurki nozem tez sie nie da, bo co? Booleany sie da, od brzegu sie da, przeciac calosc tez sie da - a dziurki nie. Chyba nie doczekam ani jednego ani drugiego.

     

    Wejście w Ztkę jest brutalne. Ostatnio przekonałem się o tym pracując z ludźmi których uczyłem ZBrusha od zera. I doskonale przypomniały mi się czasy, kiedy siadałem pierwszy raz do ZBrusha około 2009r. Trzy raz go instalowałem i odinstalowywałem wracając do Mudboxa. ZBrush ma wysoki próg wejścia ale jego możliwości są tak duże na obecny moment, że trud jest wart tego. Jak pozna się ten soft od podszewki to jest się nie do pobicia w modelowaniu. Długo jeszcze nie będzie softu konkurencyjnego dla niego. Ja nie planuję się przesiadać na nic innego, szkoda czasu. Trzeba skillować, a nie szukać ciągle innych dłut i młotków. 

     

    • Like 2
  12. W dniu 21.07.2023 o 11:52, operonxyz napisał(a):

    Release Plasticity 1.2 w filmiku pokazowym jakby  ustylizowanym na dawne release Zbrusha 😉

    Ten soft spędza mi ostatnio sen z powiek. Zacząłem się mocniej bawić w robotyczne i mechaniczne rzeczy i jak spróbowałem to pokochałem. Tylko z jednym softem tego typu miałem do czynienia wiele wiele lat temu, nazywał sie Rhino3d. 

     

    Jestem ciekaw opinii ludzi którzy używali Fuson i spróbowali Plasticity. 

    • Like 1
  13. Niestety w tym roku nie oglądałem prezentacji firm. Niektóre nie zostały zapisane na stałe na kanale więc kto oglądał na żywo powinien się ucieszyć że go nic nie ominęło. Jeśli chodzi o prezentację nowych rzeczy w ZBrush, dziś rano oglądnąłem bo byłem bardzo ciekaw. Podobają mi się te rzeczy, bo to są usprawnienia istniejących już narzędzi lub poszerzenie ich działania. Z mojego punktu widzenia wygląda to na dobrą ścieżkę rozwoju softu. W chwili obecnej jest to już tak napakowany program, że ciężko mi sobie wyobrazić coś rewolucyjnego. Chodzi mi o to że na tym programie da się zrobić wszystko. Narzędzia w ZBrush tak się zaczęły przenikać że ile ludzi tyle sposobów pracy. Ja siedzę na ostatniej wersji od Pixologic i nie widzę jakiejś palącej potrzeby by corocznie kupować suba który tani nie jest. Miło by było jak by pomyśleli o freelancerach i dali jakąś wersję Indie którą możesz zarabiać do określonej sumy. 

    A ZBrush na iPad to spoko sprawa. Ludzie ze świata ZBrusha używają iPadów by coś naszkicować sobie gdzieś po za stanowiskiem pracy na zupełnie innych softach (np. Nomad o któym wspomniałeś, czy Forger). Mając ZBrusha na iPada nie muszę się uczyć kolejnego softu tylko używam tego którego znam od wielu lat, to jest kuszące. 

     

     

  14. A pamiętasz nazwę jak taki srypt do dodawanie kontrolek do kości się nazywał? Szukam, czegoś takiego. 

    Z ciekawości, jak wygląda rigowanie w Houdinim w stosunku np. do tego co tera omawiamy o Maya? Masz jakąś opinię na ten temat? 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności